手游是游戏开发商的最终归宿?

越来越多的3A大厂迈入手游大厂,游戏设计师Josh Bycer认为这并非明智之举。

读者陈祺2016年06月02日 16时43分

最近,游戏设计师Josh Bycer和来自世界各国的多位手游开发者喝了咖啡。与他们深入交谈后,Josh总结出一个有趣的观点:手游不会是游戏开发商的最终归宿。他归纳了3个原因,发布于游戏博客网站Gamaustra,原题目为《3 Reasons Why Mobile is not the Future of Game Development》。

逐底竞争

不论是F2P还是0.99美元,手游因其低廉的价格而闻名。有的人认为这打破了传统的价格壁垒,但其中隐藏着巨大的问题。有开发者向我表示:“设计者只能尽可能的降低价格,否则就是与市场环境格格不入。”

游戏销量是产生问题的原因之一。游戏卖不出去,开发者和发行商压力巨大。开发游戏的周期越长,风险越大,当今的市场尤甚。玩家群体认为游戏就应该廉价,不管其拥有多高的质量。当这样的游戏充斥市场时,物美价高对游戏显得有些另类。其实主机游戏的开发过程代价高昂,他们谈论更多的是游戏质量。

更糟的是,一些出色的游戏创意总被发行商强行插入的内购、广告所干扰,这不仅让游戏变得廉价,还使其与初衷背道而驰。

我们经常在独立游戏中看到复杂而又独特的想法,因为看起来与众不同。举个例子,你想过《Undertale》每五分钟让观众看一次广告、推荐一些内购,或者打到关键时刻弹出“请给予我们评论”?

F2P模式、游戏营销让开发者更难以保证移动游戏的质量。受困于“逐底竞争”,移动游戏市场的成长速度严重受限。对于开发者来说,他们必须重新设计游戏以适应现在的市场环境,端游开发者如果想把游戏移植到移动平台,价格将是首先被考虑的因素。总而言之,移动游戏与其他平台游戏巨大的价格差异不是一件好事。

《UNDERTALE》
《UNDERTALE》

设计的局限性

我们刚才谈到,“逐底竞争”阻碍了主机游戏进入移动平台的步伐。现在我们谈谈移动平台自身对游戏设计的限制。

“控制设计”是开发中最普通的一环。如果游戏操控不灵,让玩家觉着别扭,那基本就完蛋了。手机的触摸屏非常敏感,却阻止了很多优秀游戏移植的脚步。其他平台的优秀游戏需要逐渐累加的操作手感,这是触摸屏所不能提供的。

我们偶尔会看到主机游戏的移动版,从控制设计层面来说没法与其他平台相提并论。如果你告诉我,《黑暗之魂3》和《英雄联盟》在移动端的操控感比主机上和PC上更好,我只能认为你在骗我。

《黑暗之魂3》
《黑暗之魂3》

对待玩家

我跟许多开发者很反感用“大鱼”称呼玩家。但是很多开发商却想方设法的从玩家身上捞钱,而不是提供更优质的游戏。

当然,不是每个开发者都这样想,也有很多人希望创造高质量游戏回馈玩家,然而这样做的开发者,生存空间都没了。《纪念碑谷》的付费DLC曾经一度激怒了玩家,很多人认为游戏在趁机敛财,我也只能感慨,如此出色的游戏甚至都无法避免的这种情况。

如果开发者依赖内购赚钱,凭借大R玩家成功,那就是一个恶性循环的开始。优秀游戏的定义,一直都是“质量第一,赚钱第二”。有些开发者是艺术家,而有些人是商人。艺术家需要学习如何推广自己的游戏,而“商人”开发者做出的游戏,至少在质量上要对得起消费者。

仁者乐山,智者乐水
《纪念碑谷:被遗忘的海岸》
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读者 陈祺

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