《乱世之王2》开发者:在做独立游戏的同时,他写了180篇开发日志

相比PC平台,目前手机上高质量的俯视角Roguelike并不多,如果你喜欢同类游戏,你就应该尝试一下《乱世之王2》。

编辑sigil2016年06月15日 15时33分

在网上,《Heroes of Loot 2》有一个不太准确的翻译,叫《乱世之王2》,但从它的英文原名来看,更容易知道这是一款地牢探索类型的游戏。它刚刚获得了本周的苹果推荐,但在那之前,我关注这款游戏其实已经有一段时间了。

游戏是单人制作,在音乐和美术上也受到了朋友的帮助。开发者帕斯卡来自荷兰,从2004年开始做游戏,他很爱写博客,或者说开发日志,每款游戏都写:触乐有过评测的《像素魂斗罗2》(Gunslugs 2),24篇,跨度从2014年5月到2015年10月;《太空野兽》(Space Grunts),27篇,跨度从2015年2月到2016年2月;而本文介绍的《乱世之王2》,22篇,跨度从2015年10月直到现在。

除此之外,里面还夹杂了近100篇程序、代码相关的文章,帕斯卡在这方面很勤奋,而且极少写感想、生活方面的东西,几乎每一篇文章都是讲自己的设计思路与记录。这意味着什么呢?至少说明本文的《乱世之王2》是可以由足足22篇开发日志支撑起来的。可能如今并不是所有的“独立游戏”都能做到这点。

《乱世之王2》怎么样,其实用GIF就可以很好地说明问题,它的类型、它的风格、它的玩法、它的品质,我都不想再多说些什么了。我应该讲讲它和现今其他流行的俯视角射击游戏不一样的地方。

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《乱世之王2》早期版本

看上图,你会发现带头的英雄后边,还跟着另外3个透明的英雄。这可以说是游戏的一大特色,但4个英雄同时上阵只是《乱世之王2》的早期版本,现在正式版出于体验的考虑,只用了2个英雄同时上阵,可以按“X”的虚拟按键切换,而按“A”攻击则是会自动瞄准怪物的。

粗略来分,英雄有近战与远程两种,近战包括战士和女武神,前者血更高,后者速度更快,远程包括精灵和巫师,前者速度最快,后者速度最慢,但等级越高越强大。

同时上阵的2个英雄有各自的经验条,他们在等级、血量和移动速度等方面的差异就是切换英雄与切换近战、远程两种攻击方式之间的区别所在。而这种切换也与游戏的关卡设计相关。

战士的近战攻击
战士的近战攻击

关卡生成可以说是帕斯卡最用心的地方。从《像素魂斗罗》那样的随机平台到《乱世之王》这样的随机迷宫,他已经研究关卡生成程序有些年头了。随机关卡能够极大地提高重玩价值,而随机生成的大量关卡如果要他一个人按部就班地制作,那也会花不少时间,所以他认为这是最适合自己的选择。

在《乱世之王2》中,他希望能够全面提高自己写程序生成关卡的能力,不仅仅想要生成各种各样有意思的地牢,还要在地牢中加入可解决的任务与挑战。

首先,他定义自己的地牢为一条带有起始房间与出口房间的主要路线,主要路线上又有各种作为干扰的直线、可以跳关的房间和安置重要任务道具的房间。最后,再在主要路线上放一扇门,需要你找到钥匙、解决谜题或者打败怪物。

地牢里得有各种怪物、道具、财宝和魔法宝箱以及可破坏的场景;任务相关就要有雕像、祭坛、尖刺陷阱等特殊场景。帕斯卡不用走廊把每个房间都串联起来,他更希望地牢是线性的,这样才好把任务贯穿其中,然后才加上一条随机的分支路线,也能通往很多房间,他在里面藏钥匙、加任务。

在生成这样的房间以后,就会在某条走廊上随机选取一个点,放门,对应生成一个任务,判断分支路线的房间是否符合要求,比如某些任务会要求特定尺寸的房间,如果没有,任务和门都会取消。帕斯卡再往门前放一个小人,让他解释任务。现在,他的地牢就有任务了。

支线上的迷你Boss
支线上的迷你Boss

除此之外,《乱世之王2》的地牢还有各种特殊和隐藏房间、可破坏的装饰品,这就都需要玩家自行去探索了。帕斯卡在关卡生成程序上花了大量时间和精力,而且仍然在加入新特性、修复漏洞。

目前关卡生成最大的问题,就是加入的东西越多,越有可能出错。随机生成关卡加上大量的元素意味着帕斯卡自己几乎无法测试所有的房间、走廊、任务和怪物组合。

但对于游戏现在的状态,帕斯卡也已经相当有信心。他在开发的最后阶段,着重调整了游戏的平衡性。《乱世之王2》的前作发行于3年前,那是一款无尽模式的Roguelike,但帕斯卡认为一款真正好的Roguelike应该是有结局的、平衡性好的,“《乱世之王2》才是我3年前想做的那款游戏,简而言之,那时我能力不足。”

帕斯卡这三年的进步可以从他上百篇的开发日志和《乱世之王2》中看出来。相比PC平台,目前手机上高质量的俯视角射击Roguelike并不多,毕竟虚拟摇杆确实很不便。但如果你喜欢同类游戏,你就应该尝试一下《乱世之王2》。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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