实际上核心玩法方面《仙剑奇侠传3D回合》和竞品是有很大差异的,比如宠物系统,装备系统。
触乐(下简称触):首先还是请您先介绍一下自己。
丁昆(下简称丁):大家好,我叫丁昆,是盖娅互娱合伙人、研发副总裁,负责盖娅互娱的游戏研发业务,盖娅旗下目前在研产品包括《仙剑奇侠传3D回合》《古剑奇谭2》等。2008年加入游戏行业,曾任职于完美世界和永航科技,为《神雕侠侣》手游制作人,参与的项目还包括《武林外传》端游、《倚天屠龙记》端游和《拳皇97OL》手游等。
触:《仙剑奇侠传3D回合》上架后的成绩相当不错,您认为这款产品能取得目前成绩最主要的原因是什么?因为仙剑IP的话,其实手游也很多的,为什么《仙剑奇侠传3D回合》能在现有的一堆端游IP中突围呢?
丁:我觉得原因有很多,要说最主要的原因,肯定还是得回归品质。细化来说,仙剑这个国民级IP,3D版回合制手游的差异化卖点,双代言人的宣传力度,这两点都很重要。
仙剑IP这个问题很多人问过我,我觉得首先这么多产品选择仙剑IP?因为它是横跨21年,6代游戏,3部电视剧的超级IP,受众面是非常广泛的。而要在众多同IP的产品中突围,核心一定是差异化的部分,比如我们是仙剑手游中唯一的回合MMO产品,我们不局限于某一代而是囊括了历代经典角色和剧情等。
触:之前《仙剑奇侠传3D回合》主推杨幂、陈学东双代言人的做法可以说是这款游戏的最大亮点之一了,那么,您能说说这种模式的效果如何吗?你们是通过什么来判断这种模式是否有效的?
丁:关于代言人,现在在手游圈运用很广泛,但是运用出彩的案例并不算太多。我觉得核心是代言人和产品的匹配度,以及宣传的手法是否得当。《仙剑奇侠传3D回合》这次的双代言,我们认为是非常见成效的,首先是代言人量级足够,杨幂、陈学冬的百度指数/热搜排名都是名列前茅的,而且他们的新片《爵迹》马上要上映。
其次是匹配度,比如杨幂是《仙剑奇侠传3》中雪见的扮演者。
第三是话题度,陈学冬则从来没有出演过古装造型,也不是《仙剑奇侠传》捧红的众多男星之一,此次代言就会引发很多话题。
关于效果的评价,我觉得数据很能说明问题,#杨幂回归仙剑#和#陈学冬代言仙剑#的话题都上过微博热搜第一,加起来3亿阅读。他们宣布代言的微博都是转评6W+,代言人传播阶段的新服预约速度比其他服务器快三倍等,这些都很能说明双代言人模式的效果。
触:你们判断目标玩家需求的时候,认为他们在《仙剑奇侠传3D回合》中的需求主要会集中在哪一方面?
丁:首先,对目标玩家的界定,我们是分层级的,最重点的就是两类:仙剑粉丝、回合玩家。他们的诉求肯定是有差异的,比如仙剑粉丝重视还原度,所以我们保证经典剧情,原版配音。回合玩家强调社区性和玩法深度,所以我们在玩法填充上下了非常大的功夫。总体来说,仙剑作为中国回合制产品的鼻祖,首次推出回合MMO产品,用户的期待肯定是很高的,我们必须在制作品质上满足甚至超越玩家的期待,否则很容易陷入口碑危机而快速失败,这肯定也是满怀期待的玩家朋友们不愿意看到的。
触:我也玩了《仙剑奇侠传3D回合》,同期正好也在玩《梦幻西游》手游,能够看到不少玩家会评价《仙剑奇侠传3D回合》同《梦幻西游》《神武》《问道》此类竞品类似度较高,你们是怎么看待这个问题的?
丁:首先,如你所说,其实回合制品类市场上的大部分产品类似度都是比较高的。那么为什么研发商这么做,并且最终的市场成绩得到肯定,这肯定是有原因的。回合制游戏的核心体系在于通过鼓励社交来提升玩家的长线留存,通过玩家交易来保证付费和不付费玩家的共生共存,这是回合制的灵魂,盲目调整的风险极大。在我来看,进入任何一个新的游戏品类,一定要清醒的判断哪些方面是可以创新的,哪些特色是需要保留的,否则为了创新而创新很容易失败。
其次,实际上核心玩法方面《仙剑奇侠传3D回合》和竞品是有很大差异的,比如宠物系统,装备系统。我们的洞察是回合制市场总体在吃老玩家红利的,成功的大多是PC端网游时代就强势的品牌的手游化产品。所以我们试图在核心系统上做简化,将回合做的更轻,让没太多回合网游经验的玩家也能快速上手。因为我们是新来者,我们没有PC端回合网游的用户积淀,我们面临教育用户的巨大挑战,所以需要更系统的考虑来确保成功。
触:《仙剑奇侠传3D回合》首先在IP上肯定是能够吸引仙剑受众的,但如果我们假设一个玩家从没接触过仙剑系列,也对《梦幻西游》等竞品一无所知,这样一来的话,你觉得《仙剑奇侠传3D回合》相比之下最吸引人的地方会是哪里呢?
丁:这是一个很好的问题,也是个很难回答的问题。因为我们做仙剑IP,立足回合MMO市场,就是基于仙剑和回合的交集够大,仙剑+回合的卖点对目标用户的吸引力够强。这是保证这款产品获得成功的最核心原因。如果把这两点抛开,我觉得产品的吸引点就需要更明显,比如画面好,社交强。另外甚至是一些游戏内容之外的吸引力,比如我们10月公测版本将加入游戏内直播功能。“边玩游戏边直播”“游戏直播两不误”之类的点。
触:《仙剑奇侠传3D回合》中的捉鬼任务、师门任务是同类回合制MMO中非常常见的设计,那仙剑系列中其实是没有的,当你谈到捉鬼、师门的时候,一般人都不会想到是仙剑,而是其他游戏,这是否会与仙剑题材产生隔阂乃至冲突呢?
丁:我觉得这些玩法和仙剑摆在一起并不违和,因为仙剑所构建的世界观就有五灵六界,门派林立,降妖除魔。事实上在仙侠类题材的游戏中,核心要点重叠度很高,这些玩法或者叫法不会因为前人用过我们就不能用了。重点是这些玩法符合产品的世界观设定,并且能让游戏的玩法更丰富,玩家也能够认可,就足够了。
触:仙剑世界观几代作品在时间跨度上有的是很大的,你们是如何让各代角色更加合理地出现在同一款游戏当中的?
丁:这方面,我觉得是《仙剑奇侠传3D回合》做得很好的地方,策划团队花了大量时间和精力,试图有机的将仙剑历代的情节和人物与回合制MMO游戏相结合,我们的努力也得到姚仙的肯定。游戏的主线剧情是仙剑5的,然后通过一贫这个关键人物的回忆将剧情带回到仙剑1和仙剑2。然后有个专门的副本故事线叫“回魂仙梦”,穿越回仙剑3的世界中。给玩家的代入感是很强的。目前剧情和玩法还在不断填充,后续仙剑4和仙剑6的内容也会陆续出现,敬请玩家期待。
触:能谈谈游戏10月份公测有什么更新和推广计划吗?比如说,是否有可能按照现有的模式加入新的代言人呢?
丁:我们计划在10月进行公测,主要是基于版本内容的考量。事实上这款产品我们一直是采用迭代开发的方式在运转,从“818首发“到现在,我们持续推出了相当多的新系统和新玩法,例如师徒平台,好友推荐,多人品剑,奇侠觉醒,伏魔令等。到了10月版本我们会增加游戏内直播、时装、染色、阵法等新功能。我们希望经过两个月的填充和完善,目前的公测版本能够满足大家的期待,让更多对仙剑和回合制充满兴趣的玩家能够乐在其中。
推广方面的话,我们不会加入新的代言人,因为现有的代言人量级足够并且都签了长约。事实上我们为代言人准备了多套造型,公测阶段将会释放第二套。宣发手段上,818首发阶段我们将重点放在垂直媒体和线上媒体,而在公测阶段我们会追加电影贴片、地铁站、便利店等线下宣传资源,力图影响到更广泛的人群。最后就是针对游戏内直播,我们也会有一系列的合作和宣传计划。总之还是那句话,敬请期待:)
触:《仙剑奇侠传3D回合》后续会以什么方式让这样一款MMO保持稳定?
丁:我们认为,对于回合制MMO产品而言,最关键的依然是玩法内容持续更新,以及社区化的持续加强。这方面我们会继续贯彻迭代开发的模式,让玩家一直有新东西可以玩。此外我们也在积极的建立和玩家的联系,搭建VIP客服体系,定期征集玩家意见,甚至举办线下玩家见面会。此外就是强化产品的分享模块和好友推荐模块,让更多人可以呼朋唤友一起玩。我们之所以选择采用iOS和安卓混服这样一种管理难度大增的模式,本质上就是希望玩家和自己的朋友不会因为机种和系统的区别无法同服玩耍。归根到底,我们希望和玩家一起把仙剑越做越好,相信我们的用心玩家也能看到。