从《海岛奇兵》看手游重心的策略倾斜

和页游端游相比,手游并不适合以养成经营作为核心。《海岛奇兵》的成功告诉我们,将手游重心向战斗操作方向进行倾斜是可行的出路,拓展战斗形式、增加战斗元素以及提升操作快感都是正确的做法。

读者在线投稿2014年04月18日 17时33分

《海岛奇兵》(Boom Beach)作为Supercell公司第3款手游产品,在80多个国家与地区不到两周的时间里,夺得了iPhone/iPad平台收入榜前10名。和早已名扬四海的老大哥《部落战争》(Clash of Clans)而言,《海岛奇兵》最明显的变化就是,将游戏重心由养成经营向战斗操作方面进行了倾斜。

《海岛奇兵》不但取消了多个建造工人、压缩了货币的用途,更是在战斗中引入了士兵回收、火力支援、指挥引导等元素,和《部落战争》中有去无回以及不可控的战斗相比,《海岛奇兵》变得更有操作乐趣。此外玩家的战斗策略不再停留于战斗外的兵种搭配,而是演变为由预判搭配、目标取舍和实时操控等多重策略的组合。

养成经营和战斗操作的区别

以养成经营为主的游戏,其重心是玩家收集资源并提升自身数值,玩的是数值成长和排行。为了突出重点,游戏中的战斗操作往往会比较简单,或者干脆全自动进行甚至可跳过。

以战斗操作为主的游戏,简单来说就是让游戏者更多地体验过程,养成经营等行为是帮助玩家深入全面体验的一种方法,而非最终目标。

不同平台游戏的策略倾斜

对于页游来说,偏向养成经营明显更为有效,因为从页游诞生的那一刻起,其核心卖点就是从更为简单粗暴的数值成长和碾压敌人中获得快感。所以在页游发展过程中,成功者往往都是敢于在战斗操作上做减法的作品——“陈墨系”作品都没职业和技能区分,时至今日国内页游的核心玩法基本已经变为运营活动了。

相对而言,端游则复杂得多。缺乏战斗亮点的端游可能难获成功,但如果养成经营部分设计失败,那么这个游戏很可能都无法通过内测。以《梦幻西游》《天龙八部》为代表的国产MMO作品,就是端游中向养成经营倾斜的代表,国内玩家对社区氛围的向往是十分惊人的。

140418202-302

至于手游领域,初期阶段可能会让人觉得向养成的策略倾斜是可行的,比如《神仙道》直接移动化的成功,以及一些单机游戏引入养成元素后摇身一变成为手游大作都是这样的例子。但后来随着页游移动化产品全军覆没以及《智龙迷城》成为全球霸主,可以说是给养成倾斜策略浇了一盆冷水。如今一大批号称新时代卡牌手游的红海,也在侧面说明了手游其实并不适合以养成经营为核心。

为什么手游不适合以养成经营为核心

1. 目标用户的普适性

手游用户群可以说极为庞大,既有重度游戏经验的高玩也有大批毫无经验的小白,他们不同于端游“给你创造一个世界”的自造品牌以及页游“有量就是爷”的无差别用户,手游必须具有更高的普适性才能吸引并留下玩家。

偏重养成模式的游戏往往都有较高的学习门槛和尝试成本,不可能让一个小白一眼就对《部落战争》钟情。不过从《愤怒小鸟》到《糖果冲冲冲》都表明,清晰明了的简单“战斗”是能让手游玩家认可。

140418202-303

2. 更温和的核心乐趣

养成的最大乐趣来自于数值的成长以及攀比,这两种行为都是需要参照对象的,参照的目标越多享受到的乐趣也就越大;但是也意味着被对比的玩家会,在养成经营倾斜的游戏中,往往只有金字塔顶层的玩家才能够获得核心乐趣。

通过向战斗操作方面进行倾斜,游戏就能更好地平衡上层玩家与基层玩家的矛盾,毕竟那些追求无脑碾压的玩家大多还在页游里被洗来洗去。

3. 养成和策略的矛盾

如果游戏重心过多地向养成经营方面倾斜,那么意味着玩家需要花费更多的时间、金钱并做出更多的抉择,而且这些抉择往往是无法回头的,一旦执行就要承担后果。玩家将会面对培养了错误的武将、建造了错误的建筑等后果。

战斗操作恰恰是策略滋生的沃土,通过操作组合、时间选取、武将搭配等方式,让玩家即使在一场战斗中失败了,也不会为此付出高昂的代价。战斗中每次做出的选择可以说都是正确的,因为即使不能带来收益也能带来战斗经验。

4. 让碎片时间充分利用

与页游长期挂机偶尔操作的碎片化形式相比,手游的碎片时间更为零碎且无序,玩家的娱乐时间少则一两分钟,多则三四十分钟。如果游戏以养成经营为核心,玩家会不可避免地接触各种引导、等待、收集等设定,整个过程显得生硬拖沓。

一场新颖的战斗可以在一两分钟就足以吸引一名新玩家的关注,连续而有策略的战斗操作也可以让玩家对着一个游戏不知厌倦地玩上几个小时。

5. 需要适应单机向的交互氛围

在上线时间极为零碎的情况下,过于强交互的玩法在目前的手游中还是很少见的,这也在侧面要求手游的单机模式必须有很强的吸引力。缺乏攀比对象的数值养成自然会显得乏味,而一场有操作有策略的战斗无论对手是谁都依然精彩。

手游应该如何向战斗操作倾斜

1. 拓展战斗形式。沿袭《智龙迷城》战斗的设计概念,结合新的战斗媒介,既降低了上手门槛,又提供了新的战斗策略和体验。这些媒介包括解谜、问答、弹珠、塔防、桌球等。

2. 增加战斗元素。和《海岛奇兵》中加入相克、偷袭、减损等概念相似,在不改变核心战斗模式的情况下,通过增加战斗元素,可以降低对操作量和精度的单一依赖,此外还能大幅提升游戏的策略性。

3. 提升操作快感。相信不少玩家都喜欢《HAY DAY》中收割作物的舒适操作,而《切水果》中动感十足的音乐及特效更是其核心卖点。如果一款卡牌游戏的战斗模式也具备这种操作快感,那么它离成功也就不远了。

140418202-304

国内手游市场或许会出现的变化

1. 传统的自动回合卡牌玩法已经疲劳过度,不管是3D化还是抢到更好的IP,手游玩家在面对纯自动播报式的战斗时,耐心越来越少。

2. 《刀塔传奇》《黑猫维兹》之类具有操作和替代策略元素的新卡牌模式会成为主流,卡牌类的设计核心逐渐偏移至《智龙迷城》模式中的微创新,越来越多新奇古怪的战斗模式会出现,国内市场也有可能出现在全球有影响力的产品。

3. ARPG、动作类和FPS等重度手游在今年爆发比较困难。由于操作习惯、基础体验、玩法时限以及用户认知等方面因素,重度手游虽然从上一年就叫嚣着爆发,但一直难成气候。

4. 类似《HAY DAY》等将战斗操作概念转变为种田以及交互经营社交类的手游,若能保持其新鲜的游戏体验和活跃紧密的交互氛围,加之依靠微信、陌陌等社交平台的天然优势,必然会在年内迎来一波小爆发。

0

读者 在线投稿

online@chuapp.com

查看更多在线投稿的文章
关闭窗口