辞职的原因有很多,导火索基本就是我被人给踢了。你没有看错,我并没有开玩笑,我结结实实地被一个同事给踢了,还去医院照了X光。
疯王子是一个B站up主、业余二胡手、独立游戏开发者(但是TA自己觉得吃瓜者这个身份更好)。为了制作游戏,自学美术6个月,1个月学会Unity基础操作,3个月完成游戏基础开发,并且实现盈利。但同时,TA工作被人陷害,对前同事的评价是“Low”,因为不愿意独立生活,也不愿意工作,所以一直和父母住在一起。目前最大的苦恼是没有男朋友,而且没有任何感情经历。
在“男朋友”出现之前,你是不是以为TA是一个男性。
看着满屏幕的批评,再过一个月就满26岁的疯王子满不在乎。“玩家的意见都是自己想玩的内容,可能跟这个游戏都没关系。”
“这个游戏”指的是《商人传说》。
这款以买低卖高为主要玩法的小游戏,在Steam的评价页面上形成两极分化:一部分人认为,“这只是个售价7块钱的小游戏,不应该苛责太多,对于这个价格的国产独立游戏,内容还算不错。”而另一部分人指责它“无趣”,“乏味”,涉嫌“抄袭”。但真正引起各路人马围观的并不是这些争论,而是疯王子作为开发者,与差评玩家针锋相对的言论。
“我就想理论一下,不能被白骂啊!你让我不高兴了,那我就得让你更不高兴。”疯王子满不在乎地说:“有些人就是野惯了,没人管,我特别不喜欢那些偏离事实,夸大其词的言论。”
在疯王子眼里,说游戏无聊是认可的,说抄袭绝不认同。“还有。”她严肃补充,“说我不接受玩家意见也不认可,我只是没接受他的个人意见。”
“玩家说没有存档,我加了。”
“没有重新开始,我也加了。”
“没有无限模式,我加了999天(模式)。”
“结果又有人嫌太长,我加了30天(模式)。”
“他们只关注自己的意见有没有被接受。”
“总体来说,”疯王子总结,“我认为这些玩家特别自私。玩家作为一个外行,迫切地想要指导内行做事,但是并不知道自己的水平在哪里。一个游戏涵盖:设计,编程,绘画。大家怎么不在后面两个进行指导呢?”
同样的评价,也被她用于前同事的身上,在《国内游戏策划之殇》这篇文章里,疯王子痛斥中小企业游戏策划乱象,“你去看看小公司招聘策划的条件是什么:1.专科以上。2.热爱游戏。3.抗压能力强。基本不会写需要什么专业技能。美术和程序口中的辣鸡策划,可能确确实实就是辣鸡。”
疯王子总结,造成这种现象的原因在于公司对策划岗位的不重视,“只要会照着抄就行了。他们甚至没有能力考核面试者的专业素养。”她写道:“大家都心知肚明,游戏策划的工资在小公司里一直就是最低水平线。”我让她谈一谈对前公司的感受,她说:“一个同事做错了功能,没人会在之前就指出来,可能还会笑他。”她表达出明显的不满:“大家都是一副事不关己高高挂起的态度。开会的时候都在打瞌睡,有什么意见只有我会说,而且领导也支持我这样做。“但是,“也就是甩锅给我罢了。
最后,她评价了这些同事。而她的评语是:“Low。”
加入这家公司2年前,疯王子从同济大学毕业。她不愿意过多透露自己的专业,只说“反正与计算机有关。”在一次腾讯校招中,她不幸落败,“笔试过了,群面没有过,估计当时还是太嫩了。”面试失败以后,她没有做更多尝试,而是回到成都,加入了一间规模较小的公司。我问她为什么没有留在上海,寻找更多机会?她说:“一个人在外面打拼太难受了,毕竟我是个女生。无亲无故的,没必要。”
“第一份工作挺烂的,有人要我,我就去了,我就想看看游戏策划到底做些什么。结果做了半年就换了,事实证明换得挺对的,没有对比,就不知道好坏。”然而,正是这家对比起来还算”好“的公司,最终将她逼上了独立开发者之路。
“辞职的原因有很多,导火索基本就是我被人给踢了。你没有看错,我并没有开玩笑,我结结实实地被一个同事给踢了,还去医院照了X光。”
事情的起因相当简单,疯王子向公司里的好友吐槽某个美术的工作问题,结果事情传到对方耳朵里,于是:
“我,美术同事,项目经理,策划部主策,4个人站在办公室里。我首先就给美术道歉了,我说我不该说你,对不起,跟你道歉。这个美术根本就不听我讲话,飞过来就是一脚,她也是个女生,竟然能这么暴力。结结实实踢到我的小腿骨上。”
“幸亏踢到的不是膝盖。要是对我造成永久性的伤害,她坐牢也没有用。”最终,公司没有处理任何人,人事部也叫她别再追究了。她感到心灰意冷,决定利用年假出去走一走。“我跑去泰国清迈旅行了。”这是她第一次旅行、第一次出国、而且还是一个人。
在曾经的某次面试中,她获得过如下评价:“你不够外放,介于内向和外向的矛盾之中。”我问她应该怎么看,她说:“现实我一点不疯,很拘谨。以前吃饭都不敢叫服务员,也不敢一个人去家附近的公园。但网络上的我更加真实,或者说释放自己。”旅行让她开始改变。在《一段我的小故事》里,她对工作生涯做出总结:
“我很清楚的知道,别人是不会帮你讨公道的。你自己必须强大,强大到让人服你,才会过得更好。我小腿上的疤痕至今还在,时刻提醒我,你要变得越来越厉害,要往上走,才不会再遇见这些人。在公司经常有人给你说教。比如‘你改变不了社会,那就适应社会。’真的特别讨厌这些话。社会本就是人组成的,人变了,社会自然就改变了。我就是不一样,也别企图让我变得跟你们一样——致业界毒瘤们。”
旅行结束后,她决定辞职。“我觉得现在越来越外放了。见识多了,就不怕了。”
但这仍旧不是促使她成为独立游戏开发者的原因。
去年11月,疯王子正式开始了她的“无业游民”之路。“先就是学画画,因为一开始是想朝美术转型的。我想试试1年之内能否靠画画挣到第一桶金呢。”于是她前后花了9000元,学了6个月的美术。同一时间她还学习了二胡。学习二胡的原因是:“觉得特别酷,可以坐着拉,好收拾。”
但很快,她发现转型美术不太可能。在《一个外行学画画需要多久?》这篇文章里,她说:
“我可以很负责的告诉大家,学画画比学编程难。画画是需要靠大量时间反复练习才能成功的,而编程只要做一次就会了。只是编程在做成那一次之前需要花很多时间思考和查资料。”
与此同时,她长期不上班的行为导致了父亲的不满,“他骂我是社会渣滓,养我不如养条狗……经常会把我骂哭。”辞职时,她跟父母以一年为约,如果赚不到钱,那就出去上班。现在时间已经过去一半。思来想去以后,她决定尝试开发游戏。“因为我能画画,大学也有程序基础,所以就去试了。”
“我一开始想做个盖章的游戏,考反应的。但我只会画静态图,根本没法做出合适的动画表现。我需要快速构建一个游戏,表现越少越好。我可以写复杂的逻辑,但是表现依附引擎,而我对引擎的应用很生疏。后来群里聊到交易行,我就想到做个纯交易的游戏。感觉很简单,就是几个面板。从构想到建立项目也就2天,我的大脑已经构建出最初的雏形了。”
“建立项目是在8月25日,8月初开才始看教程,学习学C#、Unity。2个星期就把C#基础学完,不用知道为什么,只用知道怎么用就OK了。我中途还做了个表皮囊肿手术耽搁了10天……”三个月后,她的第一款作品《商人传说》已经在Steam上架,并且实现盈利。这在她的开发者朋友们中引来一片赞叹。
此时距离她离职已经超过9个月,仍旧和父母住在一起。“虽然耳根不清净,但这是最好的选择。”她开始算账:“没有租房压力、交通费几乎为零,我在家吃饭也不用交钱啊。“她给出一个建议:“我就觉得住在家里是独立开发者最好的选择。”
“做游戏一定要从最难的部分开始,不然做到做不下去了,前面就没了。”这是她给其他开发者的忠告。
为了通过绿光,她的身份又从制作者变成了宣传员:“在B站录制了一些制作游戏的视频、SteamCn上发发帖子、Indienove和奶牛关上也发些文章,不过看的人很少,基本就SteamCn宣传效果最大。”
在B站上传的宣传视频中,她将视频内容划分为两个部分:前半部分是《商人传说》的介绍,后半部分享自己的Unity使用心得。这么做的原因是:“因为觉得光讲游戏没人听,加点教学内容可能更有效果。”但最后发现:“结果都没有人看,就不讲心得了。”
她也得到了知名up主陆夫人的帮助。
“其实我们之前没有任何交集,就在群里面聊过几句。陆夫人真的特别好,他特别支持国产独立游戏,热心的帮我录了一期。”这让《商人传说》逐渐开始为人所知。但就像她自己介绍的那样:“这只是一个小游戏,请勿有过多期待。”这款毕竟只花了3个月就做出来的游戏,在玩家褒贬不一的口碑中渐渐带来一定收入,但这一切,却远远没有她本人走红的要快。
“我觉得你一定会想念我的,反正你宅在家里玩游戏也没有几个朋友。”“如果赚不到钱我就只能去睡桥洞了。不过那里也挺热闹的,住着不少独立游戏开发者。”像这样的幽默言论,在《商人传说》中比比皆是,甚至有热心玩家总结出了《商人传说》当中出现过的梗。
魔性的画风、搞笑的语言、国产独立游戏、外加仅售7块钱。这些标签让许多人对《商人传说》充满期待——但却最终败兴而回。现在,事情回到了开篇时说的那样:看着满屏幕的批评,再过一个月就满26岁的疯王子满不在乎。
“玩家说的意见是不考虑成本和后果的。”面对大量游戏建议,疯王子无可奈何地说:“他们才不会管这些呢。我的说明里已经写了是小游戏了,还要因为是小游戏给我差评。我很清楚我游戏的类型是什么,就是扫雷那种,但是玩家想要的是大航海时代那种。他们想要剧情、想要商队、想要很多地点,其实我都知道。但是这个游戏真的加不进去。”
实际上,这款仍在抢先体验中的游戏,在Steam上获得了86%的好评。真正令人感到意外的是,疯王子和“不推荐”玩家之间连篇累牍的对峙。“玩家并不知道一个建议加到游戏里有多复杂,或者和之前的东西有没有冲突。我只是一遍又一遍的解释,并没有说什么过激的言论,可他们不听,就是认为你不对。”
在知乎上有一个提问:“如何评价《商人传说》这款游戏?”至今为止,赞数最多的答案依旧是对她个人的讨论,以及游戏评价是“屎”。
“那个问题是我叫人提的,因为我知道有人会来骂我,我就想看看。”而结果恐怕让她“很满意”。从某些角度讲,疯王子对于玩家评论的回复达到了病态的执着,有人只是留下“不好玩”三个字,她会回复“已阅”,这令她看起来咄咄逼人,但她说:“我只是表示已经看过而已,有些人就是想的太多。”
“因为我在商店里承诺了,回馈每一位玩家。”她说:“我不轻易承诺,但是做过的承诺一定要完成。有些开发商口头答应接受意见,最后还是没做。我直接就不说要做,我不喜欢画饼。包括我游戏的音乐,也是花了不少钱,因为之前也承诺了要做的。”她向我展示截图,到目前为止,《商人传说》的收入为520美金,“做两首音乐花了300美金。”
疯王子的解释,恐怕不会让每一位觉得受到挑衅的玩家满意,但就如我提过的那样,她不在乎这类玩家怎么想:“游戏本来就是个人选择问题,全世界这么多人,这么多游戏,只选自己喜欢的就好了。”疯王子选择游戏的态度,似乎也表明了她选择朋友的态度,“我不喜欢的人,我肯定也不会让他喜欢我。因为我讨厌这些人。”就《商人传说》来看,她讨厌的是这类人:
1.说我抄袭的人。
2.说我请水军的人。
3.说我开小号骂人的人。
4.说我不接受玩家意见的人。
5.说我私聊骂人的人。
“我总在想,为什么他们可以没有任何证据就胡乱说别人呢?”她对玩家的指责感到十分不满。尤其是说她抄袭。那么,《商人传说》到底有没有抄袭,或者我们可以说的明一点,有没有抄袭《北京浮生记》,疯王子的答案简单明了:“没抄。”
“好像全世界只能浮生记那个作者想得出来买卖的玩法。我玩过大航海时代、玩过网游、交易行、跑商。”我插嘴问道:“你怎么评价《北京浮生记》?”“不想玩,因为我看别人评论浮生记,觉得就是不同的游戏。也就是文字比较多,有事件,但我的游戏重点在于价格变化。”当我指出两款游戏的大量相似性后,她很难得的停顿了一会,“那我不知道,一切都是按我自己的想法来的。”
为了反对抄袭的说法,疯王子给出了她的正式回应:“我觉得能够设计游戏的人更能判断一款游戏是否抄袭。就从核心设计原理去分析,看看有没有可替代的功能。如果有,嫌疑就很大。《商人传说》的核心是买卖,必然有一个地方要买,一个地方要卖。仓库装东西,顺理成章。如果两个人从同一个核心做游戏,基础功能必然很相似,只有越复杂差异才会越大。”
这段话或许能够用来回应认为她抄袭的玩家。但对于那些,认为被疯王子的言语冒犯过的玩家,她不会有任何表示。“其实呢,这个世界上讨厌你和喜欢你的人数量本来就是固定的,你唯一要做的就是让更多的人认识你,喜欢你的人必然会增加,讨厌你的人也会增加,但那又有什么关系呢。”这段摘抄自疯王子微博的话,可能正是她“满不在乎”的原因。
应疯王子的要求,本篇采访在结束时会放上她的征婚广告。工作和男朋友,是她人生中唯二的两大难题:
应征条件:
身高171cm-180cm,人在成都地区,长得帅,生活习惯良好。
不嫌我丑以及没有固定工作。
“我很喜欢疯这个字。”她说,“有一种世人笑我太疯癫的感觉。叫王子主要是因为我不太像传统女生吧,更像个假小子。所以我叫疯王子。”
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。