大多数玩家认可《万物生长》的艺术气息,但它同时也像移动平台大多数艺术游戏那样,获得了一些“不好玩”的评价。本篇将从游戏制作者的角度出发,讲一讲游戏的开发过程,以及制作人对于细节设计的思虑与考量。
“做游戏是构建个人世界的过程。”
采访开始时,《万物生长》游戏制作人陈虹曲这样对我说道。这款游戏从去年10月开始制作,中间经历了一次众筹,11个月后,游戏正式上架苹果App Store并获得优秀新游戏推荐,昨天公布的苹果九月精品游戏推荐中,《万物生长》也再次列于其中。
《万物生长》是一款带有艺术感的独立游戏,玩家操控一颗植物在黑暗的地底向着光明生长,游戏诸多细节都非常用心:关卡通关时的各式星空,细致的花卉原画,游戏植物的生长时兼具优雅和美感,由Zeta创作的原创游戏音乐,通体的银白色与整个环境形成鲜明的对比,对玩家的视觉冲击很明显。从各个方面来说,都是一款“很漂亮”、第一眼容易产生好感的游戏。从App Store评论区的玩家反馈来看,这种艺术感被大多数普通玩家接受了。
但它同时也像移动平台大多数艺术游戏那样,获得了一些“不好玩”的评价。10月7日触乐“每日聚焦”栏目发表的《万物生长》和“艺术游戏”的游戏艺术一文,编辑轩辕从意向表达和玩法细节设计之间的关系谈论了一些此类游戏常见的问题,而本篇报道将从游戏制作者的角度出发,讲一讲《万物生长》的开发过程,以及制作人对于游戏中细节设计的思虑与考量。
陈虹曲毕业于中央美术学院,毕业之后的第一份工作是交互设计,后来做过一段时间的UI,也参与过不少游戏的关卡设计,其中就包括鳄鱼小顽皮系列的中国版《喜羊羊小顽皮》的制作——因此不难想象为什么游戏最终采用了挖掘通道式的玩法设计。
和大多数艺术类游戏一样,《万物生长》首先来源于制作人的一种情感表达冲动,陈虹曲曾经种过一棵桂花树,桂花在他的培育下生根、发芽、慢慢长高长大,他的生活经过波澜,但植物们始终如旧。这棵树的生长是他最初的灵感来源。
在最早的设计文档中,陈虹曲将游戏的关键词设置为“情感表达、陪伴、成长、类似书的表达和阅读”。游戏的名字最初叫做《Life》(生命),陈虹曲似乎尝试通过这款游戏表达自己对于生命意义这个宏大命题的一种寻问。
后来,游戏的名字从《Life》变成了《光源》,最终在一位荷兰友人的建议下,变成了《Grow》。
陈虹曲试图构建一个以“成长”为主题的游戏世界,用游戏语言去描述一颗种子的生长过程,缓慢的向上,冲破泥土,见到阳光。用他自己的话来说,这是“生于黑暗、心向光明”。
游戏也是一个“陪伴”的过程。在游戏结束的时候,植物会感谢玩家陪伴了多少天,多少小时,直到它终于看见了阳光。其中经历了多少个雨天,收集多少个光芒,经历了多少次失败,也都会被记载。
陈虹曲将游戏视为一种个人的表达,是“构建个人世界的过程”。在他的设计中,植物成长过程中所有遇到的事物,暗喻着成长过程中所遇到的人和事,埋在地底蝉可能是朋友,也可能是敌人,花朵则是是亲人和爱人。虽然在游戏的过程中,这些暗喻并不容易使玩家产生直接的感受。
带着种种想法,2014年9月,陈虹曲开始着手推动游戏的进展。
像很多设计师开发独立游戏一样,陈虹曲以美术见长,但不懂程序。这使他面临一个根本性的困难,游戏需要靠程序实现,谁来完成这个任务?他曾经尝试着自己做过一段时间,效果并不好。
他想到了朋友陆雨苗的“乐恒实验室”。这是乐恒互动公司一个特殊的计划,每年会支持一到两个独立制作人去制作一些创意性的独立作品。
乐恒互动CEO陆雨苗曾经是中央美院的老师,教交互设计专业。后来一直从事交互设计工作,设计的家具曾获德国“红点奖”。一个偶然的机会,她的团队获得了制作“小鳄鱼爱洗澡”系列中国版《喜洋洋与小顽皮》的机会,结果游戏出来后反响不错。“我觉着很有意思,而且游戏也是交互的一种形式。”于是,她改行进入游戏行业发展。
她告诉我,她与陈虹曲相识很久,之前在《喜洋洋与小顽皮》等多个游戏中也有合作。去年当陈虹曲联系她说想做一款关于“成长”、“陪伴”为主题的游戏时,她几乎没有犹豫,两人一拍即合。
“虽然我不是制作人,但是我们自己孵化的项目,像对待孩子一样,提供技术和资金的支持。”陆雨苗说。
10月,乐恒实验室提供帮助开发游戏的两名程序到岗,三人团队组建完成,游戏世界正式开始建造。
一款游戏真正吸引玩家投入进去的核心还是玩法。概念和美术都是游戏的外壳。在有了概念和选定挖空土壤的基本玩法之后,陈虹曲开始进行关卡上的设计。
关卡设计是整个游戏最核心也是最复杂的部分,包括关卡设计、艺术效果、道具外形和功能整合。
陈虹曲面临的第一个选择是使用随机地图还是固定关卡。通常来说,11张图组成的随机地图就可以满足无尽模式的需求,但会同质化。而选择关卡地图就比较复杂了,每张地图都要重新编辑,增加工作量的同时减少了重复玩的可能性,但考虑到游戏故事的完整性,四季更迭可以完整的诠释成长概念,游戏最终还是选择修改之前的区域设定,改为“春夏秋冬”四季关卡。
陈虹曲告诉我,他找了30位朋友帮助测试游戏,每一关的每一次修改,都会发给他们进行测试,如果得不到100%满意的反馈,就会反复修改到全都满意为止。
游戏的所有美术设计由陈虹曲一人完成。
“很多美术的问题,需要用历史、建筑知识来解决。”游戏中的元素,他大多是从建筑、考古书籍得到灵感和答案。有段时间,每到周末的时候,他就会跑到图书馆去翻古书,如果有合适的图形设计,就复印下来研究。有些国内找不到的书籍,就托台湾的朋友帮忙,找到做正在研究汉字工作的朋友,跟他聊关于地底下的事情。
在游戏元素设计时,他参考了一些汉代玉石的拓印。在早期汉文化中,玉能使活人平安,使死人不朽,通常来说,家人为不忍死者空手而去,会使用玉器随葬,且握在手中。“我本身对殉葬、盗墓之类的文化就非常感兴趣。”陈虹曲告诉我,在秋季关卡页面的黑暗处,特意设计了几处山羊的拓印。还有游戏中的障碍——红色尖刺,也是来源于拓印。如果不是他提醒,普通玩家在游戏时很难发现这些特殊的用意。
游戏中地下轮盘则来源于建筑设计的应用。轮盘的学名叫“螭”,具有吸收和释放能量的作用,则是参考了建筑设计中螭龙的使用。螭是古代汉族传说中的一种龙,寓意美好,吉祥。
有些玩家不明白,为什么地底下会有蝉的存在。据陈虹曲介绍,蝉在中国古代象征复活和永生,人们通常会把一个玉蝉放入死者口中,以求庇护和永生。蝉要经过五次蜕皮才会变成成虫,其中前四次都在地下进行,几乎一生都在黑暗中度过。“蝉在游戏里的寓意还有很多。”在第一次出现时,他帮助移开了挡路的石头,而后来章节却阻碍了植物的生长。如果第一次算作朋友的话,第二次便是敌人,在陈虹曲看来,这个设计传达着,在生活中,上一秒的朋友下一秒也可能变成敌人。
类似设计在游戏中还有很多。最后一关是黑白两色的冬天场景,有两根镜像的植物同时生长。在陈虹曲的设计中,黑色的植物可以看做自己的阴暗面,你需要与自己成长的阴暗面相斗争。
陈虹曲希望通过游戏引导,让玩家自发地、主动地去了解游戏中感到疑惑的点,思考设计者的用意。他告诉我,哪怕只有百分之一,甚至千分之一的人这么做,他的设计就是有用的。
陆雨苗曾经担心玩家会弄不懂游戏中的各类隐喻。她提出的建议是能否添加一些简略的文字说明,让玩家更容易明白,这个提议后来被陈虹曲否定。
《万物生长》在App Store售价为12元,单从销售排名来看,市场表现属于不温不火。陆雨苗对此并不意外,她表示乐恒实验室的项目最初也并非出于收入目的而设立。乐恒实验室如今正在进行第二个项目的孵化,名叫《倩女心魂》。这是一个美术风格类似《Limbo》的解谜游戏,主要区别在于游戏并非平面,而是3D空间,预计可能将在年底推出。
陈虹曲会逐条翻看玩家的评论,对于批评的留言看的更仔细。有玩家批评icon上代表乐恒互动的“乐”字图标太过扎眼,破坏美感,在最新的更新中他们去掉了“乐”字标。
《万物生长》在App Store收获了4星的总评,大多数玩家对游戏的艺术气息给予了肯定,也有玩家认为游戏“艺术性不错,不过可玩性就一般了”。
对于玩家认为游戏比较简单、缺乏挑战的反馈,陈虹曲表示,本来的关卡设计中,对通关条件有比较严格的限制,可能多划开一点泥土也会招致失败。但他最终下调了难度,基本上普通玩家也能很容易的通关,他不希望玩家在游戏时因为难度影响心情。
陆雨苗的解释则是,游戏原本的定位就是为了“给人一段放松的时间,安静地听一段音乐,见证一段成长”。
“好多评论说这样做会更好,那样做会更好,其实我们都做过。”陈虹曲告诉我,现在呈现的版本,已经是在限制条件下他所能做出最佳的选择。比如植物的生长方式,他们曾经画过十多张树的生长方向,最后摆在一起一看,现在这种方式是最舒服的。
他给自己的这款游戏打6分(满分10分),认为还可以在游戏动画和以及怎么让游戏真正变“慢”上有提高的空间,“肯定有遗憾,做完了也踏实了”。