“如果你选择进入《率土之滨》,请坚持到玩家间自发的州战打响,你就会懂寸土必争的纯粹乐趣。”——网易市场部总经理郑德伟如是说。
去年10月21日,网易自研的《率土之滨》开始公测,官方称其为“全自由沙盘战略游戏”;今年10月20日,网易为其举办了沙盘战略元年发布会,主题为“我们的战争”,宣布将在未来一年,投入一亿人民币进行市场活动。
网易游戏的大热IP,几乎都是MMORPG,而这次推广的《率土之滨》,却是非常标准的SLG游戏,由一群狂热的策略游戏爱好者,耗时2年制作。
发布会现场,网易市场部总经理郑德伟直言,这款游戏没有热门IP、没有剧情、没有次世代画面,并不符合市场的普遍审美,游戏发布前的试玩,许多媒体、渠道甚至网易的同事,多数都表示“玩不懂”。但郑德伟仍然希望玩家能多给这款游戏一点时间。
“这游戏没有剧情副本的限制,没有日常任务的束缚,没有规则和秩序,除了终极目标‘统一’,其它的一切皆由玩家自由选择……如果你选择进入《率土之滨》,请坚持到玩家间自发的州战打响,你就会懂寸土必争的纯粹乐趣。”
郑德伟表示,《率土之滨》的每个服务器,玩家都置身于同一个无缝衔接的大地图,它被划分为13个州——四围9个州是玩家出生点,往里4个州有大量核心资源,兵家必争,而地图中央就是洛阳,最终的决胜地。地图被切割为225万方格的土地,并随机分布各种地形与资源。
玩家会随机出生在某地,在3个月的时间里,收集资源、扩张领地,最终和周边玩家接壤,或合纵连横、或结盟相争——在这个全沙盘世界,游戏只提供基本规则和数值,玩家会怎么玩,又会遇到怎样的玩家,发生怎样的互动,一切都是未知,“参与感”和“代入感”,是他们所理解的游戏核心乐趣所在。
也因此,在发布会上,郑德伟对游戏具体内容的介绍并不多,一个小时的时间,多数时间都在谈玩家们的反馈,如玩家采访视频、玩家互动截图,甚至还请了一位说书先生,用讲古的方式重述了3位玩家所写的游戏战报。
事实上,今年ChinaJoy的采访中,网易游戏总经理吴鑫鑫,也曾谈及这款游戏:“内部测试时,并未得到很高的评分,但经过市场的检验,却发现它的反馈非常好。”
尽管游戏较硬核,未获得广泛受众,但最终留下的用户,年龄层次偏高,有较好的付费能力,对游戏也非常投入,游戏内部自发形成了拟真的社会生态。被采访的玩家说道:“大家结成同盟,有的负责管理决策,有的负责对外交涉,喜欢种田的也可以成为铺路、拆迁的主力……我一定会带着大家赢!”
网易游戏市场部总经理吴鑫鑫表示:“(这款游戏)长期留存很不错,其它数据也非常好,于是我们决定调整产品策略,加大投入。”
发布会当天,游戏进行了一次更新,更换了所有的大地图图像元素。制作组表示,他们有考据三国历史地理,还原了山脉走势、河流流向,乃至各种湖泊、关隘与山道。为了更加动态、均衡的战略博弈,也对武将、游戏机制等做了不少调整。“作为一款由玩家提供玩法的产品,我们能做的不多,只能增加这个沙盘世界的细节和深度。”
尽管前期慢热、不符合游戏主流规律,但网易对“不太一样”的《率土之滨》,仍抱有很大期望。
“所有玩家都会遵循一条潜规则:在世界频道不谈‘政治’。所有的外交,都由各盟官方代表在统合局势利益之后,由官方发布,以免一句无心的话,挑起一场庞大的战争——就好像历史中、现实中我们所经历的那样。这就是我们想要做的游戏。”