在此次“触乐中外顶级制作人系列峰会”上,铃木裕先生围绕《莎木》系列游戏,不仅讲述了一些不为人知的游戏开发细节,也阐述了他在游戏开发过程中的很多思考,这些思考对于今天的游戏开发者也是有很大意义的。
铃木裕先生近年来比较沉寂,因为《莎木3》的众筹才重新回到玩家的视野中。铃木裕在游戏行业中到底有什么样的地位?这可能是很多年轻一代玩家心中的疑问。
铃木裕的职业生涯可以人为地分为两个阶段——街机游戏开发阶段和家用主机游戏开发阶段。我觉得甚至可以这样说,如果铃木裕的游戏事业仅仅终止在街机游戏时代(1996年之前),他也依然可以说是一个伟大的游戏开发者。在上世纪整个80年代中期到90年代初期的街机黄金时代,铃木裕一直是创新、商业和行业标准的三重保证。在那个时代,街机才是行业中性能最强大的机种,而铃木裕设计的每一款游戏,都突破了当时的行业标准。
他开发的《太空哈利》第一次让角色在立体的天空里打击迎面而来的敌人;《Hang On》第一次开发出体感街机,让玩家骑上摩托而不是依靠摇杆来控制屏幕里的虚拟机车;《冲破火网》让人如同置身战斗机驾驶舱,成为了电影《终结者2》经典的游戏厅场景中少年约翰·康纳体现其坚毅果敢的道具;《Out Run》是那个时代第一流的房车游戏,如同今天的《极品飞车》;《VR战士》成为人类历史上第一款真正实时运算三维角色来进行格斗的游戏。
可以举个不太恰当的例子,在街机时代,他就是游戏行业里的乔布斯。
在他的主机游戏开发生涯中,他主要的贡献就是《莎木》系列,至今还对他充满热爱的老玩家,也正是因为这款游戏。《莎木》系列创造了沙盒系统的概念,游戏中每间可以看到的建筑都可进入其中、创造了QTE的概念、创造了在游戏中运用天气变化的概念,等等。现在,《莎木3》的众筹和开发进入了人们的视野。在这个时候,聆听铃木裕对于游戏的开发理念,是再合适不过了。
在我们的“触乐中外顶级制作人系列峰会”上,铃木裕先生围绕《莎木》系列游戏,不仅讲述了一些不为人知的游戏开发细节,也阐述了他在游戏开发过程中的很多思考,这些思考对于今天的游戏开发者也是有很大意义的。
今天,我们整理了铃木裕先生在会上的演讲,以飨读者。
1983年正式入行,到1996年,铃木裕一直在从事街机游戏的开发。最后一款街机游戏是《VR战士3》。
在日本,通常每台街机每天运作的时间是10个小时。如果平均一次游戏3分钟的话,一台机器每天也只能玩200多次。一个游戏币200日元,一天的收入是40000日元,折合2200元人民币,此外还要计算玩家上游戏机台和下游戏机台的时间大概20秒,所以玩游戏不是3分钟,是2分40秒。因此,铃木裕那时的工作一直是致力于在2分40秒中为玩家制造出最好的感受——2分40秒决定胜负,以此为目标开发街机游戏。
也就是说,街机游戏必须在短时间内让玩家感受到满足,于是铃木裕就花了13年来做这样的游戏,他说:“在一段时间后,我就考虑能开发能让玩家慢慢体会、体会更深厚的游戏,于是我开始了对可以长时间玩的RPG的研究。”
铃木裕以SEGA土星主机为平台开始了RPG的基础研究,这个游戏的DEMO项目当时起的名字叫《桃子爷爷》。游戏以全3D的技术开发,进行了角色控制、摄像头、事件、任务、绘画系统等试验。
这个游戏的故事是这样的:时间设定在1950年,主人公叫太郎。太郎为了学习中国功夫,寻访到中国洛阳的一个村子去拜师。老师的名字叫刘师傅。
在剧情中,一个很像拳法师傅的老人出现了。太郎问:“我想找刘老师,请问你知道刘老师在哪里吗?”老人答:“我想吃桃子,只要你给我桃子吃,我就告诉你刘老师在哪里。”于是游戏就开始了一个寻找桃树的任务。铃木裕阐述了之后的情节——在门的旁边,有苹果树,但苹果够不到。你可以从门后找到一根棍子,如果你用棍子打下苹果给老人吃,老人会很愤怒,对主角说:“我想吃的是桃子,你给我吃苹果干什么?”
这就是《桃子爷爷》大概的剧情。
铃木裕说:“我最开始的RPG基础研究,就是以《桃子爷爷》为原型,之后的研究项目是《VR战士》的RPG版本,名字叫《VR战士RPG——结城晶之章》。这是我第一次去制作RPG类型的游戏,我打算有效利用过去开发游戏的一些经验,于是游戏的战斗部分就把《VR战士2》的引擎和Motion部分拿来用了,游戏骑车的部分利用的是街机的《Hang On》,车的部分使用了《Virtua Racing》的引擎。”
这款游戏融合了铃木裕做街机游戏的全部经验,当然《VR战士RPG》是全3D的,全程语音、电影镜头、多人对战、故事设定在中国、主角是结城晶,大部分还是活用了《VR战士》里的内容。
故事主线是少年结城晶到中国求学拳法,通过种种经历进而成长,所以主角被设定为16岁的年纪。由于游戏主要用的还是《VR战士2》的引擎,所以例如晶的八极拳动作就用在红秀瑛这个角色的身上、虎燕拳的动作用在了蓝帝这个角色的身上、Jacky的截拳道和Leo的螳螂拳也分别给了不同的角色。当然,“为了让世界观统一,我只用了中国的拳法”,铃木裕补充说。
聊到这里,铃木裕再次表达了他对中国的情谊。他回忆起1993年为了《VR战士2》的取材去了中国各地,对当时的中国印象非常深刻。他先后拜访了河南少林寺的武术家以及河北的八极拳大师吴连枝。铃木裕回忆说:“当时吴老师喝酒有点多,八极拳打成了醉拳。另外在演示拳法时,不小心打在铃木裕头上,当时就起了一个大包,这些到现在都是很好的回忆。”
在剧情设计上,铃木裕以起(悲伤,主人公父亲死去)、承(背离,去中国冒险)、转(战斗,与蓝帝进行非常悲壮的战斗)、结(重新启程)4个部分构成情节。
在设计完这4个部分的构成后,铃木裕请音乐家以同样的结构制作了4个乐章的组曲,通过让编剧聆听音乐,启发灵感,再撰写复线部分的故事。
下一步就是游戏剧本的创作。铃木裕认为完成这样的作品,单单靠游戏开发团队是不够的,所以当时还邀请了很多电影导演一起去创作。在共同的精神碰撞中,完成了11章的游戏剧本。
在整个游戏剧本中加入很多游戏要素之后,铃木裕突然发现,游戏的主线情节变得有些不清晰了。“为了让游戏的主线剧情能让玩家看得更明白,我们对剧本进行了小说化的改写,最后变成了11章的小说。”铃木裕说。这也可以说是《莎木》系列的原点。
铃木裕以这个11章小说的内容,制作了每个章节的概念设计图。这些概念图中,第一张图就是《莎木》1代中的横须贺,剧情是主人公从横须贺到香港。对比这些概念图我们会发现,《莎木2》用到了第五章的一部分,而《莎木3》打算以第五章为起点。当然,这些都是后话了。
在经过了这么多的前期准备后,铃木裕觉得游戏现在的名字已经不合适了。“这款游戏将是世嘉Dreamcast上杀手锏级的游戏,我们认为起一个全新的名字更好。我们原来酝酿这11章故事剧情的游戏按照上下卷的形式来发售。但是没想到这种开创性的游戏开发,有太多的内容要做,已经超出了我们的预期,所以我们最终决定按章节去发售。”
在触乐中外顶级游戏制作人峰会上,铃木裕为我们展示了当初进行基础研究时在世嘉土星平台上制作的《VR战士RPG》DEMO。当时的开发是在公司里是保密的,但DEMO的完成度已经很高。虽然由于土星机能的限制,游戏角色的多边形数量有限,但是看镜头角度、节奏感,都和后来的《莎木》系列很接近。当时的“道场”还不在地下室,而是在院子里。
“我们经历了游戏平台的变更、游戏名字的变更以及对游戏企划书的重新审视,之后我们对游戏有了一个完整的构想——Leisurly(内容慢慢展开),Fully(内容足够丰富),Gently(任何细节都不放过)。”铃木裕说。最终的《莎木》有如下4大特点:
开放世界——玩家自由度特别高,在自己喜欢的地方想待多久都可以。当时在游戏业内还没有过这样的世界,为说服当时的人们接受这种自由度,铃木裕费了很多精力。
电影化——运用了很多新的电影叙事语言,对《莎木》和对游戏业来说应该都是第一次。
战斗QTE化——格斗游戏的苦手也可以轻松玩。如果一个玩家多次失败后,游戏的QTE还会降低难度,目的是为让任何玩家能玩得愉快。QTE其实就是铃木裕的团队发明的,在他们之后,很多其他游戏也采用了QTE设计。
自由战斗——游戏在一个非常宏大的战斗区域内实现了一对多人NPC的战斗模式——这在当时也是创新。铃木裕的目标是开发一个减少玩家操作压力但是战斗体验又十分爽快的游戏,所以对基于《VR战士2》的一对一的战斗引擎进行了调整。
经过了这样的开发历程,在1999年的冬天,曾经载入吉尼斯世界纪录的、开发成本最高的电子游戏《莎木》的第一章“横须贺”成功发售。值得一提的是,这一部作品已经有“Magic Weather”的系统,能让天气实时变化。
《莎木2》则从剧本的第二章开始,场景也由从横须贺过渡到了香港。
在介绍了《莎木》前两部的开发历程后,铃木裕也介绍了《莎木3》的开发情况,其中有些开发信息尚属世界范围内首次公布。
铃木裕介绍说,这次的游戏采用了“虚幻4”引擎开发,会让玩家们感觉这个世界范围更大。《莎木3》以中国为舞台。“一直以来,我都想还原桂林这个充满梦幻的地方以及少数民族的美丽服装,桂林实在是太漂亮了。”铃木裕感慨道。
说到《莎木3》,还是离不开“开放世界”的概念。当时在《莎木2》里,铃木裕创造了九龙城的模型,在《莎木3》中则想呈现一个类似九龙城、但是位于河边的城寨。“如果能实现这个梦想,实在是太棒了。”铃木裕说。武术、拳法,也是《莎木3》一个非常重要的元素。铃木裕想在游戏里放入更多的武术流派和内容。
接着,铃木裕首次公布了《莎木3》的真正工作流程图——其中包含游戏程序、美术的所有工作在内。
在《莎木3》的游戏情节上,选用了小说剧本第5章和第6章来构筑游戏的内容。但具体游戏里会开发什么,“在此之后会制作一些详细的企划案”。铃木裕说:“我个人的想法是不会放松企划案的。大家都知道我们在Kick starter上众筹成功,因为它筹到的资金是越来越多的,所以我们的一个企划案也是可放大的。可以跟随募集的资金来扩大游戏的内容。我们现在已经正式结束了众筹,所以已经确定了我们的开发预算有多少。为了配合我们所达到的预算,来进行一个具体的游戏开发流程。”
铃木裕说,首先他们会使用“虚幻4”引擎进行实机测试,目前正在构建地图、构建主人公的家等等,还有,制作游戏的对话等基本系统。在此之后,会进入游戏正式的制作阶段。
铃木裕还公布了《莎木3》游戏起始地点白鹿村的任务系统图表。在这张表格中,M代表“剧情动画”,F代表“自由任务”,EV代表“事件”;“顺不动”是表示可以自己选择路线和先执行的任务;而图表中的白色方块则是要保密的内容。
铃木裕表示,因为《莎木2》的结尾是在森林里,所以《莎木3》的开场也会从森林里开始,会遇到熊、鹿等动物。剧情也会因此慢慢展开。
在展示森林的截图时,铃木裕还特意表示,截图中有一棵树和桂林当地的树是不同的,这是他们下一步会调整的内容,其注重细节的程度可见一斑。
此外,在触乐中外顶级游戏制作人峰会现场,铃木裕还准备了一段开发中的时间变化的对比视频——在一个固定的镜头中,高山和树木随着时间从凌晨到深夜而产生不同的光影变化,铃木裕说,后期会加入天空的星星等等。
不管怎么说,《莎木3》很可能是2016年~2017年间值得期待的一款佳作。让我们预祝铃木裕和他的团队能够顺利开发出这款作品。