被指抄袭《纪念碑谷》,《Lost Shadows》开发团队T.H.I.E.F发表了一篇回应。抄袭与否,也许关键问题并没有得到足够的讨论。
人们对于反抄袭似乎进入到了一种偏执的狂热中。
在上周五结束的Imagine Cup 2015微软“创新杯”全球总决赛中,来自上海交通大学的T.H.I.E.F团队和他们的作品《Lost Shadows》获得了游戏开发组三等奖,“微软中国”官方微博账号发布了这一消息。按照维基百科上的数据,这是第一次有中国团队拿到游戏开发组的奖项。
这本来是个挺好的事儿,但这款游戏引起了很大的争议,一度几乎是一边倒的负面评论。在微软的这条微博中,除了泛泛的赞扬外,没有只字提及游戏的玩法,配了5幅游戏截图,没有配演示视频。不得不承认,不管你最后得出怎样的结论,至少在第一眼看来,这5幅截图都很难不令人联想到《纪念碑谷》。对于一部分玩家来说,这种第一眼的直观印象已经足够下结论了,在这条微博下的热门评论中,大多数都在冷嘲热讽《Lost Shadows》抄袭了《纪念碑谷》。
触乐在当时就关注到了这一事件,在我们的内部讨论中,我的意见是,Low Poly(低多边形)+isometric(等角投影)+暖色调,仅仅是这样算不上抄袭。触乐微博同时转发了这条微博,表示“看着评论里一水儿喷抄袭《纪念碑谷》的,也就怪不得有人喷《纪念碑谷》抄《无限回廊》了。”
在一天以后,T.H.I.E.F团队开通了微博账号,发布了一篇态度鲜明且言辞激烈的回应,驳斥玩家的抄袭论。
在这篇回应中,开发团队重点提及了几个关键点。首先科普了Low Poly的概念,表示Low Poly只是一种美术风格,在艺术设计界并不鲜见,《纪念碑谷》用得,他们也用得,谈不上抄袭,否则毕加索也是在抄袭马蒂斯开创的野兽主义。他们认为,《Lost Shadows》的风格是“Low Poly+写实”,而《纪念碑谷》是“几何极简的想象”。在驳斥的过程中,团队自承没有能力达到《纪念碑谷》的美术水平,但在诸多客观限制下,经过多次尝试,已经在力图呈现一种自己能够做到且足够适合游戏核心玩法的风格了,“是足足熬了150个夜晚奋斗出来的作品”,“对得起自己”。
关于Low Poly的艺术风格,触乐去年在《低多边形风格:优美的抽象》一文中曾专题介绍过,讨论了它的起源和在移动游戏行业中的意义,当时讨论的动机也是来自《纪念碑谷》。所以从Low Poly的角度上来说,T.H.I.E.F团队的回应没有问题,但这仍然不能解释为什么《纸境》《纸狐》《我们就是上帝》《见证》同样是Low Poly——而且比《纪念碑谷》更符合这一风格的定义——唯独《Lost Shadows》看起来格外令人在意。
T.H.I.E.F似乎也没有完全想清这个问题,他们只好吃力地将区别归因于写实与抽象的区别,同时不断强调他们是如何获得了其它团队和专业评审的认可和喜爱的,再辅以对自身条件限制和努力的倾诉,以及“如果我们算抄袭,那XXX也算抄袭”的反诘,最后给出大哉问“you can you up, no can no BB”。实际上,比起模棱两可的写实与抽象,《Lost Shadows》真正令人生疑之处在于相似的等角投影(isometric)视角(去年触乐同样有一篇翻译自外文博客的文章介绍了这种视角),加上极简几何体和低材质,共同构成了玩家心中的直观印象。
美术风格是玩家最大的质疑,也是T.H.I.E.F最努力辩解的部分,但问题的核心至此仍然没有触及到:不看玩法就笼统地指摘抄袭,没有任何意义。
在这份回应中,作为补充说明,团队介绍了《Lost Shadows》的灵感来源、故事和玩法——就像我的这篇文章一样,玩法被放到后半段讨论了。《Lost Shadows》的核心玩法是利用立体几何体在平面中投射下的影子建立通路,来让只能生活在阴影中的主角通过关卡,玩家需要做的是尝试调整几何体的高度和角度,在三维空间和二维投影之间构建可应用的联系。从广义上来说,这同样是一种空间游戏,但很显然,它与《纪念碑谷》的视觉误差玩法截然不同。因此从这个角度上说,指责《Lost Shadows》抄袭《纪念碑谷》,确实还不如指责《纪念碑谷》抄袭《无限回廊》多一点说服力,尽管任何武断的抄袭指责都难言公正。
当然,这个玩法我同样不是第一次见到,2012年底,在中国传媒大学的一次活动上,我曾见过一个学生作品提出过类似创意。但至少到目前为止,我还没有见过成熟的商业游戏采用过这一创意。
从触乐的态度上来说,即使在美术上有一定的相似性,我们也并不认为《Lost Shadows》有足以下定论的抄袭嫌疑。而除此以外,在这个事件中,玩家的态度和开发团队回应的做法仍然值得思考。
在移动游戏行业,抄袭并不是什么新鲜事,我们甚至疲于报道类似事件,而玩家则长期被刺激得格外敏感,以至于,当有一些东西在表象上有一定相似性时,玩家几乎产生了“这是抄袭”的条件反射,毕竟不论是否经过成熟论证,能够给出结论似乎都是一个“有思考能力”的表现,即使这种思考前面没有“独立”作为定语。当人云亦云的态度占据了主流时,冷静的声音很容易淹没其中,被裹挟着通向语言暴力的深渊,对于有志于游戏设计和艺术探索的开发者来说,这显然是一种令人沮丧的伤害。
而另一方面,T.H.I.E.F团队作为在校学生,从他们的回应中除了被误解的愤怒,我们也很容易感受到面对信任危机时公关的无力,不仅是谋篇和措辞上的不妥当,也包括对于自己作品的认识仍然不足够清晰。也许自证是困难的,但被负面情绪左右的自证甚至可能会带来适得其反的作用。
抄袭这个词很重,不能随便用。