《杀出重围》艺术总监:在创造赛博朋克新世界前,我读了上百本书

“我通常的方式,或者说我们通常的方式,是花几周,要不然就是几个月时间,尽可能多地去阅读、去研究。虽然我也是美术,但我向来不从画画开始。”

编辑sigil2016年06月12日 15时18分

《杀出重围:GO》将是史克威尔艾尼克斯“GO”系列手游的新作,从宣传片来看,这款游戏和它的本传系列一样,赛博朋克风格浓重,会与之前“GO”系列的《杀手:GO》《劳拉:GO》有所区别。

在Develop Online的专栏文章《如何创建一个宇宙》中,SE旗下Eidos蒙特利尔工作室的执行艺术总监Jonathan Jacques-Belletête就谈到过《杀出重围》系列这种相对独特的赛博朋克风格,提出把赛博朋克与文艺复兴融合在一起的设计思路,并且视之为使《杀出重围》世界脱颖而出的不二法门。

最近Develop Online又把Jonathan Jacques-Belletête的观点另外总结成文,讲述他和他的团队是如何将不同的美术风格融合,最终给赛博朋克带来了新的元素。现将访谈内容编译如下:

《杀出重围:GO》
《杀出重围:GO》

你们是从哪着手设计像《杀出重围》那样的世界的?

我通常的方式,或者说我们通常的方式,是花几周,要不然就是几个月时间,尽可能多地去阅读、去研究。虽然我也是美术,但我向来不从画画开始——画得漂亮很容易。世界上有许多概念艺术家,不仅画得漂亮,画里还有好玩的内容。这让你转变思路,让你不断去想:到底是什么使它整个儿看起来都不同了?对于我来说,这就是我的目标,这是我们想要尝试的关键所在。

这位长得好像《杀出重围3:人类革命》主角的就是Eidos蒙特利尔美术总监……
这位长得好像《杀出重围3:人类革命》主角的就是Eidos蒙特利尔美术总监……

这要比把画画漂亮走得更远。它关乎阅读和研究。对我来说,隐喻和类比非常重要,所以我一直在分析客体和主题,希望找到与之相关的事物,比如说一个寓言、一个大家都知道的神话故事,也就是某种切入点,可以用来服务于我们想要解释的概念。

所以我这样开始:在早期塑造世界观时,成堆成堆的研究塞满了我的笔记本,都还没被画出来。因为我知道,当我们想到好主意、找到真正前所未有的东西时再画,那会更容易,也更有趣。最难的部分,其实是把原型概念联系起来。

所以开发《杀出重围3:人类革命》时你们做了哪些研究?灵感都来自哪儿?

我们做了不少研究。你可能已经知道,有两个概念真正吸引了我们。其一是伊卡洛斯神话。早在2007年,我就花了几周时间开始找与我们主题相关的神话,或者历史故事。

我必须阅读上百本书籍,结论很明显,伊卡洛斯神话就是我想要的。伊卡洛斯被他的父亲赋予了蜡制的翅膀——这意味着“附加”。而且他被警告,不要飞得离太阳过近,这在我看来,简直就是其危险性的自白——对,你可以给自己“附加”东西,但你得知道它的危险性。这神话完美契合了《杀出重围3:人类革命》的主题。我们还挖掘了下弥诺陶洛斯和迷宫的意义,拿来跟我们塑造的世界作比较。

另一个就是文艺复兴。它跟伊卡洛斯神话一样完美。文艺复兴很大程度属于智识的复兴,那给世界增添了不少乐趣。所以我们自造了一个词,叫“赛博复兴”(Cyberrenaissance)。在同文艺复兴作比较时,我发现了不少新东西。通过种种方式,我们努力把它们融入到游戏当中。

有了神话和故事基础以后,你们又是如何塑造世界的?

之前我不是说画画很容易吗?好吧,我反悔了。我的意思其实是说,我知道我有一群很棒的美术,最终我们会做很棒的东西出来。你先是努力尝试,找到了前所未有、也从来没被融合过的东西,然后你要开始画原型了,这时,你才意识到根本没有可参考的对象。两种将被融合的东西都有参考,但他们融合之后的东西,不存在——这是创造前所未有的事物的关键。

所以你不能花一天时间,找到部电影、找到本书或者别的什么游戏,然后就跟美术说:“嘿,看,这就是我要你画的东西。”从服饰、建筑等方面来说,文艺复兴有无数可参考的地方,赛博朋克也是一样,所以我们把两者结合起来。这是最初的方针。

《杀出重围3:人类革命》服饰设计
《杀出重围3:人类革命》服饰设计

之后,我的标准就是说,你要把服饰跟赛博朋克联系起来,那要让赛博朋克的粉丝认得出,它看起来要现代、要切切实实能穿,如果你在街上看到有那么穿的,你的反应不该是“那他妈什么鬼好滑稽”。最后一点,就是你最好又能让人认出那是文艺复兴风格。要同时达成这三点,可能是整个设计最难的地方。

我得再说一遍,你要做前所未有的东西,你身边又有业界最好的概念艺术家——至少比我棒多了——如果他们不同意你的观点,那会很叫人泄气。某些人表面相信,但内心其实不信。比如说我们组里某人,文艺复兴可以说是他在美学上最讨厌的时代。你要跟他们合作,指导、或者说推动他们做出你想要看到的东西,这点很难。

我们做《杀出重围3:人类革命》花了4年,把Federova、Barrett、Megan几个角色设计成型就花了2年,主角Adam Jensen设计了2年半——因为之前设计太糟了。你想象不到会有多糟,因为根本没有人尝试过把文艺复兴和赛博朋克融合在一起。

你去招人,说你做科幻,他们就一拥而上,因为那是他们想做的。结果你跟他们说,你要把文艺复兴风格融入其中,他们就懵了。

精雕细琢2年半的主角
精雕细琢2年半的主角

做独一无二的东西是不是很难?毕竟已经有很多赛博朋克作品了。

这就是为什么我们要把文艺复兴风格融合其中。在2007年,赛博朋克还没有这么火呢。很多现在的赛博朋克作品都受影响自2000年的《杀出重围》、1999年和2003年的《黑客帝国》。在主题和视觉上,你也可以说《合金装备》系列也很赛博朋克。

除了这些,还有很多大家都没意识到的小众作品,很凌乱,所以我们希望做得不同一些。我记得刚开始时——那时候Xbox 360和PS3刚出——我们所说的第一件事,就是说我们想“重制”一下《银翼杀手》,或者至少做一款像《银翼杀手》那样的赛博朋克游戏。但对于我们这些艺术家和创造者来说,这意味着什么呢?意味着我们在山寨别人,所以我们希望做点不同的东西。

我们想做得不同,归根结底还是因为希望自己的想法和游戏能够脱颖而出。

既然你们有那么多口味不同的美术,又如何确保整个团队的一致性呢?

这一点很重要。我的作用就是指引每个人朝向同一目标。这才是真正的挑战:最开始,每个人脑子都是完全不同的画面。每个人画画和品味都不同,这一点倒并不重要。关键在于,无论是什么风格,他们最终都要能够力求美学上的统一。

另一大难点在于各种物品的设计。我们真的很吹毛求疵。你看看自己周围,手机、键盘、鼠标等等,它们被制造出来,都有个特定的样子,在特定地方有组装线、用不同的材料。2007年的时候,游戏行业里很少人会注重这方面,除了几个例外,比如《合金装备》系列,还有别的很多日本开发者,他们总是做出很棒的工业设计,在动画片里都能看到。

团队里有不少对这方面非常了解的人。但说实话,也有人完全不能理解为什么要对制造、组装这么吹毛求疵,他们不理解工业设计的重要性。

《杀出重围3:人类革命》物品设计细节
《杀出重围3:人类革命》物品设计细节

你们如何确保新的《杀出重围》游戏能跟初代保持联系呢?

《杀出重围》初代世界设计,其实更多的是情感上而非视觉上的。当时的游戏开发跟我们现在不同。当时的《杀出重围》很多场景都在夜晚,很现代、很城市,赛博朋克感强烈,我们也在《杀出重围3:人类革命》中尊重了这点。

但当时在初代游戏里,还有很多4:3屏幕的电视和显示器,电话也都是座机——可那好像是2052年啊,对吧?所以在我们开发新游戏时,这些东西都消失了。我们希望跟正在发展中的科技保持亲近,而不是完全继承初代中估算错误的东西。所以在许多方面,我们也没尊重初代,因为我们更想要接近未来、接近现在已经达到的科技水平。

而且初代故事更多是发生在世界上的贫困地区,都看不到什么富人,科技水平看起来也低。这也不是说就新游戏里的高科技就不存在,只是你探索的区域不同嘛。

你会给想要创造新世界的开发者哪些建议呢?

我认为最重要的一点,就是不要仅仅局限于游戏行业、或者电影行业,要多看看外界的其他事物。我觉得我们从电影行业窃取了太多可参考的东西,这是个问题。

你得去看看那些貌似跟你无关的事物,去看看那些疯狂的东西:地下艺术展览、现代艺术……如果你做科幻,不要看科幻电影——去看那些疯狂的、不正常的东西。那你的创造才会史无前例。你会想到与之相关的、或者包含它们的事物,那就是你的新创造。

如果你想做一款科幻游戏,主角拿着枪在太空中跑来跑去那种——那就别玩《光环》。那已经被人做过很多次了。你得去别的地方找找,那样,你就会大吃一惊。谁都知道那会很累。像《杀出重围》这样的游戏,有超多细节,每种事物背后都有我们的想法,工作量很大,不能够轻易完成。

但如果你有个好想法,相信它、相信自己。其实在我们团队中、团队外,也有很多人反对我们正在做的东西,所以我们不断怀疑自己,然而你要是不相信自己,就没法完成开发。如果你还有同伴帮助你,那反而会更难,因为他们会质疑你。你们要想一起做出前所未有的东西,你就得真正相信自己。

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编辑 sigil

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