《苍翼默示录》的增加了一些手游中常见的付费设计,游戏的难度也更加面向普通玩家,同时还在游戏的地图设计上花了一番心思,看起来更加接地气。
在去年,我们曾经跟踪报道了格斗游戏《苍翼之刃》(台湾版叫《苍翼默示录:战火重燃》)的开发背景和内测情况。自去年年底游戏测试以来,这款游戏经历了小半年的优化和调整,现在,终于在台湾App Store上架,并且获得了苹果推荐。经过两天的试玩,调整了半年的《苍翼默示录》的增加了一些手游中常见的付费设计,游戏的难度也更加面向普通玩家,同时还在游戏的地图设计上花了一番心思,看起来更加接地气。“接地气”不可避免地挤掉了一些核心向的设计,这大概就是鱼和熊掌不可兼得吧。但我们可以看到《苍翼默示录》依然试图在“硬核游戏”和“商业化”上保持好平衡。
游戏的公测版本保留了内测版的技能树,在达到相应等级后,玩家可以自主决定加点到什么技能上、什么技能可以达成怎样的效果,从而在战斗中实现无限连招的爽快。在这里,所谓“无限连招”指的是:玩家哪怕使用同一招式从头推到尾,也不会出现伤害降低或者评级下降。为了照顾更多玩家,游戏中还加入了无条件开启的自动战斗;如果玩家获得三星评价则可以开启扫荡。而在内测版本中,在PVE模式中玩家连续使用同一招式超过一定次数,系统会提示玩家切换别的招式进行攻击;自动战斗必须要在玩家手动三星通关一遍才会开启,并且没有扫荡。
在成长方面,最大的变化在于加入了人物装备系统——这也可以从侧面解释为什么会增加扫荡功能。人物的战力由三部分决定:人物等级、纹章等级和装备。其中人物等级通过战斗或者是经验药水得以提升,纹章通过游戏内的两种货币升级,至于装备,则是吞噬战斗时掉落的手套、衣服、太刀等战利品提升等级——就如同那些最常见的卡牌游戏一样。我们自然可以理解他们这样做的初衷:拉长人物的成长过程,多多挖坑,促进玩家的消费和留存。但最后一项“装备成长”却尤其透着一股违和感:游戏里的英雄们不光自己能打,他们身上的装备也是来历不凡,哪怕是一条项链都能张开嘴巴吞下衣服啦、手套啦、小刀啦。
但《苍翼默示录》没有全盘都向商业化看齐。和内测相比,游戏剧情的叙事更加流畅自然,哪怕对《苍翼默示录》不熟悉的玩家,也能一看便懂;游戏的关卡地图也更加丰富,一个大关里换了起码三四个背景;而且,推图的时候玩法更加多样——关卡地图里面可能出现对玩家有帮助的道具,比方说大炮;也有可能出现一些妨碍玩家的陷阱。最有意思的是,自动战斗的AI并不比玩家聪明多少,经常出现不会闪避的情况,从侧面暗示玩家:”还是你自己动手来吧。”
在对战方面在,游戏分为以人物培养数值为基础的联网对战和人物数值相同的Wifi对战,两种对战都是实时对战。内测时,我们曾经测试过对战功能,发现这是一个有先手优势的游戏,因为可以无限连招,玩家很容易陷入“爆气——连招——再爆”的无限循环。也就是说,在人物数值相同的情况下,这还是一个先手优势的游戏,哪个玩家能先连招,就有先手优势。在正式版中,游戏保留了这个打击套路,同时增加了关于玩家保护的说明:“受击一方在持续受击过程中,其霸体会持续增加攻击方必须使用拥有更强霸体的招式,或者是投技能才能破保护。”
从目前看来,这款游戏的玩家活跃度非常高。游戏服务器内和巴哈姆特交流版以及Facebook粉丝团活跃度都十分可观,畅销榜排名50,看起来是一个不错的开始。但我们不能确定,这款游戏在大陆市场是不是依然可以保持这样的成绩。