关于低多边形风格,这可能是国内干货最多的一篇文章

近年来,低多边形风格在游戏界几乎撑起了半边天,从大名鼎鼎的《纪念碑谷》到各个名不见经传的休闲小游戏,低多边形用颜色温和,棱角鲜明的风格争取了设计界的一席之地。这篇文章里,作者从游戏、界面、动画、艺术等方面详尽的梳理及阐述了低多边形风格,内容详实易懂。

授权转载动画学术趴2016年01月20日 11时30分
原标题《逆流中的棱角——数字艺术中“低多边形风格”研究》,2015年11月发表于CSSCI期刊《艺术百家》,作者宋浏。曾由野草编辑整理发表在动画学术趴微信公众平台上。

近年来,低多边形风格在游戏界几乎撑起了半边天,从大名鼎鼎的《纪念碑谷》到各个名不见经传的休闲小游戏,低多边形用颜色温和,棱角鲜明的风格争取了设计界的一席之地。这篇文章里,作者从游戏、界面、动画、艺术等方面详尽的梳理及阐述了低多边形风格,内容详实易懂。文章参考了诸多文献作者也随文附上,对注释感兴趣的同学可自行查找原文。

数字艺术是采用计算机数字技术作为主要创作或演示手段的艺术作品或艺术实践。自上世纪70年代出现以来,这种艺术形式一直依托于现代科技和新媒体。[1]进入90年代后,计算机技术越发成熟,电脑大规模普及,数字技术的影响不仅涉及到如绘画、雕塑、音乐等传统艺术领域,而且还产生了诸多像网络艺术(NetArt)、数字装置艺术(Digital Installation Art)、交互艺术(Interactive Art)等新的艺术形式。[2]

此外数字技术的创兴也孕育出一大批独特的艺术风格,三维图形中的卡通渲染、水墨渲染等非真实渲染风格(Non-photorealistic Rendering);二维平面设计中的低像素(Low Pixel)、长阴影格(Long Shadow)、扁平化风格(Flat Design)都是近几年数字艺术中的新宠。

典型的low-poly风格
典型的low-poly风格

而今天如果浏览一些主打时尚和前卫信息的网站,如Dribbble或Cargo,我们会发现一种由几何多边形主导的艺术风格正在迅速蔓延,甚至此时已然成为一种最新的潮流,并且逐步扩散到动画、插画、产品设计等各个领域。

2014年7月腾讯发布了QQ 6.0版本,登录界面和部分UI背景正是运用了这种由多边形组成的画面,并标以“全新视觉”的广告语。很多年轻艺术家将这种硬朗、纯粹、干净利落的风格称为“低多边形(Low-poly)风格”。

什么是低多边形?它是何时出现的?又是怎样发展成一种风格的呢?

随手一搜low-poly,会看到各种各样的作品
随手一搜low-poly,会看到各种各样的作品

低多边形的缘起与衰微

“低多边形(Low-Poly)”一词最早产生于计算机游戏的三维实时渲染,指在电脑三维图形中具有相对较少的多边形面。[3]其中三维图形是计算机通过运算多边形或曲线,在各种媒体如电影,电视,印刷,快速创建模拟三维物体或场景的视觉效果。[4]而构成三维图形的基本单位就是“多边形(Polygon)”。

对于三维模型而言,越多的多边形面意味着能展示越多的细节,而相反的计算机的运算速度也会更加缓慢。[5]计算机游戏采用的是即时渲染(RealTime Rendering),这意味着在每三十分之一秒的时间内(游戏帧速率最低为30帧每秒)电脑硬件和软件就要运算出一张完整的画面。一旦画面中的内容过于复杂,运算速度就会变慢,帧速就会变底,人们在观看时就会觉得不流畅甚至反感。

在同等引擎和硬件条件下,为了缩短渲染时间,场景中的多边形面必须减少,“低多边形”也就孕育而生了。这一点是游戏与所有其他数字影像艺术所不同的地方。如数字动画、电影,他们的播放速率是固定的,所以不需要实时渲染。此类作品通常利用渲染农场(Render Farm),每帧(Frame)花数小时来渲染出尽善尽美的效果。

1997年2月的《次世代》,Unreal成了头条
1997年2月的《次世代》,Unreal成了头条

1997年2月,美国著名电子游戏杂志《次世代》刊登了一张与众不同的封面。画面中一个张牙舞爪的怪兽正在追逐一个如运动健将般向前奔跑的人。这个画面最大的特点就是组成模型的多边形面极少。角色造型的轮廓显的异常坚硬,简练的直边取代了人体原本的有机曲线。给人的感觉就好像可以把这画面中所有多边形面都数出来一样。然而,就是这样一幅现在看来及其粗糙的三维画面,在当时却是一个前无古人的突破。虚幻引擎(Unreal,Epic Games 1998年发行)的问世带领游戏业全面进入了三维时代。[6]现在已很难想象当时读者看到这幅画面后的激动之情了。作为在90年代游戏领域中第一次出现的低多边形画面,是被迫于当时的计算机的运算能力。[7]为了保证画面流畅,减少场景复杂性、残酷地削减多边形面数,成为90年代游戏行业不得不面对的考验。

时过境迁,虽然现在看来1997年的杂志封面如同古董一般,但是这些都不能掩盖Unreal图形团队的伟大。在当时,他们的举动是革命性的、是创新的。在有限的计算机硬件和技术之下,数字艺术家和设计师们正试图寻找一种艺术美感与数字运算之间的协调性。

对比过去,现今的数字技术经历了二十年突飞猛进的发展,计算机的三维图形运算能力也呈几何倍增长。索尼公司的游戏主机Playstation(PS)一直是游戏领域硬件性能的标杆,1994年推出的PS1每秒最大多边形运算量为36万,而2013年的PS4这个数值竟然高达30亿。从雄伟壮丽的城市到细腻精致的皮肤质感,游戏画面已进入一个全新的高度。“低多边形”的技术难题已不存在。大家看到的游戏画面也越来越趋于“圆滑”。

低多边形的复兴

但“低多边形”并没有就这样彻底销声匿迹,在21世纪初它又再次出现。

因为手机和掌上游戏机(Handheld Game Console)等移动设备的兴起,让这种由于受到技术局限而产生的独特视觉风格又重新登上历史舞台。三维图像游戏在移动设备上诞生的初期,由于硬件限制,其图形运算速度相较当下的台式计算机,只能达到上个世纪的水平。某种意义上游戏又回归到早期需要考虑“低多边形”的时代。而艺术家们又再次面临挑战:用有限数量的多边形组合出美观的造型,并且还要符合当下新的审美。

对比日本游戏公司Square Enix分别于1997年和2006年发行的两部具有代表性的游戏作品,我们就能看出虽然同为低多边形,但这并非是技术或历史的倒退。

前者是发布在PS1主机上的游戏《最终幻想7》(Final Fantasy 7,后文称FF7),也是整个系列第一次采用三维图形技术。后者是发布在掌上游戏机NDS(Nintendo Dual screen)上的《最终幻想3》(Final Fantasy 3,后文称FF3),是系列中第一个在移动设备上尝试三维化的游戏。两个作品中,人物角色都采用三头身比例,且都是由有限的多边形面所组成的。FF7中角色那上个世纪“大手大脚”的卡通化设计现在看来不免显得有些笨拙和过时。相比之下,FF3不仅在角色体型上做了调整,更把手脚都缩小。这种近几年在动漫作品中颇为流行的“小手小脚”造型,让角色显得格外灵巧并且同时符合了现代的审美要求。

PS1上的FF7
PS1上的FF7
NDS上的FF3
NDS上的FF3
后来iOS上的FF3
后来iOS上的FF3

因为时代赋予的独特意义,让低多边形具有了怀旧和复古的审美。这种审美引发了一种对过去情感的记忆。当我们回望计算机游戏的过往,特别是80、90后,在记忆中便是陪伴我们渡过童年的一个个经典游戏作品。2014年在法国巴黎举办的复古游戏展“电子游戏故事”吸引了人山人海的参观者。人们在这里回味如任天堂红的白机、Gameboy甚至更老的游戏机,体验那些历史中的经典游戏画面。这种背景下,很多游戏厂商或独立开发者,开始推出带有怀旧和复古意味的作品。

在二维游戏领域,出现了低像素风格游戏(Low pixel Game),甚至连背景音乐用的都是计算机游戏问世初期的8位或16位音频处理方式。在三维领域,游戏设计者模仿早期游戏中的低多边形画面,再加入当下新的视觉元素和数字图形技术,例如2013年Tequibo团队开发的第一人称射击游戏《Fancy Skulls》。虽然同样是低多边形的画面,但我们可以明确地从游戏理念、画面设计和渲染方式分别出时代的不同。“低多边形”的重生,在一定程度上是计算机游戏和数字艺术在怀旧趋势上的某种延伸。但怀旧只是一个起点,而创造新的视觉体验才是当代低多边形风格最核心的任务。

Fancy Skulls
Fancy Skulls

美国著名社会学家丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)把电子信息技术出现后至今的时代称为“后工业时代”。后工业社会是以服务为基础的社会,最重要的因素不是体力劳动或能源,而是信息。[8]国际电联发布的最新预计数据:截止2014年年底,全球互联网用户数量将达到30亿,全球移动宽带用户数量也将达到23亿,到2014年年底,移动蜂窝用户数量将接近70亿。[9]而由此应运而生的便是“大数据”(Big Data),这种强调海量信息资源传输与共享的高效模式,是继物联网、云计算之后又一次颠覆性的科技革命。

而全世界的高关注度和相关的产业发展,也对美学和设计的方方面面产生了深远的影响。在大数据的前提下,设计上需要排除不必要的干扰因素,使视觉变得更为抽象和简练,从而能够传达给用户最为有效的信息。

在UI界面、网页等交互设计中出现的“扁平化设计”(flat design)正是一个很好的例证,我们看到苹果手机系统从ios 6.0过渡到ios 7.0;微软的Windows7系统到Windows 8,扁平化逐步取代了拟物化(Skeuomorph Design)。[10]而低多边形风格正好也满足了这种要求。虽然它摒弃了很多装饰性的细节,但有效地排除了由此带来的信息干扰,甚至这种几何的棱角仿佛本身就传递了一种科技和通信的潜台词。2014年中国电信在宣传其“天翼4G”的广告牌画面中就采用了低多边形风格:一些几何线条连接着一个低多边形的地球与它周围同样棱角分明的云朵和卫星。

从ios 6.0的写实风格过渡到ios 7.0的扁平化风格
从ios 6.0的写实风格过渡到ios 7.0的扁平化风格

一种全新的表达

AT(AnimeTaste全球动画精选)每年都有“接龙动画”项目。会邀请不同的动画艺术家分别制作风格迥异的段落,最后再衔接在一起。为了确保各具特色,大家会进行一番讨论,Seen Vision动画工作室导演曾如此说过:“我们的人物和场景都是Low-Poly(低多边形)的。”“低多边形”竟已经成为一个达成普遍共识的用来描述画面风格的词汇。

而我们知道如果从它出现的原因来理解,那就是:为使游戏正常运行,刻意限定多边形面数而产生的一种视觉风格。这样的定义显然与当今把低多边形视作时尚潮流的宠儿有着天壤之别。“低多边形”似乎变成了一种悖论。因为如果从技术角度定义,那它只是一种相对的存在,是与现在高多边形相比较而产生的。并不能作为一种独立的艺术风格。而我们现今看到的“低多边形”可不都是源自于技术上的压力。

2015年初上映的真人版电影《灰姑娘》(Cinderella,2015年迪斯尼出品)无疑是迪斯尼展现其精湛数字技术和华丽美术设定的又一巨制。除了魔幻的画面和绚丽的特效,片中最引人瞩目的便是那关键道具“水晶鞋”了。其实早在1950年迪斯尼就曾拍摄过《灰姑娘》的动画版。片中的水晶鞋光滑圆润且晶莹透亮,如同阿兹特克的水晶头骨一般鬼斧神工,仿佛的确它是从魔法世界而来,并非人间的产物。

对比之下,新版的设计似乎有点“另类”。因为与其说是水晶,它更容易让观众联想到钻石。整个造型全由不规则的多边面组成,工艺切割般的锋利棱角和坚硬的几何质感不经会让观众联想,设计师为何如此设计?很明显这肯定不是由于计算机的运算限制,当然更不是因为电影想代言施华洛世奇(SWAROVSKI奥地利珠宝品牌)的广告。

为什么现在很多艺术家和设计师放弃高多边形而钟情于低多边形呢?这个事实揭示了藏在技术之下的问题,如果技术已经不再制约多边形的面数了,那我们为什么还特地称其为“低多边形”?我们会发现,现代我们所讲的低多边形已经被重新定义,有了高于技术层面后更广泛且更深远的意义:以低多边形审美为特征的艺术风格。它已然成为了一种新的审美倾向,开始冲击经典的审美标准,甚至是对本身名词的一个重构。“现代低多边形”和“原始低多边形”的区别就是在于“意图”,我们现在所讨论的低多边形是故意为之。

谈到数字艺术作品时,仿佛现实主义永远是最大的动力。根据“摩尔定律”的广泛认知:同样的经济成本下,计算机处理图形的速度两年就可以翻一倍,甚至迈向跟快的趋势。[11]数字艺术家和相关技术科研者,总会把“逼真”作为创作前进的动力。但在数字艺术领域,试图复制自然几乎成为一个陷阱式的任务。

2013年大家都为皮克斯动画工作室的电影《怪兽大学》(MonstersUniversity)中新渲染技术Global Illumination所达到的效果欢呼雀跃,而仅隔一年,就被迪斯尼在《超能陆战队》(Big Hero 6)中用的渲染器Hyperion所超越。[12]无论多么高科技的电脑成像问世,它都将不可避免地迅速迈向落后和过时。繁荣发展的数字艺术,经历了一代又一代对“逼真”风格的无限追求。可他们永远无法做到完全真实,因为归根到底这只是一种模拟。

当今谈到“低多边形”,几乎所有的艺术家和设计师都会提到Timothy J. Reynolds并把他作为此风格的标杆性人物。

Timothy J. Reynolds的个人网站
Timothy J. Reynolds的个人网站

Reynolds曾表示过,对于他而言,低多边形的美感在于锋利的边缘和丰富多彩的光影,更重要的是把所有浑然天成的有机体概括为几何块面的挑战。为什么艺术家会有这样的“意图”?我们需要把时间倒退到更久。这个“意图”恰巧映射了西方19世纪末20世纪初的美术活动。画家们开始想用画笔在画布上表达自己的情感,而不是去刻板地描摹自然。就像现在的低多边形艺术家们,刻意不把作品做的逼真一样,即便逼真对于现在的数字技术已经戳手可得。

20世纪初期,摄影技术的广泛运用使得人们能轻而易举地复制自然的美妙。任何绘画作品,无论再写实,其描绘自然的能力也无法和相机相提并论。德加说过:“艺术不是你看到什么,而是你要让别人看到什么!”一件艺术品的价值并不是由其是否仿真而去判定的。于是,越来越多的艺术家开始放弃传统的教条,从而寻找自己独特的表达方式。丰富多彩的艺术逐个出现,如印象派、野兽派、表现主义、象征主义、未来主义,更不用说那些孤独高冷的艺术家如塞尚、梵高等。

低多边形风格有光影丰富、边缘锋利以及几何诠释有机形体等诸多审美趣味。而所有这些特性,早在早期现代美术中就有所体现。

塞尚的静物与莫奈的睡莲
塞尚的静物与莫奈的睡莲

我们可以参考莫奈和印象派。印象派绘画被描述成破碎的笔触、混合的颜色。而并不是细腻写实地去绘画。低多边形的形体因为线和面的切割,同样显现出破碎和朦胧的质感。而锋利的边缘线和几何美感,早有人提倡过。塞尚的绘画中不管是人物、静物、还是风景都有着强烈的硬边,他说“自然可以归纳为球体、圆柱体、椎体”。不强调真实丰富多变的轮廓线,而是用简练概括的锋利线条取代。

在多年以后,康定斯基又把抽象表现主义中这一部分的理论加以拓展。低多边形审美与现代美术的关系可见一斑。它不仅是艺术创作中抛弃拟真的一个缩影,更是艺术家们孜孜不倦地探索下产生的一种全新表达。

低多边形风格对于当今艺术领域的影响和意义

低多边形风格产生于计算机游戏,但如今这种风格已经全面风靡于其他数字艺术领域。由于这些艺术形式,不管是数字动画、影像或者互动装置,也都是利用计算机来处理图像,因此低多边形的效果很容易就能被模仿。更有甚者,在一些图形软件中竟然有专门的“低多边形特效”功能,可以立即把本来正常的二维图片或者高多边面的三维模型瞬间自动转换成低多边形。我们也常在一些图形软件中看到过类似的功能,比如瞬间把一张照片处理成点彩派或者梵高的绘画风格。

当然,这样的画面未免会显得过于机械,更多的艺术家是在低多边形上“借题发挥”。

Between Bears
Between Bears

《Between Bears》是一部优秀的低多边形风格作品。这部由以色列导演EranHilleli在2010年创作的数字动画短片,在低多边形还未像现在这般大红大紫的当时,它所体现出来的独特画面和优美气质曾引起了不小的轰动。

除此以外,也不妨有很多颇具代表性的低多边形数字艺术作品,如:Evan Boehm的互动影像装置《老人与海》(The Old Man and the Sea,2011)、Ian cheng的影像作品《 bbrraattss》(2012)、Zach Dougherty的数字雕塑艺术作品Classical Greek Sculpture GIFs(2013)、Orihaus团队的独立游戏作品《Hunting Anubis》(2014)、David OReilly 的独立动画作品《Adult Swim》(2014)等等。我们不能笼统地叫这些艺术家为“低多边形艺术家”,他们都有各自独特的艺术语言。但从这些鲜明的低多边形画面中,可以看出他们或多或少受到了低多边形风格的影响。

Adult Swim
Adult Swim

如果说低多边形风格影响了其他数字艺术这尚且能够被人理解,那如今连一些传统艺术领域,如绘画、雕塑、装置也受到其影响,又是为何?是部分艺术家盲目跟风?还是他们真的在其中找到了特有的价值?低多边形似乎并不只是数字艺术的特权。

艺术家David Mesguich的雕塑作品《Pressure》:一个由低多边形组成的白色巨大头像。乍一看很像是直接把三维模型从电脑里搬到现实世界中。作为雕塑作品,其本身与数字艺术并无多少关联。某种意义上这个行为是对电脑图形中“低多边形”的一种模拟。除此之外还有很多其他案例。比如英国艺术家Solorzano和White、阿根廷的Estudio Guardabosques 工作室、德国的艺术家Wolfram Kampffmeyer。

Pressure
Pressure

除了雕塑领域,绘画中也出现了用低多边形作为视觉语言的艺术家们。例如 : MatthewLyons、Benjamin Flouw、Brian Edward等。

众多例子表明,很多艺术家都根据自己的创作需要借鉴了低多边形风格,更何况其中有不少本身就是宣扬这种审美的狂热分子。数字运算般的科技感、工业产品般的设计感、似物非物的抽象感、虚拟与现实的隔阂感……可能正是因为这些潜台词,使“低多边形”和艺术家作品中想表达的某种内容产生了共鸣。

商业设计,总是拥有最灵敏的嗅觉和最精准的判断力。当某种新的艺术潮流出现,在其被大众所广泛认知直至审美疲劳之前,但又有个别人开始关注并对其品味之后,就在这个恰到好处的时间点上,某种借用艺术潮流而代表时尚前卫的设计便出现了。近年来,低多边形风格的设计理念也在影响着广告、产品、服装、饰品、家具、建筑等等。

2013年正是低多边形开始走红的时候,日本著名时尚品牌三宅一生推出了Issey Miyake几何手提包,包的表面全部包裹着规则的三角几何面片。整体看来就像是从三维图形软件中拎出来的低多边形模型。同年Nike推出最新款跑鞋Air Max 90的广告中也采用了低多边形作为视觉的主打元素。近几年来,诸如此类的设计数不胜数,现在就连每次登录QQ,都会看到低多边形。我们不要忘了这可是腾讯打着“全新视觉”广告而推出的产品。低多边形已然成为一种时尚风潮。

Issey Miyake 几何手提包
Issey Miyake 几何手提包

即使低多边形现在如此火热,但历史上任何一种艺术风格都会有不再流行的那一天,这是时代和人类前进步伐产生的必然结果。虽然有的艺术会被人们淡忘,但他们并非没有价值。“低多边形”的意义就在于将数字艺术家们从对于现实的徒劳模仿中解放出来,让艺术回归到设计本身上来。

艺术不关乎逼真,而在于表达,于是一些艺术家们开始追求对于现实的抽象和对某些元素的强调,捕捉事物的本质。在三维图形技术突飞猛进的今天,精细的画面已经接近于现实,但这未必是数字艺术的唯一道路。现在艺术家们已经不需要为控制多边形的有限面数而烦恼,“低多边形”自身就从一个权宜之策转变成了一种艺术风格。更出乎意料的是,这个在数字艺术发展中逆流而上的另类,带着它那锋利的棱角,展现了很多和艺术史千丝万缕的联系。

低多边形风格的出现并不是偶然,它不仅揭示了19世纪和20世纪初现代艺术的进化历程,也向人展现了它是如何一步步影响着更多的人。这个深层的审美语境也表明了,探讨一种新的艺术风格永远是人类美术研究的永恒话题。

参考文献 [1]. Christiane Paul. Digital Art, Thames & Hudson ,2006. [2]. Lieser, Wolf. DigitalArt, Langenscheidt, 2009. [3]. DariushDerakhshani, Randi Lorene Munn.Introducing 3ds Max, JohnWiley and Sons, 2008, Retrieved 12 July 2011. [4]. Wands, Bruce. Artof the Digital Age, Thames& Hudson, 2006. [5]. C. Finney, Kenneth. 3D game programming all in one. Cengage Learning. 2004, Retrieved 18 July 2011. [6]. Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby;Cusworth, Nic.Game design course: Principles,practice andtechniques, John Wiley and Sons, 2007, Retrieved 18 July. [7]. Anderson, Tom. UnrealReview, Right game, wrong time, Game Revolution, 5 June 2004, Retrieved 4October 2014. [8]. Patrick Stack. Historyof video game consoles,Wayback Machine (archived February 26, 2009)Time 2005. [9]. Truitt, Brian.Disney animates Marvel characters for “Big Hero 6”, USA Today, May 9, 2013. [10]. Gitte Lindgaard:《关注网页设计师》[N],Behavior & Information Technology[N],2006. [11]. [美]丹尼尔・贝尔:《后工业社会的来临》,高钴等译,北京:商务印书馆,1984. [12]. 国际电信联盟,《2014年信息与通信技术》,2014. [13]. [美]斯•安德森:《商业的未来》,蒋旭峰译 ,北京:中信出版社,2009. [14]. [美]H·W·詹森:《詹森美术史》,艺术史组合翻译实验小组译,世界图书出版公司,2013. [15]. [英]E.H.贡布里希:《偶发与设计》,汤宇星译,中国美术学院出版社,2013. [16]. [美]鲁道夫·阿恩海姆:《视觉思维》[M], 腾守尧译,成都:四川人民出版社,1998. [17]. [美]威廉·立德威尔:《设计的法则》[M], 李婵译, 沈阳:辽宁科学技术出版社,2010. [美]史蒂芬.卡瓦利耶:《世界动画史》,陈功译,北京:中央编译出版社,2012.

注释 [1]Christiane Paul. Digital Art,Thames & Hudson,2006, pp. 7–8. [2]Lieser, Wolf. DigitalArt, Langenscheidt, 2009, pp. 13–15. [3]Dariush Derakhshani,Randi Lorene Munn. Introducing 3ds Max,John Wiley and Sons, 2008, p. 240. Retrieved 12 July 2011. [4]Wands, Bruce. Art of the Digital Age, Thames &Hudson, 2006, pp. 15–16. [5]C. Finney, Kenneth. 3D game programming all in one. Cengage Learning. 2004, pp. 415–416. Retrieved 18 July 2011. [6]Anderson, Tom. Unreal Review, Right game, wrong time, GameRevolution, 5 June 2004,p. 130. [7]Patrick Stack. Historyof video game consoles,Wayback Machine (archived February 26, 2009) Time2005.p. 63. [8] [美]丹尼尔・贝尔:《后工业社会的来临》,高钴等译,北京:商务印书馆,1984, 第239页。 [9]国际电信联盟,《2014年信息与通信技术》, 2014。 [10]GitteLindgaard:《关注网页设计师》[N],Behavior & Information Technology[N],2006. [11][美]斯•安德森:《商业的未来》,蒋旭峰译,北京:中信出版社,2009年,第95页。 [12] Truitt, Brian. Disney animates Marvel characters for “BigHero 6”, USA Today, May 9, 2013

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