《霍皮克大冒险》:《无敌破坏王》的非官方前传

2015年10月23日 15时40分

作者TRON

大魔王入侵了整个电玩世界,花屏、坏字节、乱码充斥其中,唯一幸存的这只小精灵霍皮克肩负起了解救同胞、解放整个电玩世界的重任!

相信很多人还记得2012年迪士尼出品的那部采用“游中游”(Game within a game)结构的卡通电影《无敌破坏王》(Wreck It Ralph),它讲述的是在低精度游戏《快手阿修》中当恶人的破坏王拉尔夫穿越到了其它游戏中,打败意图破坏所有电玩的病毒大反派的故事。在近期上架的这部《霍皮克大冒险》(HoPiKo)中,我们同样要从事这一清理门户的伟大事业,以此来维护电玩的和谐稳定。

所谓霍皮克,是制作组Laser Dog(《星际孤狼》开发商)脑补的一种用于保证电玩正常运行的小精灵。某天,大魔王入侵了电玩世界,将这里破坏成了一个充斥着花屏、坏字节、乱码的世界,更可怕的是它将霍皮克们掳到了自己的监狱之中。身为唯一的幸存者,我们所操控的这只最后的霍皮克,肩负着解救同胞,解放整个电玩世界的重任!

瞄准平台绕开障碍一口气冲刺过去
一开始节奏并没有那么快,你还有时间思考下一步如何行动

与其说这是一部像素游戏,不如说它更接近单片机时代的液晶点阵游戏,辅以亮瞎眼的色彩运用,本作在像素游戏风行的移动游戏平台也绝对让人过目不忘。每一关的任务也相当直观:操作小霍以跳跃冲刺方式撞毁悬浮在半空中的监牢,让小伙伴们重回自由。起初关卡相当简单,玩家仅需滑动屏幕控制小霍直线冲刺达到落脚点,不用考虑中途变更方向的问题。

如此“傻瓜”式的操作,是如何体现出难度呢?第一层难度设置来自于关卡,画面中凡是红色像素点绘制的障碍物、有节奏移动的机关,还有在空中来回移动的怪物,均是入侵病毒的化身,绝对不能让小霍碰到。如果起跳时机不对与它们亲密接触,自然就是让霍皮克们彻底亡国灭种。第二层的难度来自于时限,只要小霍一出场,任何的落脚点(包括最初站立的平台)在2秒左右之后都会自爆,因此小霍在移动过程中不会有安全区的概念,而我们也根本不会有什么思考间隙,甚至观察的时间,你只能以快致快,以疯对疯。最后一层的难度设置是由关卡结构决定的,每个关卡由5个场景组成,只要玩家出现了任何一丁点的纰漏,就会直接退回到最初的场景。

越来越难的关卡会逐渐把你逼疯

5个场景的难度设置贯彻了将玩家“虐死虐伤虐残废”的思路,通常第一、二个场景的难度不大,第三、四的平台、机关和敌人数量比较多,第五个场景通常看上去很清爽,可总会在最后一跳的地方设置陷阱,让你每每在胜利在望的时候,被一脚踢回到起点位置,感受“总有一股力量会让我们泪流满面”的真谛。不停循环播放、越唱越欢的MIDI音乐,以及“常态化”挂掉之后重新来过,会让我们认识到这是一部必须在“生生死死,死死生生”中艰难前行的虐心之作。

和目前受虐类动作解谜游戏讲究关卡随机生成,将无规律可循的关卡场景构造纳入难度设计的做法不同的是,《霍皮克大冒险》依然是走的是让玩家在不断地失败中寻找规律,最终过关斩将的传统“背板子”模式。然而即便没有任何“变量”要素,仅凭“常量”照样可以将玩家折磨得遍体鳞伤,并且乐此不疲。

“游戏角色只能在属于自己的游戏中无限重生,一旦进入别的游戏之后Game Over,就真的死了”,这是《无敌破坏王》为我们揭示的电玩潜规则中最为重要的一条。幸好同样要以一己之力抵抗邪魔入侵者的小霍,不需要去“客场”同坏蛋们去进行你死我活的战争。从这个意义上来讲,无数次的重生既是小霍对抗病毒大魔王的最大武器,同时也是虐人游戏爱好者的一次新的自我修行之旅。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
操作简单且场景构造亦不复杂,但难度爆棚,分分钟都会摧毁你的自信心
缺点
操作的精度要求过高

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