在这批截图上,我们看到了夜战环境给装甲车辆在观察、瞄准和命中方面带来的影响。雷区的设定,也给作战单位的走位提出了更高的要求。这些设计都是《坦克大决战》与《进军莫斯科》等同类型游戏中所没有的。
Shenandoah Studio近期放出了二战回合制战略游戏《沙漠之狐》(Desert Fox)的最新截图,从名称上不难看出,这是一部以1942年北非战场为背景的作品。在这批截图上,我们看到了夜战环境给装甲车辆在观察、瞄准和命中方面带来的影响。雷区的设定,也给作战单位的走位提出了更高的要求。这些设计都是《坦克大决战》(Battle of the Bulge)与《进军莫斯科》(Drive on Moscow)等同类型游戏中所没有的。
虽然隆美尔手下三个重型装甲师在战役初期无往不利,创造了无数辉煌的战术胜利,但在战略层面上,纳粹德国非洲军团一直都处于被动状态。他们在北非战场的失利,归根结底是缺乏制海权的结果。盟军的后续兵力和补给可以源源不断地送达战区,并且在选择登陆地点上有更大的选择权,而德军只能面临越打越少的窘境。
上述历史特性,将会在《沙漠之狐》中得到反映,Shenandoah工作室希望能够将回合之间的等待变得同样具有战略深度。除了正面杀敌,时刻保护好自己的补给线不被敌军切断以外,我们还可以在进入敌军行动阶段之后继续对本方单位进行后勤层面的控制——比如补充兵力、更换装备。在本方回合阶段时,我们既可以主动放弃行动权,让部队获得补给,实践蒙哥马利在面对德国装甲铁拳时的拖字诀,也可以无视单位的油料消耗,像隆美尔元帅那样,以劣势兵力在北非地形开阔,几乎无险可守的北非对数倍于自己的英联邦军队展开速攻,尽可能多的消耗盟军的有生力量。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。