历时一年突破400万下载,《消灭都市》开发团队经验谈

在人数不多开发限期又只有6个月的情况下,他们通过不懈努力最终造就了一款热门游戏,其中一定有值得学习的地方吧。

作者天国的反射弧2015年07月10日 16时02分

Wright Flyer Studios是日本著名社交游戏平台GREE在2014年上半年设立的新工作室,与GREE的PC平台所不同的是,他们专门负责面向智能手机的游戏开发。时至今日,Wright Flyer旗下的手游数量已经多达30款,其中最负盛名的当属他们的出道作《消灭都市》(消滅都市)。这款融合了RPG元素的跑酷游戏在正式发布1个月后就达到了100万的下载量,今年5月下旬突破400万大关,这对于刚成立不久的工作室来说算是很值得自豪的成绩了,而且最近与LINE联手推出的《TOWER RISING》也颇受业界关注。

在去年的CEDEC(日本电脑娱乐设计者大会)上,《消灭都市》的开发成员揭秘了他们的开发经验,希望本文能给国内的团队一些启发。

Wright Flyer Studios的部分成员
Wright Flyer Studios的部分成员

以制作人的意志培养团队

《消灭都市》的制作人澤智明表示,他们的开发宗旨是“觉得好的就想方设法去实现”。虽然他曾是GREE的员工,但既然设立了新品牌,就不能拘泥于以往的经验和知识,所以在新的起跑线上,这样的宗旨发挥了很大作用。举例来讲,GREE的游戏几乎都是用Unity引擎开发的,而这次他们采用了COCOS2d-x,于是所有的选择都要重新考虑,借此也能得到新的解决办法。

×:市场调查、模型、分析、KPI是最重要的!√:游戏的趣味性、新的体验是最重要的!
×:市场调查、模型、分析、KPI是最重要的!√:游戏的趣味性、新的体验是最重要的!
×:应该最大限度利用已有的品牌优势!√:应该设立新品牌,推出真正有趣的原生游戏!
×:应该最大限度利用已有的品牌优势!√:应该设立新品牌,推出真正有趣的原生游戏!
×:迄今为止使用过的手法和技术要一直用下去!√:要根据真正的需求选择最合适的手法和技术!
×:迄今为止使用过的手法和技术要一直用下去!√:要根据真正的需求选择最合适的手法和技术!

澤智明还讲道,想要做出好游戏就必须要有良好的团队合作。从立项、程序到美术,一定要讨论到大家都能接受再开始做。除此之外,还会分组进行每周总结回顾、早会等细致的活动以培养团队合作精神。

培养的好处是显而易见的,从前如果要求改变设计,程序员会抱怨工作量的增加从而讨厌这种改动的需求。而在提高团队合作精神后,程序员会主动去改善——“这里的UI我用动画形式表现了,这样比较好吧?”其他人也会自觉去经营Twitter,美术自发地去设计Twitter头像等。大家能够为了团队整体着想而自觉做出改善,形成一个理想的团队,正是多亏了制作人在这方面的努力。

另外,执着于团队合作的提高还有一个很重要的原因,那就是开发时间限期只有6个月。

美术与剧本背后暗藏的努力

由于美术组当时只有4个人,于是便给了全员参与角色设计竞争的机会,以求在短时间内可以搞定。在这样的机制下,最后采用的角色只有两名是由主设计师濱坂真一郎所设计。

关于剧本,首先要确立世界观,然后围绕其制定出核心部分,再设计出能够让人动容的整体。在实际创作中利用了中间点理论(参见文末译注),仔细揣度玩家的内心,考虑着他们的情绪波动来写。下面是《消灭都市》的导演下田翔大总结的10条剧本创作的小贴士。

新建图像 21. 目标要简单易理解; 2. 制造冲突然后平息它; (冲突的解决过程能够体现出人性) 3. 一话的主题要能用三言两语概括; 4. 对白框内的字数平均20字; (台词长的话就要分几个对白框,没法一次看完) 5. 尽量口语化; (写之前先说出来感受一下) 6. 重要的事多写几遍; (如果不把目标多写几遍玩家就容易忘了) 7. 让玩家在细节处产生疑惑,然后解开它; (要有意吸引玩家,让他们对后面的情节/台词感兴趣) 8. 让主人公代言玩家的心情; (当主人公表现出“我不知道”时,同样弄不明白的玩家就会感到安慰,也就是共鸣) 9. 剧本不仅仅是小说场景; (令人不解的标题、敌人的攻击等也是剧本的一部分) 10. 音乐占剧本的一半 (插入音乐的时机要在写剧本的时候一起定下来)

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程序员们的战斗

通常要先根据设计说明来预想成品如何运作,然后一边讨论一边开发,但是《消灭都市》的程序员们选择了实机试验,这样做也就避免了空谈,开发进程比较流畅。而且他们利用了Jenkins来共享开发工具和数据等,使得他们各自的开发工作可以同时进行。

关于这套工作系统,担任总工程师的渡部晋司是这样说的:“因为互相信任,大家都会体察氛围自觉地见机行事,所以才赶上了期限,外面的人都叫我们这里‘修罗之国’。如果发现别人负责的地方有错就会擅自去改,这种做法虽然让我们赶上了期限,但在已经开始运营的今天却不是很妥,绝对不推荐你们这么做(笑)。每一行(代码)都是不同的人写的,能看到这种程序的机会实在少有。”(注:总工程师想表达的意思大概是,在检查程序的时候看到各种风格不同的代码杂糅在一起很痛苦,所以不推荐别人效仿)。

新建图像 4

关于服务器程序的管理,GREE的元老,现在是工作室的工程师经理吉川毅说,“能够把游戏推出来,也是因为有任天堂、SE这些家用机出身的同事,如果只有我们这些做网页的人是无法完成的”。而关于游戏发布一个月就达成了100万下载,他说:“由于略微超过了预期的峰值,服务器还是发生了很多问题。我们在预算和开发时间都很有限的情况下冒险使用了AWS,因为事前验证不足而没能发挥出想象中的性能,结果还是转移用了自家GREE的infrastructure。AWS虽然是个好东西,但如果没有足够的时间来选择和验证解决方案就会失败。必须要保证用法用量,正确对待服务器”。看来超出想象的连接数让他们吃了很大的苦头。

虽然《消灭都市》是在比较特殊的环境下开发的,能参考的地方可能很少,但至少我们看到,在人数不多开发限期又只有6个月的情况下,他们通过不懈努力最终造就了一款热门游戏,其中一定有值得学习的地方。

中间点理论(ミッドポイント理論):

剧本结构的一种套路,故事开端→过程→小结(转折)→过程→结局,中间点就是小结(转折)。简单的故事套路就是开端→过程→结局,请看下面的例子领会两者的区别。

开端:男女主角相遇 过程:发生了很多事情他们变得要好起来 结局:喜结连理

 

开端:男女主角相遇 过程:他们变得要好起来 小结(转折):女主身世的秘密揭晓,陷入危机 过程:男主为女主而战 结局:喜结连理

个人认为,下面可以理解为上面过程的拓展,在原来的过程或是结局中插入转折,如此反复运用,整个剧本看来就会丰富多彩,有一种波澜迭起的效果,当然对老鸟来说这样的结构手法应该已经炉火纯青了呢。

本文编译自:famitsu.com

消滅都市

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作者 天国的反射弧

laamethy@qq.com

我读书少,可我还是要骗你T3T。

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