触乐专访《天域幻想》制作人夏椠:如何将老题材演绎得年轻而炫酷

编辑周思冲2016年06月23日 18时18分

《天域幻想》是一款由西山居老牌团队开发,胜利游戏代理的3D卡牌游戏,将于7月正式上线。触乐对制作人夏椠进行了独家专访,他向我们阐述了游戏的设计思路和核心特点。并不囿于神话这个老题材和卡牌这个老品类——他们希望在吃透传统文化的基础上,带来一些好玩且时尚的新东西。

触:夏先生您好,很高兴采访到您。

夏:触乐的读者朋友们好,我是西山居的夏椠,目前担任卡牌手游《天域幻想》的制作人。

《天域幻想》的制作人夏椠先生
《天域幻想》的制作人夏椠先生

触:据我们观察,中国古代神话题材在手游,特别是卡牌手游中并不是太新鲜。你们为什么要选择这样一个题材,又准备如何实现差异化?

夏:立项的时候我们就是准备做一个完全原创的IP,没有想过去买IP。能选的范围,考虑到玩家的接受度其实是很窄的,基本上就是三国和神话这两大类。我们对中国文化的题材吃得比较透,在这上面可发挥的空间也会更大一点。在实际的制作上,我们希望用全新的画风和角色设定将大家都熟悉的题材演绎出不一样的东西。

其实,不仅是空战玩法,我们还融合了其他不少看上去和卡牌无关的玩法,比如逐鹿九州是融合了PVE+PVP两种要素的攻城战。还有游戏里面的组队玩法如果你只是一个盘观者的话,甚至可能会以为玩家在玩MMO,因为组队战斗是实时配合的,还内置了语音开黑的功能。与市面现有的卡牌手游相比,《天域幻想》就如同最有代表的飞天玩法一样,希望能尽量释放玩家的想象力,不受束缚。

触:《天域幻想》里有空战玩法,看上去带有一定的动作元素和不错的视觉冲击力。在游戏里加入这些卡牌品类中很少见的玩法,你们是如何考虑的?

夏:关于空战玩法,开始的时候没有犹豫太多,大家觉得这个系统加入游戏里会很好玩,就把它做出来了。虽然是卡牌游戏,我们也希望能尽量不一样。之前已经提到了美术风格,光有美术还远远不够,所以我们希望在玩法上做出一些突破。因为游戏叫《天域幻想》,天域很容易让人联想到飞翔,自然就把飞行引进来了。做出来之后,各方面的反馈都不错,认为这个玩法挺有意思,于是就把这个玩法正式确定并保留下来了。

名为天域,自然要飞翔
名为天域,自然要飞翔

触:《天域幻想》里的“逐鹿九州”是一个重要的系统,相对于一些卡牌游戏的无脑推图,《天域》在内容上显得比较重度。您能阐述一下这样设计的用意吗,是你们的市场定位就是重度玩家,还是说你们有信心将休闲玩家吸引到这些重度的内容中来?

夏:这个玩法看上去很有史诗感,但玩起来不会是特别重度的。在设计这个系统的时候,我们希望给玩家带有“抢占”感觉的玩法。在具体做的时候,这个系统绝对不会重度,我们是尽量让玩家玩起来感到很舒服的。

玩家在实际体验中,不会感觉到这个系统像SLG一样那么严谨,或者说繁琐。因此这个系统实际上能够带给休闲玩家更新鲜的体验,而不会排斥他们。对追求一些策略性,希望“群雄逐鹿”的玩家则更合适。

《天域幻想》团队希望这个系统既舒服又有策略性
《天域幻想》团队希望这个系统既舒服又有策略性

触:除了逐鹿和空战,您能和我们介绍一下《天域幻想》其他独到的系统和设计吗

夏:首先,整个游戏质量是十分过硬的,在中华文化的基础上我们有许多比较炫酷和时尚的创新,整体带给玩家的体验是比较独特的。然后,具体到玩法上,我们有“妖魔境”这样一个玩法,实现了让两个玩家组队并实时地打BOSS。如果没有组到队,你可以操作好友的英雄来帮助你打怪。

除此之外还有许多小创新小细节,就不在这里细说,大家进游戏玩就知道了。

触:我从胜利游戏了解到,《天域幻想》的团队都是来自《剑侠情缘》系列的核心人员,是这样的吗?能不能向我们介绍一下您的团队?

夏:是这样的。不包括外包人员的话,我们的团队规模有四十人左右。开发周期的话,到目前为止花了两年。

对西山居来说,《天域幻想》是我们布局手游市场的一款重要作品,虽然没有沿用自有IP,但研发团队骨干都是来自《剑网3》、《剑网2》、《剑侠世界》等项目的核心人员,包括像我们的美术、世界观架构师、内容策划、程序以及技术等,工作经验都相当丰富。除此之外,我们还跨界邀请了很多大牛支持,比如BGM和游戏配音方面,我们邀请到了上海电影译制片场和德国布兰登堡国际交响乐团合作,他们的合作伙伴一般都是国际3A级大作,《天域幻想》能够实现与他们的合作,看得出他们对我们的认可。

触:两年,对于手机游戏来说并不是太常见。

夏:没错,我们研发思路一直是这样的,做《剑侠》系列的时候我们就是宁可大幅延期也要保证产品品质。我们花了很多时间用心打磨,《天域幻想》是一款很有诚意的产品。

触:您的团队由西山居的资深老兵组成,但《天域幻想》毕竟是有很多新东西的游戏,在开发中有遇到什么困难,又是怎么克服的,能分享一下吗?

夏:从技术来说还真没遇到什么困难,可能是因为团队里大都是老人,经验比较多吧。但我们团队毕竟是第一次制作手游,对Unity开发还不是那么驾轻就熟,因此花了一定的时间将团队磨合到最佳状态。最大的难点其实在美术上,在前期我们花了半年才最终把美术风格确定下来。

团队在人设上花费了很多心血
团队在人设上花费了很多心血

触:我了解到《天域幻想》以“年轻、炫酷”定义画面,也就是说《天域幻想》主要面对年轻人群体。你们有什么针对年轻玩家的特别设计?

夏:这个分为几块。第一个就是美术风格,提到好多次了,这个也是我们很重视的东西。第二个就是人设,除了美术之外,包括人物的性格特点和剧情,我们花了大量的精力来创作这些东西,为每一个英雄都撰写了相关的传记。这些传记里会有角色具体的小故事,都挺有趣的,符合年轻人的文化审美。第三个就是玩法,对很多东西做了新的包装。包括之前提到的妖魔境也好,会让整个游戏看起来与众不同,富有个性。

触:好的,感谢您接受我们的采访。

夏:谢谢。

0

编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

查看更多周思冲的文章
关闭窗口