一种消亡近十年的游戏类型,他们希望让新玩家重新接受、享受它。它有中文版。
《盟军敢死队》系列已经沉寂了近十年。
1998年,《盟军敢死队》横空出世,欧洲年销量仅次于当时如日中天的《古墓丽影3》;然而十几年后,《古墓丽影》凭新作涅槃重生,《盟军敢死队》的开发商却早已转型手游开发——这个系列仿佛再没有重见天日的机会。近日,游戏平台Steam上架了名为《影之策:将军之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)的新游戏,玩家们发现,这是款即时战术游戏——这正是《盟军敢死队》所开创的游戏类型。
《影之策》的故事发生在1615年,日本正处于被幕府统治的江户时代。玩家将接受幕府将军德川家康的指示,操控一支多人小队,潜入敌对势力当中进行渗透、破坏、暗杀等任务。小队中每个角色都有自己的个性和技能:身手敏捷的忍者隼人,剑术卓绝的武士无限、善于乔装的爱子、精于陷阱的友希、百步穿杨的火铳手琢磨……还有一只可以分散敌人注意力的狸猫。每个人类角色都拥有能置人于死地的专长,玩家需要观察敌人的行为模式、利用周边的地形以及角色的技能配合,完成每一关的任务目标。
游戏拿掉了即时战略里的采集和生产,又融合了潜入和策略要素,虽然任务目标是固定的,但过关方式却全变万化,只要计划周详、操作熟练,一个敌人不杀都有可能过关,可一旦被敌人发现,基本意味着任务失败——这能激发玩家的挑战欲望,获胜也能带来无与伦比的成就感。其实这些都是《盟军敢死队》的玩法和特色,只不过玩家在《影之策》中是幕府时期的忍者,而在《盟军敢死队》中是二战时期的敢死队。
游戏的开发商、德国慕尼黑的Mimimi Productions,是个20人的独立团队。他们在今年3月份发布了预告视频,吸引来的既有新玩家,也不乏玩过《盟军敢死队》的老玩家。对这款游戏,老玩家的态度是“期待”。 ——即时战术游戏也已沉寂了近十年。他们想玩都找不到这样的游戏。
事实上因为《盟军敢死队》系列大热,2001年后曾涌现大批的效仿者,题材跨度很大,从中日抗战、西部故事到民间传奇:内地的《1937特种兵:敌后武工队》、台湾的《包青天之七侠五义》、德国的《赏金奇兵:西部通缉令》、美国的《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》……然而大环境在变,玩家也在变,新近的玩家群体渐渐不那么喜欢太富有挑战性,容易带来“挫折感”的硬核游戏,这也影响了厂商的开发方向。上世纪曾经大热的游戏系列,有的被降低了操作性或复杂度,有的变更了游戏机制,有的则干脆退出了历史的舞台。
《影之策》的创意总监Dominik是《盟军敢死队》系列的超级粉丝,他在学生时代就和现在团队里的伙伴开始了游戏创作。他们的关卡设计师当时写出了会让人联想到忍者的音乐,这激发了Dominik的灵感:为什么不做一个忍者版的《盟军敢死队》呢?而这个创想,直到他们创立了工作室、拿过了苹果设计大奖、并完成了第一款大型游戏的开发之后,才终于下了要把它做出来的决心——即使这种游戏类型在市场上已经消失了近十年,但宫崎英高“魂”系列的成功,多少给了这些热衷老派游戏的开发者一些信心:仍有玩家需要这样的游戏。
最终完成的《影之策》,还原了《盟军敢死队》的俯视角和经典玩法,但同时加入了很多现代游戏设计的要素,一方面是降低玩家的学习门槛,一方面是提高游戏的浸入体验。
降低门槛方面,他们拿掉了《盟军敢死队》里的背包、装备,改为直观的角色技能,通过对应键位触发对应动作,在不影响策略深度的前提下,减少玩家不必要的点击和微操,同时也精简了角色数量,避免重复无用的角色,让每个角色的技能都独特而有价值;
浸入体验方面,专门根据角色个性挑选适合的声优,制作了日语、英语的全程语音,键鼠操作之外还完全支持手柄,甚至专门为手柄操作设计了一套独立界面,让喜欢用手柄的玩家也能流畅游戏;
游戏宣传方面,他们之前发布的游戏预告,也采用电影化的镜头来表现游戏独特的美术风格,希望吸引到那些从来没有接触过《盟军敢死队》的新玩家。
也有玩家对一群德国人来制作日本背景的游戏存有疑虑。而开发组解决的方式是,看大量关于日本历史文化的文献和电影,还聘请了一位在慕尼黑大学研究日本文化的伙伴。当然,他们并不试图追求绝对的“历史正确”,而是希望基于真实的历史事件,结合游戏机制、故事线和美术风格,创造属于他们的历史——但他们还是强烈建议玩家使用日语配音,这是他们非常喜欢的部分。
游戏已经于12月6日在Steam上架,首发支持简体中文,虽然存在机翻的问题。由于经费原因,我们很难以一个3A大作的要求来看待《影之策》,相比《盟军敢死队》和“即时战术”这一游戏类型,它也并没有进步,已经有老玩家在抱怨游戏相比曾经的《盟军敢死队》实在太简单。但开发组首要的目标,是让新生代玩家重新爱上这样的游戏,就像《幽浮》重启所做的那样——在谈超越之前,至少先让它归来。这只是个开始,不是吗?