无论是从性别还是年龄的角度来看,“收集”在所有动机中始终都排在前三。
对于男性来说,“竞争”(决斗、匹配、高分)和“摧毁”(枪、爆炸、混乱、骚动)是最常见的主要游戏动机,而“探索”(发现、修复、实验)和“力量”(强力角色、设备、状态)是最少见的。
对于女性来说,“收集”(获得所有收集物、完成所有任务)和“幻想”(成为其他人、到达其他地方)是最常见的主要游戏动机,而“兴奋”(快节奏、动作、惊喜、颤栗)和“挑战”(练习、高难度任务)是最不常见的。
这种性别差异似乎与人们的刻板印象高度契合,然而必须指出的是,年龄所造成的差异某种程度上大于性别差异,报告后面会有所提及。
在男性中,最常见与最少见的主要游戏动机之间的差异达到了2.5倍(14.1%/5.6%),而在女性中,这个差异是5.7倍(17.0%/3.0%)。这意味着男性的游戏动机更为分散,难以被囊括,而女玩家的游戏动机更集中一些。例如,排名前三的动机占到了36.2%,而对于女玩家来说,排名前三的动机占到了总数的47.7%。
尽管这种两极分化非常明确,然而其背后的原因尚不可知。有一些因素可能与此有关:面向女性的游戏市场,游戏开发者的自证预言,或者是男性与女性接触游戏与玩游戏的真实意图。
在所有参与问卷调查的人中,有1.1%属于跨性别者,在Quantic Foundry的数据库中,这个数量达到了2819。
“幻想”(成为其他人、到达其他地方)和“设计”(表达个性、自定义外观)是TA们最主要的游戏动机,而“力量”(强力角色、装备、状态)和“兴奋”(快节奏、动作、惊喜、颤栗)是最少见的。
其中的两极分化比此前见到的都要极端。最常见与最少见间的差异达到了8.5倍(22.0%/2.6%),而排名前三的动机占到了50.3%。
在年轻的玩家群体中(13岁-25岁),“竞争”与“摧毁”是最常见的主要游戏东西,“探索”与“力量”则最少见。而排名第一与第二之间的落差是整个研究中最显著的。
在那些年长的游戏玩家中,最常见的主要游戏动机是“幻想”与“收集”,而最不常见的是“兴奋”和“挑战”。
发生了“竞争”上的落差,在此前的研究中也出现过。事实上,在12种游戏动机中,“竞争”是受年龄影响滑落最剧烈的游戏动机。
最令研究者惊讶的是,在所有的量表中,“收集”(获得所有收集物、完成所有任务)的排位都相当高。无论是从性别还是年龄的角度来看,“收集”在所有动机中始终都排在前三。在这个意义上,“收集”属于那种“低风险、高回报”的游戏动机。
这可以解释为什么那些重视收集的游戏(例如《Pokemon Go》)在各地区都广泛流行,尤其是这些游戏还避开了更为易变和两极分化的游戏动机(例如“竞争”)。