该作仍然延续了战棋策略的玩法和兵种克制的设定,在适配移动设备方面进行了许多调整,至于能否让非氪玩家也能体验到策略快感还是个未知数。
韩国游戏公司Nexon开发的《三国志曹操传Online》于6月底结束了为期一周的第二次封测,该作由IP所有者日本Koei Temco授权开发制作,此前有消息报道称,Koei Temco的《真三国无双》同样也授权给了Nexon。同《真三国无双》一样,《三国志曹操传》也变成了网游。
《三国志曹操传Online》仍然延续了之前战棋策略玩法,在适配移动端上进行了许多调整,主要采用点选的方式进行操作,可对画面大小进行缩放。战斗中点击角色后会出现蓝色方格的可移动范围,而红色方格表示玩家的可攻击范围。选择角色后可在右侧调整命令,进行待机、使用道具或是技能等。
该作沿用了兵种相克的概念,骑兵、弓箭、步兵三个基础兵种循环克制(即骑兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制骑兵),但还会有地形因素的影响,如在草原地形上骑兵能够克制步兵,但湿地地形则是骑兵被克制。地形地貌同样也对角色技能有所影响,如在森林地形,火技能的效用能够最大化,而风技能却无法使用。游戏中战斗的状态还会受到天气因素的影响,整个战斗的策略影响因素不可谓不多,对游戏的数值把控提出了较高的要求。
在游戏改编成网游后,还多了许多熟悉的味道。不仅有每日签到送礼,而且会根据VIP系统等级来进行区分;武将系统采用系谱的设定,用钱币按照设定人物的解锁顺序购买角色,全部购买完成后才能获得强力角色。这种设计似乎不像抽卡开宝箱那么玄学,也能给玩家一个明确的预期,但要购买所有角色还是需要一笔不小的银子。而且这只是角色的第一步,该有的角色升级升星、装备技能升级一个也没有落下。网游化的《三国志曹操传》能不能做到游戏内的数值对战斗的平衡性影响不至于过大,让非氪玩家也能够体验策略快感?在实际体验之前还是先打个问号。
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