《掠夺者之岛》:这里全是一帮“吃拿卡要”的NPC

2016年09月28日 11时06分

作者TRON

4个乘坐自制飞行器的小伙伴因为突发事故来到了一座无名荒岛上,他们要通过一系列冒险解谜的方式找到离开的方法,除了一碰即残的小怪之外,最难伺候的就是NPC了。

4个乘坐自制飞行器冒险的小伙伴——Benjamin、Alex、Paul和Stella正在享受翱翔蓝天的快乐,突发的撞击事故让他们不幸坠落,分散到了荒岛的各个角落。现在,他们需要通过平台冒险的方式尽快找到离开的方法,这就是《掠夺者之岛》(Vulture Island)的小故事。

一年多以前,Donut Games工作室推出过一部名为《宝石陷阱》(Traps n' Gemstones)的平台冒险游戏,它最为奇妙的地方在于类似《恶魔城》(Castlevania)与《银河战士》(Metroid)的地图结构:主角身处一个巨大而又彼此联系的密室体系之中,必须将战斗、物品搜集和解谜集合起来才能进入新的区域,最终到达目的地。

比起对动作方面的要求,更需要玩家开动脑筋来解决一个个谜题
比起对动作方面的要求,更需要玩家开动脑筋来解决一个个谜题

在看到《掠夺者之岛》的大地图之后,玩过他们上一部作品的玩家,恐怕都会产生“沙箱”的错觉:瞧这足足可以填满4个屏幕的世界地图,玩家可以自由选择散落在岛上的3位主角(Benjamin在跳伞之后就神隐了),以走格子的方式挑战自己的关卡。而且即便你一关也没过,也可以直奔最终场景,比如那个拥有热气球的法国老头——深知人世险恶的你,恐怕也不会相信他就是等待已久的救兵吧!

是的,在玩上几把之后,你就会理解什么叫做“寸步难行”:如果你没有对应的道具,那么最多只能在平台上走上几步之后就没有了出路。面对无法到达的平台,你需要调动一只大猩猩的积极性,为此必须找到香蕉。为了让浮空平台按照自己的要求移动,你得搞来一直魔笛……逃出生天的钥匙,就掌握在那群总是要着要那,却又语焉不详(这帮北欧制作人的英语水平似乎不咋地,简单的对话中都充满了语法错误)的NPC手中,它们中间包括小野人、垂钓客、千年树精,甚至还有阿猫阿狗……

道具没有任何的说明,如果你没有仔细看剧情对话,那么只能靠不停的试错来搞明白它们的用途;角色被打趴下之后,所有的金币都交公了
道具没有任何说明,如果没有仔细看剧情对话,那么只能靠试错来搞明白用途;角色被打趴下之后,所有的金币都交公了

虽然《掠夺者之岛》拥有着平台冒险的外观,但它的动作系统还是相当简单的。操作只有最为基本的左右移动和跳跃,连二段跳都没有,中途也不会出现旨在提高机动能力的道具。武器方面,3位主角分别可以得到回旋镖、弹弓和大锤,但它们与其说是武器,不如说是解谜道具。另外,它对动作性尤其是操作的精度还是有一定的要求,很多平台需要踩着不停移动的怪物脑袋才能到达。而且关卡设计也有一点“I Wanna”游戏的味道,比如好好的地面突然会塌陷下去、看似安全的跳跃随着镜头的切换却发现自己直接跳进海里喂鱼了、眼看过关了又有个不明飞行物将角色砸死在终点前……

气球老头一上来就是狮子大开口,难道飞行器是你老人家给击落的?
气球老头一上来就是狮子大开口,难道飞行器是你老人家给击落的?

3名角色的行动路线并无交集,而且离岛的目标也不一样:Paul需要找到完整的罗盘,Stella是收集全岛地图献给女巫,而Alex则需要给上文提及的热气球老头500枚金币,还有一大堆古怪的道具。通常“出口关”在大地图上距离主角初始位置很近的地方就会出现,它更像是一个任务提示。在知道自己要找什么东西之后,我们还要奔波于周边的场景,在和NPC的对话中找到分支任务信息和解谜提示,按照“别针换别墅”的套路中将手中看似无用的物品变成回家的船票。其中很多关卡还会内嵌很多小场景,我们需要不停推门进入,有时候光是寻找开门钥匙就要费一番周折。总之,物品之间的对应关系,还有角色给出的各种跑腿任务的联系,不做笔记的话肯定是玩得一头雾水,真的是要拿出当年鏖战《恶魔城》系列的劲头来应对了。

整体而言,《掠夺者之岛》是一部慢热型的游戏,Metroidvania类游戏“圆环套圆环”式的场景结构借用RPG的任务机制表现,也算是有一些的新意。当然游戏较难的上手度,也注定了它很难被休闲型玩家接受。但只要能成功送一个小伙伴出岛之后,你还能停下来吗?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
Metroidvania游戏与角色扮演两种游戏方式的结合;
操作简单,用心的场景设计
缺点
上手度较差,节奏慢

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