“我特别想对所有人说:这个游戏就是没有结局的,你感觉如何?99%的人会回答,如果你是个艺术家,那OK,但你只是个做游戏的,而我花钱买了游戏,我有权利看到结局……”
当时,山姆·巴洛正在朴次茅斯的Climax Studios工作室供职,参与《寂静岭:破碎记忆》(Silent Hill: Shattered Memories)的设计工作。每天下班回家后,他都会鼓捣几个剧本。它们只是习作,描写一些日常工作里没有办法写出来的东西。某天晚上,他突然意识到,他所有的剧本都有关这样的主题:一个随波逐流的男人,看上去对生活很满足,直到一场灾难改变了一切。
“当时我想,好吧,这些剧本有东西要告诉我。我需要一个借口来辞职,来做独立。这些东西就是我下意识写出来的,为了找理由辞职。”
之后,他开始琢磨一些游戏创意,大致都与警探剧相关。这个门类在电视剧和文学中兴盛已久,但在游戏界并未得到完全开发。九十年代初,在《谋杀:街头生活》(Homicide: Life on the Streets)的带动下,互动电影曾风靡一时,很多游戏开发者也参与到其中。他想把警探剧和互动电影结合到一起。但他知道,在大公司里没办法完成这样的创意。他不想做一个烂大街的大型3D动作冒险游戏。他想进行表现形式上的试验。他需要离开。时机已然成熟:在另一个小项目里攒下的积蓄已经够他单干了。
“当我开始做《她的故事》时,几乎没干什么别的,就是在想。我坐在花园里,抱着笔记本电脑凝视天空。正是那些时光让我构思出了游戏中许多有趣桥段。”他说。
他放弃通过冗长的警探剧,或是电影中的审讯场景来获取灵感:“研究很重要。但如果你所有的创意都从电影里来,那就糟了。电影导演完全投入了剧情世界,并压缩了许多信息在电影中。如果你只专注于看电影,那你放在游戏里的东西就是把压缩过的东西再压缩一遍又一遍——到头来完全失真了。”
他的研究手段,主要是读有关审讯的职业手册。这些手册的目的,是教授警探或者安保从业人员如何从嫌疑人那里获取信息。“职业手册的作者都是知识渊博的人,他们会提供真实案例和手把手的指导。这些手册让我学会了如何从独特的角度分析信息和观点。”
侦探不光是单纯地倾听,还要学会如何抓住嫌疑人在时态和代词使用上露出的马脚。他们运用心理学原理,探究隐藏在用词和语速背后的东西。他开始怀疑,这些东西到底能不能在游戏中表现出来。
巴洛在看真实的审讯视频时注意到了一些奇怪的事情。嫌疑人往往不设防得令人吃惊,普通人在和最亲密的朋友在一起时也做不到那样开放。“在二战之前,我的祖母是一名歌手。我有她的照片,她是舞台上一颗耀眼的明星。但我认识的她,是一个只能在吃晚饭时遇到的老妇人。我们这代人,就算是家人,也没办法坐下来敞开心扉。意识到这点时我感到很痛苦。”
“我发现,警察的审问室往往会成为一个奇怪的地方,人们只想倾诉自己的故事,而这正中警察下怀。警察喜欢提出开放性问题,让嫌疑人展露心扉,暴露自己。人们讲出的故事往往极为隐秘和个人化。这让人讶异,因为他们的倾诉对象是警察,正是警察把他们拘禁在这个冰冷的审讯室。对着家人我无法说出真心话,对警察反而可以,这实在太反常。《她的故事》中的许多细节是直接从我的记忆中提取出来的,有些则来自于我对家族史的想象。”
《她的故事》是一个关于审讯的游戏。你要学会捕捉角色从下意识的手势和语句重复中透露出的信息。游戏传达了这样一个观点:人生如戏,你的存在决定于你的表演。
在游戏里我们将目睹一场旷日持久的的审问。她可能是凶手,也可能不是。玩家作为一个警察系统的匿名使用者,搜索这些视频片段,并尝试找出真相。游戏的UI是一个搜索引擎,你输入词语,就会出现相应的视频。在视频中你会发现新的线索和可能的搜索角度,然后敲下新词,继续搜索。游戏重现了一台安装Windows系统的电脑,甚至在“屏幕”旁边添加了一个虚拟光源。这让你迷失在虚拟和现实的隙间,一步步踏入那个既熟悉又陌生的世界。
2015年6月24日,游戏在PC和iOS上发售。巴洛故意在E3后将游戏放出。他的想法是,记者们忙着赶回家,被各种新闻搅乱了头脑,急需什么东西来缓解一下——也许是一款慢节奏游戏。
早在游戏发布之前,它就吸引了很多的眼球和嘲笑——《她的故事》从头到尾都由真人视频构成。这个概念令人回想起了九十年代初盛产的“互动电影”。那时CD-ROM刚推出,开发者们得以将“互动电影”从电影的行列里拎出来,列入游戏的范畴。结果是出现了一大堆互动电影作品,比如《黑夜陷阱》(Night Trap)、《下水道里的鲨鱼》(Sewer Shark)和《双重切换》(Double Switch)。这些作品仅仅让你选择情节的发展方向,和真正的“交互体验”差距甚远。但那是了不起的实验。
“我还有许多没来得及放到游戏里的元素:律政剧、侦探小说和成人类主题。但以上这些已经被游戏业开发得很充分了。甚至在好莱坞,这些也是热门题材。在完成《寂静岭:破碎记忆》后,我玩了一个糟糕的游戏叫《温柔爱抚》。那是一系列恶俗的情色惊悚剧合集,但约翰·赫特在里面扮演心理医生。那可是约翰·赫特!太神奇了。至于游戏本身,毁誉参半吧。它包含了很多关于精神病学的创意和古怪的叙述手法。我希望能给这些疯狂的东西得到重新评价的机会。”
华盛顿邮报刊登了《她的故事》的第一篇评论。它转述了Eurogamer的观点,倾向于积极评价。然而,如同坐过山车一般,有的评论把游戏吹上天,有的评论把游戏贬得一文不值。“从这些评论来看,我没什么指望了,游戏大概能够在……发售六个月后大卖吧。”巴洛开玩笑说。
然后PC Gamer给了90分。
马上,游戏的关注度就到了全新的水平。当然这也不全是好事。“评论骂战开始了。有的人说‘这什么玩意,配得上A/90?’。也有些评论很机智,‘《巫师3》才拿了93分,它凭什么这么接近?’。好吧,《巫师3》有NPC、支线任务、战斗、树木……一个独立游戏大概比不上《巫师》的百分之三。这些言论在媒体间疯转,我们得到了一定的关注。”巴洛说。
游戏的关注度如同滚雪球一般越来越大。在发售一周后,游戏达到Steam排行榜第二位。“只有《CS:GO》强过我们。”巴洛说。然后游戏得到了苹果推荐。
这个游戏只是一次例外。实验性题材在获得好评后必然会遭受批评。“有一些家伙转发PS过的图片,说‘《她的故事》卖的根本不好,退款率高得令人发指。我没说错吧?’简直就像是我做了一个烂游戏,得到了应有的嘘声。这些都是谎言。就算游戏根本上不了架,我也会觉得,我试过了,它很有意思,虽然卖不出去吧。”
“当然,还是有些人以奇怪的口吻谈论我。‘那个该死的独立怪胎’,‘小屁孩’,‘哥们大概你下次能弄出更好的玩意’,‘做个更正常的游戏吧,反正也卖不出去’,都是类似这样的话语。这下我明白了成为众矢之的是什么感受。”
《她的故事》发售一个月后,巴洛得以回击那些批评者,游戏已经售出了十万份。上个月,在游戏发售一年后,它在BAFTA得到了最佳新游戏,最佳移动游戏和最佳创新游戏三个大奖。人们依然在讨论这个游戏,为其中的细节争执不休。不同的玩家分析视频片段的方式和角度不同,得到的结论可能完全相反。巴洛说,他反复强调这个故事是开放性的。
他非常享受这种不给出任何官方结尾的感觉。
“我特别想对所有人说:这个游戏就是没有结局的,你现在感觉如何?99%的人会回答,如果你是个艺术家,那OK,但你只是个做游戏的,而我花钱买了你的游戏,我有权利看到结局。这是个探案游戏,人们非常想知道结局。当然,他们大概也不想游戏有十分明确的结局,但他们就是受不了。因为他们会自我怀疑:我玩这个该死的游戏,究竟是在干什么?没人有答案。”
“所以我在游戏中明确指出,你要是真的觉得游戏结束了,那你应该马上退出。就好像有什么东西暗中启示了你,你觉得,好的,这下是真结局。这才是游戏正确的结束方式。”
游戏发布后不久,巴洛开始接到来自电视台和影视公司的电话和邮件。他发现,这些传统企业希望运用数字互动手段,但又不知道该具体怎么做。“他们玩了一些游戏,比如说《到家》(Gone Home),然后发现游戏中可以探索一间3D的大屋子。这很酷,但是他们不知道,这到底和他们的本行有什么关系。玩了《她的故事》之后,他们有点摸到窍门了。确实这个游戏很容易理解,他们从自己的专业出发也能搞清楚发生了什么。他们能够分析出我安排的那些互动点。”
最终,巴洛进入了Interlude的创新媒体部门,担任执行创意总监。他将制作一部基于经典电影《战争游戏》(War Games)的短篇数码作品。它会在Interlude的互动影片平台Eko上发售。
但巴洛并没有把《她的故事》扔到一旁。今年1月,他在推特上表示,他已经准备好制作下一个游戏,这将是《她的故事》的精神续作,但有着完全不同的场景和人物。他将提出什么新创意,又将如何在成功的束缚下迈出新的步伐?这令人期待。《她的故事》使我们重新审视饱受嘲弄的互动电影,并见识了前所未有的叙述方式,它确实是不同寻常的作品。
有时候我们会扪心自问,究竟从历史中学到了什么。在那些影像资料里,我们得到真相了吗?还是说,那只是另一个故事而已?