2016年,移动游戏预计将成为最大的游戏细分市场。
11月17日,在Google北京的总部,Google和Newzoo举行了一场关于海外移动游戏市场现状和前景的分享会。Google中国大客户部行业总经理邓辉、Google Play中国商业拓展负责人赵伊江、Google大客户部行业总监孟浩,以及Newzoo联合创始人兼CEO Peter Warman在分享会对海外移动游戏市场的各部分做了信息分享。
2.2016年是移动游戏行业的一个里程碑,今年用户在移动端游戏上的花费将会首次超越PC端($48.02 vs $46.66)
3.亚太地区移动游戏市场继续占据主导地位。虽然移动游戏收入增长最快的是拉丁美洲和中东及非洲地区, 但亚太地区仍是全球最大的移动游戏市场(216亿美元 +24%), 其次是北美 和欧洲。移动游戏收入最高的五个国家是中国、美国、日本、英国和德国。
4.亚洲移动游戏公司海外市场收入份额仍有增长空间。2015年全球移动游戏市场中,45%的收入来自于非亚洲地区, 但亚洲公司收入中仅有15%来自于非亚洲地区。海外市场仍是蓝海。
5.西欧是多元化的市场。中国游戏公司在不同市场份额占比各不相同。这个地区的移动游戏收入增长比北美快, 高付费玩家来自高、低、中等 收入群体的概率均等, 需要针对不同的国家制定不同的市场进入策略。
Peter Warman说:“关于全球不同地区的移动游戏市场。需要强调的是,我们需要关注的机会,是对于中国企业而言,海外游戏市场蕴含着巨大的机会,Google和Newzoo希望能够帮助中国企业开发者,即我们的客户,在海外实现增长,获得成功。”
赵伊江的团队是Google Play在中国的商务拓展团队,主要是帮助中国开发者发布应用和游戏到海外市场。他首先以厦门的独立开发团队veewo的故事作为开场。
Google Play是Android在全球的应用分发平台,Android现在有14亿的30天活跃用户,每天有150万新增Android用户,这主要是因为Android与超过400家的手机制作厂商(OEM)合作,同时也与全球超过 500家的运营商是合作伙伴。
赵伊江主要分三部分介绍了Google Play如何帮助中国开发者:
1、开发。虽然Google是一个很大的公司,但是Google Play一直会基于开发者的反馈不断对功能进行更新。第一点是预发布报告。第二,Google有一个新的专区叫做抢先体验专区, 这个主要针对中小开发者团队。第三,Google有一些新的用户分析工具,也是帮助开发者更好的了解情况。
2、成长。移动用户将会是Google“下一个10亿”,这些增量主要来自新兴市场。除了手机和平板,还有Android Wear,Android TV,还有Android Auto,目前最新的进展是Chromebook,用户可以在Chromebook上直接玩Android的游戏。最后就是VR,Google今年发布了他们的Android VR平台Daydream,以及支持Daydream的手机Google Pixel,而且Google第一方产品,如YouTube也是支持VR的。
3、获利。因为发展中国家信用卡并不普及,Google在这方面做了很多尝试,并提供更多的支付方式。礼品卡、运营商支付和Paypal等支付方式的加入,让开发者在全球130个国家销售他们的游戏和应用。
孟浩主要从全球市场洞察、市场团队建设,以及全面解决方案等方面做了介绍,其中着重介绍了智明星通的《列王的纷争》,这也是国产手游依靠Goolge Play出海的成功案例。
附:
Q: 目前大概有多少中国开发者出海的意向,另外这些游戏应用的分类是什么样的?
A: 从游戏方面分类多样化,有战略游戏、小规模的创意类休闲类的游戏、第一人称设计游戏,通过Google Play 提供给 Android 用户。我个人认为,中国开发者能够给全球用户带来的好处,中国开发者开发的游戏类型非常丰富。可以帮助Google Play上面的用户有更丰富的体验。
关于量级:2014.11月支持中国开发者在Google Play直接注册开发者账号,自14年11月到15年4月或者5月的时间内,有几千中国开发者账号在Google Play注册。这是去年的数字,今年最新还没有统计。而且一般情况下,一个账号会发布多个应用程序,因此应用程序的数量会高于开发者账号。
Q: Veewo的变现方式主要是Admob,那Google Play如何帮助开发者变现?
A: Google Play说的变现主要指应用内支付,比如Veewo可能会通过AdMob变现会多一些,因为他们属于休闲类游戏AdMob比例更高,如果是偏重度的游戏应用内变现的时候多一些,就会通过Google Play进行变现,每个开发者的情况不一样。
Q:这些通过Google Play变现,也就是内购的这些游戏应用市场竞争力如何?
A: 刚才Peter分享的报告指的收入是应用内收入不包括广告收入。可见中国开发者在当地市场份额已经相当不错。
Q:从Google Pla这边看,这种应用内付费的游戏,哪些地区是中国游戏开发者最喜欢去的,哪些地区最成功?
A:还是根据游戏主题和类型。有的开发者会选择同时在全球各个市场发布,同时也会支持接近20种语言。也有一些中国的开发者会选定特定的地区,有的是基于之前在特定地区积累的经验选择特定地区,比如中东,中国游戏者就取得过成功给的发布。另外也有的是针对各自游戏的特点,不同游戏主题,比如仙侠、三国题材,很难被西方市场接纳,但在韩、日、东南亚和香港、台湾比较易于接受,开发者如果不对自己的游戏做很大的调整的话,进入这些市场门槛相对较低,当然也会面临和处理一些其他的问题。
Q:本地化自己做还是谷歌做?
A:Google Play Developer Consoles,开发者可以选择使用这个功能,不管是应用还是游戏都可以选择,这是一个平台,也与产品团队开发合作,也许翻译团队合作,针对游戏基本还是开发者自己做本地化,有时候会请当地玩家来进一步完善翻译等。还比如列王的纷争,我们与智明星通合作的游戏,就是与玩家社区互动合作,也会与Google Translate深度合作。
Q:索尼在游戏开发方面会有跨平台支持,Google这边有些什么支持?
A:我们也有很多开发工具,已经支持比如Android TV,Android Wear,我们可能不会像游戏引擎那样支持多个操作系统,但是我们有Firebase这样的服务支持多个移动平台。
Q:Google Play推荐的政策和要求标准?
A:很好的问题,很多开发者比较关注的问题,因为时间有限,先分享几个方向吧:比如用户反馈用户是不是喜欢,比如用户评分,比如Veewo提到的分阶段发布功能,4.1提升到4.6分,我们满分是5分,4.6就是很高的评分了。
还有针对Android平台特点举例,比如录屏功能,中国曾经有一个规模较小的开发者,是全球最早应用录屏功能的游戏,当时我们在Google IO大会上讲到这个录屏功能的时候还提到了这个团队,他们的游戏就是因为最早结合了录屏功能,获得了Google Play的推荐。
另外,Google Play还提供Google game services,很大程度上能帮助用户更好地与游戏进行互动,我们也建议游戏开发者着重研究和考虑。此外,我们当然还会看游戏数据的一些情况,比如留存等这样的数据。
但我们推荐的游戏,不一定是最赚钱的游戏,大家能够看到我们也会推荐休闲、独立的游戏,因为他们有很多创新,能为Android平台的用户提供不同的体验和乐趣。
Google Play其实还有一个专区叫 indie corner,专门针对独立开发者的专区推荐,推荐一些有创意的,给用户带来独特体验的移动游戏应用,帮助Google Play玩家发现小而精的高质量游戏。
除了这些比较小众的游戏,还有抢先体验专区,也是开放给所有的开发者申请,这样他们在公开测试的阶段就可以获得专区推荐。
Q:关于评分:游戏是必须先上线运营一段时间获得评价,才能获得推荐,还是在之前就可以沟通在上线当天就获得推荐?
A:两种情况都会有,如果没有评分,还有其他的方式来衡量是否获得用户喜爱,
Q:对于其他,考量的因素比如评论下载量?
A:评分会是其中一个考虑,服务于用户是否喜爱游戏的一个指标,下载量也是另外的一个指标。
Q:Google Play针对一些开发者的虚假下载量评论,刷榜等行为有哪些做法?
A:我们有专门的政策和运营团队专门解决这个问题,因为只有限制这些不太好的开发者取得不当的利益,才能让真正好的开发者在Google Play这个平台上脱颖而出。
Q:相对于Youtube上的投放效果更高?
A:这也是我们提供解决方案的一部分,如果从游戏客户的角度来看,会优先推荐Google Play的搜索广告,Youtube广告,展示广告,这些手段其实是结合在一起使用的,看具体情况和使用时机。
Q:像网易这样的大开发者,和小开发者有什么比较,Google 在建议和服务方面有什么不同的地方吗?他们遇到的问题又有什么不同?
A:这其实是两种类型。像Veewo这样的客户,他们是一个比较小的团队,在前期不太会有大量的资金去买量。这样的客户我们就比较建议他们做口碑的传播。他们可以跟 Google Play 合作,他们提供高质量的产品,做一些测试,让一大量户主动去主动了解他们。
对于网易这样有实力的公司,在初期他们就不太需要等。如果经过前期测试,他们的产品足够好,那么在初期很快就可以通过大规模投放去获取足够多的用户。
所以我认为这是两种策略。如果你们资金不是特别充足,或者你对自己的游戏还没有特别大的把握,你可以进行一些前期的小规模测试,在完善游戏的同时来逐渐获得足够多的用户。但如果你前期就已经有很好的数据做基础了,然后你也有资金实力,你也希望在短期上就要盈利的话,你也可以通过 Google 平台短期获得大量用户。
Q:刚才提到了游戏品牌的建设。如果是以品牌为主来对游戏进行推广的话,Google 会怎样衡量品牌推广的效果呢?
A:这是一个非常专业的问题。其实 Google 有一个很好的平台,那就是 YouTube。针对别的行业我们不太敢去下定论,但对游戏来讲 YouTube 是个非常好的做Branding 的平台。因为游戏内容是YouTube 这个平台用户非常喜欢的内容。
那么如何衡量这个指标?其实我们有很多指标。比如我们会有一个 Brand Lift Survey,品牌提升调研。通过我们的产品,到特定地区发很多线上报告,让用户直接来给回馈。当你看到这个视频之后,你对这个公司、这个游戏的印象是怎么样的,你对它的喜好程度是怎么样的,你接下来会不会做互动的行为,都会有一个调查报告。这个报告会给到客户,帮助他来做品牌的提升和改进。
另外一方面我们还有很多工具,比如 Google Trend,它可以让用户搜索一下他这个品牌在当地的热度短期是否有提升。所以我们有很多组合类的工具让客户看到品牌推广做完之后,是不是真正有一个提升,我们都会有相应的报告来帮助用户去了解。
Q:现在做 YouTube 投放的多吗?
A:现在我们大部分出海的客户都把 YouTube 作为必备的投资组合。所以 YouTube 是必须要做的。
大开发者和小开发者都在做。大的开发者可能选择包天的方式,而小开发者就可以选择更经济实惠的方式。所以在Youtube上有不同方式获取用户,建立品牌。
YouTube 其实也有两种方式。一个是纯品牌投放,比如台湾市场的首页,当天我包下来,在我游戏发布的时候让所有人知道这个消息。还有另外一种情况就是通过观看广告,之后用户可能会点广告,这种方式能够衡量观看视频,到最后点击广告,到最后下载的比例和成本。
Q:New Zoo 这个机构,从观察全球的角度来看,手游市场 17 年或者往后的趋势是怎样的?会不会有更多的 VR 游戏进入手游这个领域?这些趋势与中国的开发者有什么关系?
A:对于 2017 年以后的手游市场来说,首先我们确实看到它的有机增长率是在提高的。这是指全球上网人数的在不断地攀升。有很多人第一次上网是通过移动设备进行的,所以这个市场自身是不断有机性的增长的。
另外还有两个趋势。其一是我们提到的手游市场的增长是与收入相关的。为什么手游市场的增长会带来更多是收入?有两个主要因素,一个是 VR,一个是 E-sports,职业电子竞技。我来简要介绍一下这两点。这两大技术进入手游也意味着游戏公司正在成长为更为全面的娱乐公司,不光是实现和玩家的互动,同时也有很多视频以及现场的互动。
对于电竞来讲,除了我们提到的职业电竞,还有业余电竞。有很多的业余玩家也希望跟自己的朋友在 YouTube 这样的平台上去分享自己电竞的视频。所以除了我们所说的专业电竞的观众之外,其实还有一些更加普遍的观众。在北美,电竞的游戏通常都是 PC 端或者是游戏机端,但在中国已经有 25% 是手游了。在中国排名前 100 的游戏也有很多是手游。也有很多观众愿意观赏这样的游戏竞赛。
我们认为 VR 技术引入手游领域确实能够促生新的收入。确实,使用 VR 技术能够给玩家带来更丰富的游戏体验。但 VR 绝对不应该是一种缝隙式的技术,它应该是一种普遍的、被各个领域所采纳技术。像视频对 VR 技术的引入是非常吸引人的,比如说足球比赛。所以 VR 本身是个非常大的技术潮流。
现在已经有很多游戏厂商,像 Daydream,索尼,三星,他们已经在开发移动 VR 的设备了。美国 NBA 已经官方宣布以后可以通过 VR 来观看比赛。所以对游戏而言, VR 的技术确实是非常重要的。
在这里我顺便提一句,对于游戏公司而言,他们正处在一个转折旋涡中。他们完全可以成长为新型的体育媒体娱乐公司。像腾讯就是这样。他们可以为观众提供很多的 VR 的内容。所以对于游戏公司而言,他们将会成长为新一代媒体娱乐公司。
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