2008-2013,两只蜘蛛的故事

他们花了更多的时间和预算来推广,制定了详尽的市场策略,并在评论界获得了极高的评价。而最终结果大大出乎史密斯的意料:《蜘蛛:雾月下的仪式》只获得了26000美元的收入。相比之下,《蜘蛛:博莱斯庄园的秘密》每年能给他们带来一百万美元。Tiger Style产生了这样的感觉:“独立游戏的末日来了。”

编辑周思冲2016年05月31日 10时45分
Gamesindustry对Tiger Style的创始人兰迪·史密斯(Randy Smith)进行了专访 。史密斯从08年开始,经历了移动游戏产业逐步走向全盛的过程。在《蜘蛛》系列上,他获得了成功,也经历了失败。原文作者为马修·汉德拉翰(Matthew Handrahan),触乐网编译。

在今天,F2P模式的地位如此不可撼动,以至于我们几乎忘了它是如何兴起。假如你从App Store起步时就参与其中,便可目击F2P模式发展的全过程。在短短七年中,它从无人问津发展到不可或缺。当然,由果溯因才能如此轻易地下结论。事实上,“高价大作将最终统治市场”的论调在两三年前才大致消失。有些人甚至随着时间推移,越来越相信这类观点。

在兰迪·史密斯成立Tiger Style Games的2008年,F2P还是很神秘的东西。那一年的游戏业代表作品是《时空幻境》、《城堡毁灭者》(Castle Crashers)和《黏黏世界》。整个业界处于剧烈而隐秘的动荡中。“《杀出重围》(Deus Ex)、《雷神之锤》、《扫雷》、《蜘蛛纸牌》这样的老作品仍然没有丧失它们对游戏业的影响。”史密斯半开玩笑半认真地说。

《杀出重围》封面 这是一款赛博朋克题材FPS游戏
《杀出重围》封面

史密斯特地提到了《杀出重围》,这显得意味深长。他的第一份工作是在Looking Glass Studios找到的。他在那里待了三年。他为Ion Strom Austin效力了五年,这是他第二个东家。史密斯参加了《网路奇兵2》(System Shock 2)和《神偷》(Thief)系列的开发。《杀出重围》的第一作发售时,他正好在Ion Storm工作。那是游戏产业的革命时期,“核心玩家”的概念从那时候开始出现。

现在看来,2005年Ion Storm奥斯丁分公司的关闭对史密斯是个机遇,但在当时,他并没意识到这点。多年的职业生涯使他拥有一定积蓄,并可以做出更自由的选择。2007年,iPhone问世,最好的选择出现了。

“作为一个游戏平台,它应有尽有。但你要学会适应它的规则。”史密斯说。

许多史密斯的同龄人也有同样的想法,其中就包括Looking Glass的共同创始人保罗·纽拉斯(Paul Neurath)。当时,保罗正在他的新公司Floodgate Entertainment进行海盗主题移动MMO的开发项目。史密斯如此描述那个游戏:“它有非常坚实的设计基础,但看上去像是为传统平台设计的。它和主机游戏的差别大概仅在于操作方式。这样的手机游戏,你只会想玩上两分钟,而不是两小时。”

当史密斯和他在Ion Storm的老同事创立Tiger Style时,二人一致同意,要抛弃游戏行业传统的概念和教条。“我相信好游戏能以任何方式呈现。我们的起点是《蜘蛛》。老实说,我们并没想到它能火。我知道,肯定会有玩家能接受这个游戏。但是我不知道,因为这款游戏,我从此被认为是一个成功的移动开发者。”

史密斯并没有夸大其词。《蜘蛛:博莱斯庄园的秘密》直接改变了评论界对移动游戏的印象。它是第一个被《边界》(Edge)杂志报导的iPhone时代手游。恰好,当时我正在《边界》供职。我能清晰地回忆起当时的主流共识:移动游戏不会有太大前途。然而,深入研究后我们发现,层出不穷的新产品几乎已经形成了漩涡。我们陷入了迷惑,史密斯回答,他当时也一样。

《蜘蛛:博莱斯庄园的秘密》游戏截图
《蜘蛛:博莱斯庄园的秘密》游戏截图

“当时,评论界普遍不把App Store当一回事,因为里面有太多滥竽充数的作品。无论是门外汉还是大公司都想从这个市场分一杯羹。售价99美分的游戏可能是最赚钱的。”

“回想起来,那时的App Store有点像是垃圾场。不过也很有趣,因为在里面闯荡的好汉几乎都不来自传统游戏业。”

《蜘蛛》与众不同。它显示了老牌厂商的员工在游戏设计上的造诣,同时完全适应和利用了iPhone的特性。Tiger Style在2009年下半年低调发售了《蜘蛛》,几乎没有花一分钱来推广。然而,好口碑和(作为手游来说)来自媒体前所未有的关注使这款作品获得了成功。App Store终于迎来了世人的瞩目。这个市场使富有天赋的开发者能专注于小而创新的点子,远离传统平台不断升级的预算和无穷无尽的妥协。这个市场拥有如此庞大的用户量。它让用有限的开发经费换取巨大收益成为可能。

“当时,要是有谁敢给游戏定价10美元,甚至20美元,简直会吓死人。即使我们是前3A开发者,也不敢把游戏卖到哪怕3美元。要知道,一个主机游戏的正常定价是60美元。”

“我们在创建Tiger Style时就想到了这点。总会有大企业带着钞票和商务关系入场的。他们会制定规则。但是,我并不确定具体会发生什么。我甚至从没想到,某天游戏会以低于99美分的价格卖出去——事实上是免费的,然后你在游戏里付费。大多数人都没想到这点。”

Tiger Style的第二个游戏,《火星漫步》(Waking Mars)收获了和前作一样多的赞美。即使玩家数量增长得较为缓慢,它的销售情况几乎同《蜘蛛》一样好。在2012年下半年准备着手《蜘蛛》的续作时,他们已经失去了在制作前两款游戏时的进取心。“我们知道那样的游戏肯定会赚钱。《蜘蛛》很受欢迎,得了年度大奖,为我们赚了成吨的钞票。所以我们想,即使《蜘蛛2》没有大红大紫,至少它不会亏本。可能不赚钱,但肯定不会赔。我当时有点失去判断力了。”史密斯说。

《火星漫步》游戏截图
《火星漫步》游戏截图

《蜘蛛2》的制作吸取了许多成功续作的经验:内容更丰富,故事更深刻,画面更美丽,体验更充实。所有这些特点看上去都符合当时移动游戏市场的需求。当时,Tiger Style已经成为App Store上的知名开发商,他们的预算开始增长;同时,Rovio这样的公司(事实上的3A移动开发商)占据了市场的顶峰。“我们已经不由自主地回到了3A开发者思维。我们开始反复打磨游戏,希望使它成为一个大作。”

在GDC上,史密斯进行了一次演讲。他阐述了《蜘蛛:博莱斯庄园的秘密》和《蜘蛛:雾月下的仪式》(Spider: Rite of the Shrouded Moon)之间的区别。下面的这张幻灯片做出了总结,并解释了为什么史密斯认为这款游戏是只赚不赔的买卖。

右边为《蜘蛛2》,左边为《蜘蛛》,从勾号的数量来看《蜘蛛2》遥遥领先
右边为《蜘蛛2》,左边为《蜘蛛》,从勾号的数量来看《蜘蛛2》遥遥领先

他们花了更多的时间和预算来推广,制定了详尽的市场策略,并在评论界获得了极高的评价。而最终结果大大出乎史密斯的意料:《蜘蛛:雾月下的仪式》只获得了26000美元的收入。相比之下,《蜘蛛:博莱斯庄园的秘密》每年能给他们带来一百万美元。在GDC的演讲上,史密斯表示《蜘蛛2》非常糟糕的回报带给Tiger Style这样的感觉:“独立游戏的末日来了。”

回顾2012/13年的移动游戏市场,似乎所有对手都在变得更好、更强。《蜘蛛2》的失败似乎注定了史密斯会这么想,但现实并不能简单分出对错。移动游戏市场确实在变得越来越大,但巨大的份额被领先的IP分割(《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》等),他们有效地以自己的标准划分并定义市场。《蜘蛛2》试图用质量和前作的口碑来取胜,但无穷无尽的新产品使媒体的口味愈加刁钻——前作再成功,这款作品也没法得到更多关注。

史密斯几乎要在移动游戏产业重新来过。他确实有些不情愿。他确信一点:作为独立开发者,“喂饱”玩家是做不到的。玩家已经享用过了如此多的作品,要成功,必须提供最精致,最出色的点心。

我们并不清楚Tiger Style是否已经看清楚了自己的未来。在2009年,很多媒体人认为Tiger Style这样的独立开发者将在未来主宰移动市场。然而,6年过去了,当时的希望已经破灭,移动市场同主机市场一样被大企业掌控着。史密斯对移动平台大作的看法很坦率:“合作,F2P,收入最大化,用心理学手段控制的成瘾性,收购,最小公约数(译注:一种移动开发策略,详见这里)……都是这类陈词滥调。”同样很坦率的是Tiger Style的态度,他们并不会主动去迎合市场。

“我们希望做出既取得商业成功,又拥有强烈Tiger Style特质的作品。如果《火星漫步》是今天的作品,那么我们不会发售它,因为我们珍视自己在市场中的位置。”

“失去的那些机会,永远不会回来了。”史密斯说。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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