女性视角游戏,而不是女性向游戏。这些作品中的主角大多超越了传统女性身份,以新的形式展现在玩家面前。
在去年的这个时候,欧美游戏圈因为一个小小的导火索引起了一场轩然大波。女性独立游戏制作人Zoe Quinn的前男友发文指责她在交往过程中有不忠行为,曾经和知名游戏媒体Kotaku的编辑有染。这一篇博文引起了众多游戏人、游戏玩家的关注,很快,网络上出现了众多对于Zoe Quinn的言语攻击。
Zoe Quinn曾经在2013年制作过一款名为《抑郁自白》的游戏。《抑郁自白》在很多人看来和PPT无异,但它确实拥有作为一款游戏所必须的交互和沉浸体验。随着故事的进程,当玩家深陷抑郁之境,游戏的选项越来越少,仿佛我们真的成为了一名抑郁症患者,体验着那种难以言喻的苦痛。
但并不是所有人都认可它。很快关于这款游戏的讨论升级到了道德绑架玩家的层面,并且因为Zoe Quinn的女性身份而加剧。在2014年8月,当Zoe Quinn前男友的博文公开之后,她的游戏登陆Steam平台的正当性遭受了质疑,她本人,以及许多支持女权和支持游戏中对女性角色更健康塑造的开发者与媒体人遭到了更多地言语攻击,甚至人身威胁,而随着而随着女权主义者Brianna Wu、Jenn Frank等人的加入,这一次被贴上“玩家门”(Gamergate)标签的风波从一场游戏圈内部的讨论升级成为对女权主义、视频游戏的男性传统以及游戏玩家的伦理讨论。
“这件事充分证明,游戏圈,无论业内还是玩家,是一个男权统治的环境。”在去年这个时候,触乐特约作者大狗曾经在专栏文章的评论中这样写道。无论国内国外,在游戏玩家群体中,针对女性的直言不讳是一种普遍的现象。而正由于男性群体所占的统治地位,使得业内创造出更多经典的,为男性群体欢迎的女性形象。在一些女权主义者看来,这是一种物化的行径,而问题是,游戏玩家不仅仅只有男性。
吸引更多用户转变为游戏玩家,这是手游最大的贡献之一,这些被转化的玩家之中就包含为数众多的女性。而在手游时代我们也能看到越来越多提供给女性玩家的游戏作品,这些作品甚至吸引了一部分男玩家的目光。在本周的Topten,我们想要为你介绍七款以女性视角展开的游戏作品。实际上,这些游戏并不是业界所认定的,强调女性身份的“女性向游戏”,而是以女性作为主角的游戏。这些主角大多超越了传统视角下女性身份,而以一种Heroine的形态呈现在玩家们面前。
主角Anna一觉醒来,发现一切都变了。她身处在一座未知的城堡中,门窗紧锁,无法逃脱。她所有关于到这儿来之前的记忆,只有一只奇怪的娃娃。在她的探索路途中,她遇到了奇怪的机关,奇怪的电动偶人,以及神秘莫测的陌生人。而故事背后的真相是残酷,而且令人毛骨悚然的。
《六号设备》 既是一个女性视角游戏,同时也是一个第一人称视角游戏,而从形式上,它是一个制作精细的纯文字游戏。在游戏中,一切环境和机关都是以文字排布的形式来模拟,玩家跟随着Anna,或者说是操纵着Anna,来经历她的困惑与恐慌。而只有到了游戏最后,你才会明白为什么这款游戏要用这样的形式来呈现。
在Amazon Games Studios成立之后创作出不少优质的手游作品,《直到黎明来临》就是其中的一款。游戏的女主角是有些Nerd气的女孩Erica。在游戏开始时,Erica被她的同学恶意地锁进了一间鬼屋里,而你所做的,就是要带领她成功逃离。
这款游戏并不以剧情见长,而是更侧重于解谜冒险。游戏中对于Erica心理的表现以及对这个鬼屋“吓人”氛围的塑造都非常的成功,游戏中的谜题要素虽然传统,但也有板有眼。虽然译名和PS4独占恐怖游戏《直到黎明》(Until The Dawn)相似,但这并不是一款恐怖游戏,用我们此前评测中的话来说,“让整体风格看上去更像是一部旨在用各种老梗让人放松的周六早间动画。”
2012年,曾开发《冥界狂想曲》等作的开发商Double Fine在Kickstarter上为他们的新项目《破碎时光》发起了众筹,并且收获了330万美元的高额回报。2014年初,《破碎时光》终于登陆移动平台,并且在随后以分章节的形式将一个完整的故事逐渐呈现给玩家。
《破碎时光》中用平行的手法讲述男孩Shay和女孩Vella的故事。在Shay的线路中讲述了他一个人在太空舱中的孤寂生活,而在Vella的线路中,这位生活在正常世界中的女孩却要因为“女孩献祭”这种疯狂的行径而踏上逃跑的道路。
这故事就像一个隐喻,男孩隐喻着在父母社会保护之下的现代青少年,而女孩则代表着勇敢、向往自由的的精神,但她却是成长在一个奇异的社会背景之下。随着故事的进程,这二者最终想必将会相遇,碰撞出新的故事。
在移动平台上,有多款以劳拉·克劳馥为主角的游戏作品,但《劳拉:GO》是离我们最近的那一个。作为游戏世界中第一个女性主角,她的已经成为了当下社会中一个不可被忽视的符号性人物。
《劳拉:GO》继承的是SE公司此前作品《终极刺客:GO》的游戏设计。在游戏中人物按照规划好的路线一步步行进,并且视路途之中的机关作出不同的策略。相对于《终极刺客:GO》,《劳拉:GO》最大的特点在于将游戏画面改为了低多边形风格,从人物形象上来说,能够让人联想到初代的《古墓丽影》系列。而游戏背景画面则通过低多边形风格以及柔和的色调给人以美感,与前作中那种充满塑料质感的实体仿真风格相去甚远。
在各种探寻女性形象表现的文章与专著中我们都可以找到劳拉的名字。在很多人看来,劳拉的形象其实是游戏公司为了迎合男性玩家,为了让男性玩家得到审美享受的一层“皮”,从实质上来说,她仍然是一个男性角色。这一观点以劳拉愈发突出的性特征作为论证,甚至有论文认为劳拉身上折射的是男性“勇敢坚强”的自身理想。
但这种观点无法否认的是,劳拉仍然是为数不多的,具有积极形象的女性主角之一。仅就近几年来说,劳拉在游戏中的形象已经发生了改变,向着愈发真实,弱化性特征的方向发展(比如在E3上公布的《古墓丽影:崛起》),而这种“画皮”的观点或许也将被重新审视。
■ 《失落灵魂》(Lost Souls)
G5是一家专注于制作冒险解谜游戏的开发商,曾经开发过《被诅咒的船》《乌有地来信》等多款解谜游戏。在G5的游戏中,有很多都是以女性为主角的,比如《Dark Arcana: 嘉年华》,以及这款《失落灵魂》。
《失落灵魂》中的女性视角不再是像劳拉那种具有无所不能的女英雄,也不是《破碎时光》中Vella那种无所顾忌的野姑娘形象,而是以一个母亲的角度呈现出的。有人说当女人成为母亲的时候将使她变得伟大,这句话通过《失落灵魂》能够充分体现。一幅绘有幽灵古堡的画作到来,引发了女主角贝拉的儿子的失踪。而贝拉必须在超能力的帮助下进入幽灵古堡找回自己的孩子。《失落灵魂》继承了G5解谜游戏一贯的风格,在保证画面精美务必的基础上,通过不断渐进的智力谜题,带给玩家享受。
《曾经的爱:玫瑰》是一款以女性为视角的文字冒险游戏。用开发商Silicon Sisters Interactive的话说,这是第一款以女性视角呈现的移动游戏。在游戏中,玩家扮演名叫Rose的女孩,为了回忆过去而催眠自己,进入到梦境之中,通过不断地解谜、谈话交流来探寻事件背后的真相。游戏画面细腻,除了对话内容之外,还包括一些解谜的小游戏。从风格上来看,与G5的作品有些许相像之处。
值得一提的是开发商Silicon Sisters Interactive,他们自称为“加拿大首家全部由女性组建、运营的游戏公司”。在此之前我们也曾报道过全部由女性组成的游戏开发商Nix Hydra的新闻。像这一类公司对于女性身份的强调多少有一些刻意,但从另一个方向,其实也反映出的是整个游戏行业为男性主导的现实。
Red醒来时,她失去了她的声音。在她面前的,是一个男人,一把巨大的剑插在他的身上,他已经没有了气息。他的灵魂被融入了这把剑中,他告诉Red,“他们来了,拔出剑,跑。”在这座赛博朋克风格,仿佛数字世界般炫丽的城市云岸(Cloudbank)中,一场阴谋正在酝酿,而现在,能够解开关于她和这把剑的谜题,能够找到背后真相的人只有Red。
《晶体管》的开发商Supergiant是我最喜欢的独立游戏工作室之一。他们在此之前制作的首款作品《堡垒》(Bastion)一经推出获得了众多好评,而《晶体管》作为他们的第二款作品,在很多地方都继承自《堡垒》,包括和作曲家Darren Korb的再次合作。
《晶体管》如《堡垒》一样,叙事其实是支离破碎的,从而保留神秘感。而玩家可以通过查看各种说明以及旁白的只言片语,从中梳理出故事的走向。这种叙事方式能够带来解读后成就感与乐趣。
在《堡垒》中,Kid所在的世界被毁灭,而在《晶体管》中,Red所在的世界也面临着同样的危机。掌管一切的管理员(Administrator)找到了重塑世界的方法(Process),由管理员牵头的Camerata利用被称为“晶体管”(Transistor)的大剑来获得城市中重要人物的灵魂。而从某种意义上来说,这实际是剥夺了他们的身份。
作为城市中的著名歌手,Red同样成为了他们的目标,只不过最后,她的男友替她档下了这一剑,而他的灵魂永远被锁定在这把剑中。
在《堡垒》的最后,Kid面临着利用Bastion回溯时光或是重建新家园的抉择,而在《晶体管》的最后却没有给玩家选择的空间,而是留下了遗憾。当Red战胜了Boss Royce,获得管理员权限,将逐渐变得纯白的世界撤销(Undo)的时候,却发现无法将已经死去的人重新复活。最终她选择了用晶体管自刎,和他一起永远生活在晶体管里的世界。
这款游戏在游戏战斗系统方面维持一款ARPG的基本内容,新加入的“子弹时间”模式是一个有趣的创新,它让玩家有了更多地打法选择。游戏中值得称道的仍然是游戏精美的画面,以及游戏中的各种设定。游戏中所有的名称都与计算机程序语言相关,比如玩家(Player)在游戏中被称为用户(User),升级的时候称为获得权限 (Access Granted),技能(Skill)变为了函数(Function),而各种技能的名称也真的是编程语言中函数的名字,比如Mask()。这种设计的细节令人叹服。
游戏与女性关系这个主题距离我们还有些遥远。事实上在2014年8月发酵起来的风波最终也未对国内的游戏环境产生什么影响。除了少数媒体对此进行报道和分析之外,很少再有更进一步的跟进和对于背景文化的解析。
Gamergate事件不仅仅关乎女权主义,它值得整个行业思考。游戏行业从业者应该如何去面对自己创造的东西?创造出如《憎恨》(Hatred)这样的作品,又究竟带给玩家什么样的影响?
在国外媒体的一篇稿件中曾经有这样的句子“如果你不为你所在的文化创造些正面的东西,那你就要为虚空中长出的恶果负责。”在女性玩家激增的当下,值得我们的游戏人创造出更多,更适应需求的游戏作品。