《超级流氓》:当非欧几何遭遇Roguelike游戏

2016年06月28日 12时08分

作者TRON

和那些画面精美系统复杂的同类游戏相比,该作虽然在游戏层面上的东西少之又少,不过双曲几何概念的引入,恰恰将Roguelike的永恒魅力和冒险真谛体现得淋漓尽致。

《超级流氓》(HyperRogue,个人更愿意翻译为《双曲游侠》)是一部让许多人,尤其是笔者这样的文科狗在第一次打开游戏之后完全不知所措的游戏:在一个类似Google Earth的星球模型上,操作一个手持利剑的冒险家收集财宝,杀死沿途遭遇的怪物——听上去就很无聊嘛!

但绝大多数人不会因为玩得莫名其妙而对游戏怒删,因为你的好奇心早已因为此“地球”与彼地球的不同而被激发:没有经维线形成的井字形方格,小野人是基于一个个六边形的格子进行移动;你不可能像麦哲伦一样沿着一条直线绕一圈回到原点,玩家所扮演的这个二维生物是在无限延展的三维世界中进行无尽探索,甚至在转动球面之后,玩家和主人公一样只能看到一片漆黑的未知领域。

游戏中的10个世界(含一个隐藏)包含了现实中常见的地质地貌
该作在2015年初登陆Steam,不过当时反响并不大

由于曲面对视觉的扭曲效果,你会看到分割冒险世界的大墙均为曲线,而球面边缘的多边形格子均变得很小;由于这个球面中三角形的内角并不等于180度,因此即便你移动到先前站过的格子,也会发现景致出现了变化;而如果把球体的表面看作一个平面,那么它根本就是一个没有起点和终点的环……

上述只能在梦中看到的场景(事实上也的确是《盗梦空间》中“工程师”搭建迷宫的思路),就是非欧几何中的代表性学说——双曲几何(hyperbolic geometry,又名罗巴切夫斯基几何)。至于如何详细解释它的概念,这也的确超过了笔者的能力范围。简单来讲,我们的日常生活能适合经典的欧式几何,而在航空、航海、太空探索这些涉及到复杂曲面的领域,更加适合的是非欧几何。

举一个最简单的例子,如果将建立在欧式几何的地球仪上的五大洲、四大洋投射到平面上,就会发现它们各自的形状已经扭曲得就连地球人都不认识了。而非欧式空间可以理解成扭曲了的欧式空间,它的坐标轴不再是直线,或者坐标轴之间并不正交(即不成90度),但它更适合涉及到球面的几何学研究。

游戏中的10个世界(含1个隐藏世界)包含了现实中常见的地质地貌
游戏中的10个世界(含1个隐藏世界)包含了现实中常见的地质地貌

事实上,《超级流氓》采用了一个最容易被大众所接受的双曲几何模型——庞加莱(Poincaré)圆盘:这个双曲世界存在于一个有限(虽然在这部“无限”游戏中到达其边界是在技术上不可能实现的事情)的平面区域里,整个世界限制在一个单位圆的范围内。而这个世界里的人视野有限,看不见远处的东西。 对于玩家来说,这个世界是有界的;但对于这个世界中的人来说,这个世界是无穷大的。因为离原点越远,人就越小,于是相对来说他们所看到的空间也就越大。当人的位置趋于边界时,此时的空间将变得无穷大,因此这个世界中的物体永远无法到达边界。

下面我们就用属于游戏玩家的语言,来讲解一下《超级流氓》的玩法吧。游戏的目标是获取名为Orb of Yendor的宝珠,而实现它的前提,是从9个已知世界中分别获取10件普通宝物,然后才能解锁蕴藏有终极宝藏的神秘大陆。但能做到这一点实在是太困难了,对于休闲型玩家来说,干脆就不要有什么目标,和所有无限游戏一样,姑且通过获取宝物、杀死敌人的数量和自己的生存时间来不断挑战自我,坚持下去,最终目标自然就是水到渠成了。

敌我双方的移动方式基于回合制,而玩家的主要威胁,也是那些以一格一格的方式向主角靠近的怪物了。无论怪物的形象有多骇人,实际上都只有一条命(也就是一刀,你也同样如此)。而且只知道无脑猪突看上去很能跑的敌人(比如狼),未必在移动力上有什么优势。对付它们的不二方式就是到距离它一格的位置,待其走到你跟前之后一刀拿下。

遭遇复数敌人围攻,你只能寄希望于找到Power-up,或者是躲进新世界
遭遇复数敌人围攻,你只能寄希望于找到Power-up或者是躲进新世界
由于缺乏教程,很多人误认为这是一部无限游戏,岂不知它依然有着自己的主线目标,而且实现过程还相当复杂
由于缺乏教程和说明,很多人误认为这是一部无限游戏,岂不知它依然有着自己的主线目标,而且实现过程还相当复杂

虽然说的很轻松,不过在面对多个敌人围攻的时候,还是要悠着一点。因为我们在干掉一个敌人后,玩家必然在敌方回合中被“执后手”的怪物一招拿下。此外,游戏中还会触发一些事件,比如不慎碰到某种上古圣物之后被限制行动,或是遭遇地表塌陷。此时哪怕是一个敌人,也会变得分外可怕。Rogue游戏中必备的戏剧性事件,在这部外观异常阳春的游戏中也有不少。比如一群骑士会让你帮助他们寻找圣杯,还有一只小老鼠告诉你美丽的长发公主被囚禁在了高塔中——想不想在这个罗氏几何世界中去演绎一段《蜗居公主》的童话?

由于双曲几何风格地图的特殊性,地图可见范围以外(也就是球面边缘的那些密密麻麻的小多边形格子)的内容会被不停刷新,哪怕是先前去过的地方,回去之后也照样会变得危机四伏,因此游戏中既没有安全的退路和缓冲可言,而且向前的每一步都充满了不确定性。游戏中最为典型性的死法,就是因为贪恋财物,结果遭遇了多个怪物的围攻(怪物刷新速度与宝藏数量成正比),在逃亡过程中又由于庞加莱圆盘地图构造的不确定性,在怪物的压迫之下钻进了死胡同。虽然游戏中也有一些Power-up,但它们并不能满足玩家“攒保险”的险恶用心,因为道具均属于“此时不用过期作废”的大招,关键时刻根本不要想用来保命的。

和移动平台上那些画面精美、系统复杂、事件数量多到可以编小说的Rogue-like作品相比,《超级流氓》在游戏层面上的确没有什么可说的东西。双曲几何概念的引入,恰恰将“无限”这一Rogue游戏的永恒魅力和冒险的真谛体现得淋漓尽致。说得更远一点,如果能本作的创意在Rogue、AVG等手游类型中发扬光大,我们或许能够看到继《纪念碑谷》之后“几何神功”的二次爆发!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
史上第一部以双曲几何绘制场景的Rogue-like游戏,全新的地图构造完美诠释了冒险的不确定性
缺点
缺少游戏教程,声光表现比较粗糙

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