QQ手游崔津源:“QQ兴趣部落会成为移动游戏社区的未来形态。”

在游戏初期运营阶段,玩家有着强烈的社交需求,他们希望分享自己在游戏中探索的快乐,“移动社群”正为这种需要找到了出口。

编辑星咏2015年08月07日 16时30分

8月6日,以“有群,有趣”为主题的“中国互联网移动社群大会”在北京国际会议中心举行,在当天下午的游戏分论坛中,腾讯公司QQ手游运营总监崔津源就QQ手游生态模型中移动社群的结构、运营机制以及未来的发展趋势进行了分享。会上邀请到了《我叫MT》和《热血传奇》的负责人、老牌游戏公会“纳兰”和“北狼”的两位会长,从各自的专长领域分享了对移动游戏社群的看法。

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QQ手游运营总监崔津源

所谓移动游戏社群,在这里指的是手机QQ群和手机QQ中的兴趣部落。在游戏初期运营阶段,玩家有着强烈的社交需求,他们希望分享自己在游戏中探索的快乐,“移动社群”正为这种需要找到了出口。同时,社群体系的出现还未玩家们找到了情感上的寄托,侧面延长了游戏生命周期。

根据腾讯统计,手游玩家中5成以上是95后,他们的特点是喜欢参与运营活动,拿奖励,更容易受到好友的邀请和影响,因兴趣而群聚。而这些需求,手机QQ群和兴趣部落都可以满足。

崔津源在表示:“我们将用户分为好友、兴趣群体、组织和意见领袖四个层次。针对这四个层次,我们用以下功能和内容满足他们——好友间互相邀请、送宝箱;兴趣群体间分享、话题PK、互动;组织之间进行拉力赛、排位赛、争霸赛;社区中的意见领袖,我们鼓励他输出攻略、粉丝互动视频直播等。在产品形态上,我们为他们提供部落、Q群、公会、赛事来进行互动和内容沉淀。”

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《热血传奇》游戏负责人吴时千

《热血传奇》游戏负责人吴时千补充,一款游戏想要推入市场,产品是核心,用户是关键。这一过程中,把游戏和用户紧密联系起来,就是移动社群的价值。纳兰公会会长瞿佳和北狼公会副会长张文礼从工会的角度,说明了游戏社群在游戏中的价值。公会用户之间的互动性远高于普通的个体用户,游戏在活动举办、赛事推广等方面,公会中的效果远比普通个体玩家中的效果更加明显——这一切的动作,都将依托于移动游戏社群这个体系而运转。

崔津源表示:“QQ手游在移动游戏社群上的未来形态,将为赛事线上流程化、延长游戏生命周期、降低游戏运营成本等方面贡献良多。同时,腾讯正在积极布局移动游戏社群的开放,这样QQ手游平台不仅会引入更多的行业精品手游,还将为合作伙伴提供更多运营能力的支持和指导,包括公会、赛事、礼包中心、公众号等。”

在会后,腾讯公司QQ手游运营总监崔津源进行了媒体专访,以下为内容实录。

专访照片2

记者:在这一年里手Q兴趣部落最大的变化是哪些?

崔津源:首先产品层面变化非常大,我们部落刚推出这个板块的时候只有发帖,现在我们对攻略、视频、高端用户、礼包活动进行整理,部落里面的内容更体系化了,这是产品上比较大的优化;第二,开始我们提供了基础的回帖功能,现在我们把基础的点对点的社交加入到公会、公会内高手在兴趣部落里的运营,现在部落里有大神的专区和公会,在这个大的品类里有很多人站在一起的感觉;第三,游戏在部落有很多入口,很多用户不止是平台流量进来的,而是游戏流量进来的。这几个月上新游戏的部落氛围非常好,像《热血传奇》,部落全都在讲这个游戏;《奇迹暖暖》上都是女孩子在晒自己搭配衣服,部落中的内容质量有很大的提升。

记者:在我们用大数据来分析兴趣部落的时候,有没有发现比较有意思的东西?

崔津源:有的。我们整个部落浏览量最大是视频帖。而且我们看到越来越多的兴趣关联性,比如说《奇迹暖暖》的玩家,还会关注自拍和女性的部落。同时,我们也在策划动漫阅读做联动,在整个的生态体系下,把IP作为一个更强的概念去整合打包。我们马上会推出《火影忍者》的手游,就会把一系列的动漫以及周边联动起来。我们做部落、群、公会不仅限于游戏,在很多领域是通用的。

记者:怎样发展才能有更多的忠实用户?

崔津源:不管做兴趣社区调研还是生活类业务调研,任何用户使用这个业务的第一驱动一定是利益。这个是属性,比较难改变,但这也是好处,我们知道用户喜欢什么。

第一,是内容的经营。现在我们对图集功能有所拓展,对玩家自己画、自己拍的图片和视频,用户写的小说都有扶持。第二,我们在产品形态上的优化,我们以后会和微信公众账号打通。公众账号是很强的社区入口,我们在公众账号有四大能力:第一,基础的收发能力;第二,公众账号自定菜单上有大量的跟游戏相关的内容;第三,公众账号跟业务深度的绑定;第四,强调社区的概念。这个体系会成为未来部落的访问入口。

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兴趣部落已经成了玩家最活跃的社区之一

记者:关于部落跟贴吧论坛相比,有哪些优势?

崔津源:产品形态上差不多,但是腾讯在经营部落这块下了比较大的决心,我们不只提供一个玩家的场景,而是在产业链上游是花钱布局。我们部落的能力更强,比如说你在部落里粉了一个人,那个人更新了一个帖子,你立马就看到了,把社交的属性融入到产品里了。

记者:未来针对手游的属性和需求,群有没有更多的应用场景?比如在哪些方面可以用到群的概念?

崔津源:我们开放的API可以定制化群的功能,比如群的排行榜、群列表、家庭网游功能。大家对某一个话题感兴趣的时候,旁边有一个直接加入群交流。我们更多是优化群的沟通效率,不断的让这个群功能开放,自己去做一些事情。

记者:QQ手游增值服务和游戏平衡怎么权衡利弊呢?这块利弊权衡怎么考虑的?

崔津源:首先整个手游处于人口红利阶段,以前我们用非智能手机的时候玩闯关游戏——玩一关就花钱的那种,那是很赚钱的。另一种,是更正常的玩家游戏心态,是精打细算,或者会对自己实力有一个判断。这个实力不是靠花钱,而是靠我的技巧来的。现在的趋势是,整个游戏会向着更加公平的方向去发展,都是更强调操作和策略的。你买其他内容,对你整个的能力影响不超过5%。我们的商业化(赢利点)不会放在能力上,而会放在我的外形上、个性化上。我们对网速的限制会越来越宽松,现在包里会装很多素材,这时候素材又可以卖钱了。

记者:对国内的手游用户和国际上的手游用户最大的区别在哪?

崔津源:用户阶段不一样,国内用户是接受不了几个玩法相加有策略性比较缓慢的成长过程。国内目前对于直接的刺激你的回馈,要不就是视觉的刺激回馈,不然就是操作感回馈,还是单纯一点的游戏的回馈。在韩国受众率很强,什么都不要,但是国内的玩家必须要送很多的东西。

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编辑 星咏

hanna@chuapp.com

未来写在水波之上。

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