旧的世界已经结束,新的飞船带着美好的憧憬前往未知的疆域,老船长却已离去。
2003年9月的一个早晨,凯西·哈德逊(Casey Hudson)坐在BioWare位于加拿大埃德蒙顿的会议室里,对他的老大说:“我想做一个游戏,准确来说不是一个,而是三个……”
在他的设想中,这三个游戏里玩家的行为和决定将真正影响历史的进程、人物的命运,并且前一部游戏的所有选择都将延续到下一部。游戏将构建庞大的可供探索的宇宙,个性鲜明的人物通过丰富的剧情串联起来。
作为老资格的游戏开发者,时任BioWare项目经理的雷·穆吉卡(Ray Muzyka)被这个设想惊得说不出话来,BioWare此前从未做过这样的三部曲,欧美游戏行业也没有其他人做过。
4年后,这个游戏以“质量效应”(Mass Effect)为名发售了第一代,随即以两年一部的速度推出续作。2012年初,《质量效应3》发售,系列全平台销量突破了1000万份,并且建立起一个庞大的粉丝帝国。这是新世纪以来最成功的RPG系列,对于新世代的很多欧美玩家来说,这就是他们这一代人的“星球大战”。主角薛帕德指挥官的史诗随着三部曲终结了,但随即BioWare宣布将继续制作基于“质量效应”IP的游戏。
又过了5年,《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)发售,恶评如潮,Metacritic的媒体综合评分为74/100,玩家评分为4.6/10。首周销量尚未公布,但各地区已经出现了不同程度的减价。
事情为什么会变成这样,很多玩家都有自己的观点:母公司EA逼迫BioWare赶工,或是多元化趋势让BioWare雇佣了不合格的成员,抑或是把怒气宣泄给某一个言辞失当的EA员工。但这些都不是真正的原因。
《质量效应:仙女座》的故事对于这个项目来说是一个巨大的隐喻:旧的世界已经结束,新的飞船带着美好的憧憬前往未知的疆域,老船长却已离去。在游戏里,有无所不能的“开拓者”主角肩负起父辈的责任,打开一条新路,但在游戏之外,故事完全是另一种写法。《质量效应:仙女座》遭遇滑铁卢的根本原因在于,凯西·哈德逊的继任者们找不到新的方向,他们以粉丝般的热情和爱来为《质量效应》系列续上一章,却没有前辈们开拓的气魄和才能,只能在BioWare上一代人的遗产上拼拼凑凑、修修补补,试图还原其形貌,深陷其中,直至搞砸。
要理解这里面的因果原由,得从BioWare最初讲起。
1995年,雷·穆吉卡和他的两个同学葛雷格·杰斯曲克(Greg Zeschuk)、奥古斯汀·叶(Augustine Yip)从加拿大阿尔伯塔大学医学院毕业,与其他几个伙伴共同创立了BioWare,他们后来在游戏行业被戏称为“三个医生”。这三个医生在大学里把主要时间用来玩游戏,以及学习编程和游戏制作。
BioWare最初的作品《超钢战神》(Shattered Steel)由Interplay发行,是一款驾驶机甲的第一人称射击游戏,但实际上BioWare整个工作室从上到下都痴迷桌游跑团,憋着劲想做RPG。Interplay在当时拿到了“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,即DND)的授权,BioWare交了一份名为“Battleground:Infinity”的Demo,争取到了开发DND题材RPG的机会。1998年,他们交出了惊世之作《博德之门》(Baldur's Gate)。
作为DND背景的RPG,《博德之门》有多张可供自由探索的地图,全程语音、可发展关系的队友,提供多种选择的对话树,精彩的主线剧情和丰富的支线剧情。1999年PCgamer对《博德之门》的评价是:“它超越了同时代的所有RPG,并为后来者树立了新标准。”这款游戏连同后来的二代以及各个资料片,铸就了欧美RPG的巅峰,BioWare自此成为欧美游戏的一线厂商。
1998年,凯西·哈德逊正在大学里读机械工程,业余时间自己搞点艺术。在玩到《博德之门》时,凯西·哈德逊如遭雷击,痴迷万分,两年以后他看到BioWare在招程序员,毫不犹豫地加入了进去。同一时刻,波兰游戏代理商CD Projekt两个成天玩游戏的老板找上了Interplay,要代理《博德之门》的波兰版本。这款游戏在波兰卖出了5万份,CD Projekt赚到了第一笔大钱,自此他们开始筹划制作自己的RPG《巫师》(The Witcher)。
即便是《博德之门》系列也没有尝试过让玩家的角色真正参与“塑造世界”,故事基本上是单一结局。主角人物卡可以来回搬运,但二代的剧情、人物与一代只是机械性地继承,玩家的决定对于游戏世界的影响并不大——仍然只是“完成了故事”,“选择”的重要意义并没有凸显出来。在《博德之门》发售的前一年,另一款欧美RPG的巅峰之作《辐射》(Fallout)推出了初代。同样是自由探索的地图、丰富的剧情和精彩的人物,《辐射》提供多种结局选项,并且在结尾用一种比较粗糙的方式交代玩家行为影响了哪些人物和势力的命运。《博德之门》发售的1998年,《辐射2》上市,比起一代自然青出于蓝,而一代的玩家选择并不能在二代中延续影响。
2001年发售了《博德之门2:巴尔王座》后,BioWare又用大致相同的思路制作了《无冬之夜》(Neverwinter Nights)一代,同样叫好又叫座。他们还从乔治·卢卡斯那里拿到了大订单,制作了《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic),加入了善恶值以及相关的剧情分支选项,并且还有电影化的叙事。凯西·哈德逊领导了这个项目,在此之前他已经在《MDK2》《博德之门2》《无冬之夜》三个项目中担任过程序员、美术和设计师等职位。
在开发《星球大战:旧共和国武士》的过程中,凯西·哈德逊攒出了一份名为“SFX”的企划,这份计划最终在2003年9月拿到了“三个医生”面前。三部曲的游戏要有存档继承、自由选择的剧情,战斗系统是第三人称射击,美术风格有别于当时流行的破旧阴暗的“二手未来”,需要构建明亮简洁的太空情调。
这在当时的欧美游戏行业是前所未有的,但“医生”们和凯西·哈德逊觉得,BioWare可以去做这样一个游戏。整个游戏行业的技术积累已经足以实现这个计划,而且BioWare当时的状态极佳,《星球大战:旧共和国武士》的成功带来了充裕的资金,团队成员经过几个项目的历练已经可堪大用。
2003年,欧美RPG也正处于历史转折之中。《辐射》一二代的开发方黑岛工作室(Black Isle Studios)在2003年底被母公司Interplay解散,新成立的黑曜石(Obesidian)还处于青黄不接的状态,DND的版权则被威世智加强了控制——在当时看来似乎只有BioWare有能力和野心去延续硬核RPG这门手艺,并做出一些大胆的突破。
SFX项目做了4年,其间凯西·哈德逊和BioWare还出品了并不成功的《翡翠帝国》(Jade Empire)。2007年11月,《质量效应》最终发售,它用虚幻3引擎构建了虚拟的银河系,不同种族之间在其间进行政治博弈,主角薛帕德穿行于其中探究可怕的阴谋。玩家通过对话轮进行的选择,对白和过场全部采用电影化叙事,叛逆/模范值影响选择效果,选择决定人物命运和银河局势。多个队友可供发展关系,人物技能和装备深度自定义,大量星球供探索。
2007年对于欧美游戏行业是一个辉煌的年份,《使命召唤4》(Call of Duty 4)重新定义了现代FPS,《光环3》(Halo 3)为士官长传奇写下终章,《生化奇兵》(Bioshock)展示了艺术品一般的世界。在这些历史性的产品之中,《质量效应》站住了脚跟,全平台卖出了300万套。
法布里斯·孔多米纳(Fabrice Condominas)至今记得第一次玩到《质量效应》时的感受:“如同孩子的脑海中点亮了火焰,想要去探索一整个世界。”2011年他加入了BioWare《质量效应3》项目组,后来成为《质量效应:仙女座》的两位主要制作人之一。《质量效应:仙女座》的主要班底,大部分都是由一代开始成为了这个系列的粉丝,并逐步加入了二代、三代的制作,其中包括《质量效应:仙女座》另一位制作人迈克尔·甘博(Michael Gamble)、首席编剧凯瑟琳·鲁赛尔特(Cathleen Rootsaert)。
在2007年,BioWare也正式被EA收购。这是一件喜忧参半的事情,Westwood、Bullfrog等老牌游戏工作室都在加入EA后被迅速榨干价值并解散,但EA也的确能为工作室带来资金和发行上的支持。“医生”们从EA手里保下了BioWare的名头,并且还在其后的两年里在蒙特利尔和奥斯丁增设了工作室,为埃德蒙顿总部提供支持,蒙特利尔工作室后来成为了《质量效应:仙女座》的主基地。
有了更多的钱和人手,凯西·哈德逊带着BioWare的老兵和新加入的“粉丝”继续推进他的宏大企划。2010年1月,《质量效应2》上市。在发售之前,BioWare提醒玩家保存好第一代的存档,以便导入第二代。玩家惊奇地发现,前一代中他们做出的选择真的产生了影响:人物的生死,银河系的政治局势。而在这一代游戏中,种种选择的确导致了多样化的结果,“队友忠诚任务”使得银河系各种族的政治博弈、文化冲突充满张力,并且对结局产生重要影响。这也是口碑最好、销量最多的一代,Metacritic综合评分94,全平台销量400万套。
《质量效应3》之后,开发团队出现了一些变化。一代二代的首席编剧德鲁·卡尔匹辛(Drew Karpyshyn)离开了团队,他曾经参与了《星球大战:旧共和国武士》《翡翠帝国》的编剧工作,并且主导构建了整个《质量效应》的世界设定——凯西·哈德逊最初提出了一些骨架,其中甚至只有人类而没有其他种族,编剧班底把故事、剧情和人物构建了出来。同样参与过《星球大战:旧共和国武士》的麦克·沃尔特斯(Mac Walters)接过了前辈的责任,他也是一位资深编剧,《质量效应2》中那些令人激赏的队友任务就是他主导编写的。
2012年3月,《质量效应3》发售,一二代的存档继承了下来,玩家更多地看到他们过去的选择影响了这个世界,体现在对抗收割者的救世计划中。然而这种体验越深刻,结局带来的挫败感也就越严重。BioWare并没有像前两代那样给出一个“英雄拯救世界并且幸福地生活下去”这样的结局,玩家的选择分支对结局的影响只能体现在“战备值”一个数值上,最终玩家被迫进行三选一的抉择,而不论如何陪伴他们三代的薛帕德指挥官都得死。
愤怒的玩家发起投票要求BioWare修改结局,一部分人把黑锅扣在继任的首席编剧麦克·沃尔特斯头上。但显然凯西·哈德逊最终拍板了这个决定,甚至可能一开始当他提出三部曲的计划时,就已经决定在三代的结尾斩断这个故事。BioWare后来对玩家做了让步,发布了更改的结局剪辑,并且增加了安抚粉丝的神堡DLC——这个DLC与三代的史诗氛围完全不同,堪称一场滑稽的大冒险。
辉煌的三部曲完结后,《质量效应》成为了一个“大IP”,粉丝想要更多的续作,BioWare和EA显然也不想浪费这个花了近十年构建的宇宙。但凯西·哈德逊不想再做,面对玩家对结局的愤怒指责,他甚至表示“不是很能理解”。在《质量效应3》之后,他在BioWare内部升到了管理职位,没有再在任何一个BioWare游戏中担任主创,并于2014年8月正式离开了BioWare,去微软做新项目。
老船长已经走了,这艘大船交到了麦克·沃尔特斯、法布里斯·孔多米纳、凯瑟琳·鲁赛尔特这批人手里。他们经验丰富,对《质量效应》相当熟悉,并且满腔热情与粉丝之爱。
然而他们搞砸了。
在声讨《质量效应:仙女座》之前,需要提及另一款BioWare的争议之作:《龙腾世纪:审判》(Dragon Age Inquisition)。
“龙腾世纪”这个项目实际上比《质量效应》开始要早,第一个Demo在2002年9月就做出来了,但当时BioWare要忙着做《博德之门2》《星球大战:旧共和国武士》,还开启了SFX计划,分身乏术。“龙腾世纪”这个名字虽然在2004年E3展会就对外公布了,但一直没有做出来。
BioWare被EA收购后,终于有能力双线作战。2009年9月,《龙腾世纪:起源》发售,获得了极大成功,全平台销量超过400万份。这款游戏可以被视作《博德之门》和《无冬之夜》的精神继承者,那些BioWare最经典、最成功的套路和风格,都可以在其中看到。《龙腾世纪2》很快立项,但问题是,《龙腾世纪:起源》实际上是上个时代的遗腹子,这个IP究竟该怎么做,并没有一个一以贯之的思路,一代的核心制作人丹·图吉(Dan Tudge)在游戏发售之后很快离开了BioWare,这名老船长比凯西·哈德逊跑得还快。
到了2011年3月《龙腾世纪2》发售的时候,这已经是一部被戏称为“龙腾效应”的作品了。如果有谁想提取2005年以后BioWare所有游戏的“模板”,那么就可以细细研究《龙腾世纪2》:一条主线贯穿,根据支线和队友忠诚任务最后有两个可选结局,部分可探索的地图,一代的存档可以影响二代中一些细小的事件。这款游戏质量不差,但相比一代爆炸的口碑和销量,《龙腾世纪2》显得非常暗淡。更重要的是,它里面透露出BioWare当时某种不思进取的味道:上世纪末欧美RPG的领跑者、创新者,开始对自己的套路进行高度保守的复制。
BioWare对于《龙腾世纪2》显然是有反思的,尤其是关于可探索内容过少、剧情线性太强、地图重复等问题。痛定思痛之后的产品就是2014年的《龙腾世纪:审判》,BioWare加入了一剂非常时髦的猛药:开放世界。这个开放世界由若干张不相连的庞大地图组成,每张地图上都有密密麻麻的探索要素,由此产生了一个新名词“辛特兰效应”。当玩家进入主线的第一张地图“辛特兰”时,会被满地图的图标和支线搞得茫然无措,失去方向,一部分人就此删掉了游戏,另一部分人熬过了辛特兰,发现还有第二张、第三张……并且这些地图上的海量支线非常简单粗糙,基本就是“到几个地方杀几只”的网游水准。
《龙腾世纪:审判》赶在2014年11月发售,获得了当年TGA的年度游戏大奖——因为同档期根本没有其他像样的3A大作。5个月以后《巫师3:狂猎》发售,当年那群靠卖《博德之门》发家的波兰人已经把BioWare远远地甩在了后面。不论是在开放世界的用心程度,还是剧情深度、选择空间,还是电影化叙事的手法,《巫师3》就像当年的《博德之门》一样,“超越了同时代的所有RPG,并为后来者树立了新标准。”
时代已经变化了,但BioWare没有及时跟上。在《巫师3:狂猎》风靡全球之后,BioWare承认了《龙腾世纪:审判》的错误,并表示“《巫师3》让我们明白支线任务应当是有意义的。”——《博德之门》的创造者面对自己的“后辈”说出了这样的话,有一种别样的讽刺感。
之所以如此详细地解释BioWare的另一款游戏,是因为《质量效应:仙女座》就是一个劣化版的《龙腾世纪:审判》。
制作人法布里斯·孔多米纳热爱探索元素。在所有媒体采访中他反复提及,在《质量效应》一代中开着登陆车在星球表面向未知世界奔驰是多么令他激动——这个设计在二代三代被砍掉了,因为当时的技术无法做出多样化的星球样态,只能用“红色地表”“绿色地表”“灰色地表”来区分,并且所有星球的探索内容高度重复。《质量效应:仙女座》要重现十多年前的设计,法布里斯确实实现了他的梦想,做了若干张不相连的星球地图,有雪原、雨林、沙漠和岩地,的确比十年前好了很多。
但如果玩家仔细观察会发现,相隔几光年的行星,上面的植物、动物,基本上是一样的,只能用“红色涂装”“紫色涂装”“灰色涂装”来区分。这些地图上密密麻麻的探索要素,其无聊乏味程度只比《龙腾世纪:审判》的辛特兰噩梦要好那么一点点。《质量效应:仙女座》用了《龙腾世纪:审判》的剧情结构,主线解锁地图,开启队友支线,但剧情的桥段和对白混乱得让人吃惊,充满了违和感与逻辑漏洞。
《质量效应》三部曲在剧情上令人称道的地方之一,是各个外星种族鲜明的特色,以及他们之间的富有张力的关系。仅举“基因噬体”一个例子,突锐人执行了神堡议会的决议,向克洛根人投放了赛拉瑞人研制的抑制生育的药剂,薛帕德必须解开这一坨延续了上百年的政治乱麻,才能让他们联合起来,在这个过程中各个种族的生理特征、社会文化纷纷展现出来。但在《质量效应:仙女座》中,所有的外星种族失去了那些鲜明的特质,除了外形以外和人类几乎没有区别。
《质量效应:仙女座》还引入了两个新种族,当玩家与其中一个友好种族相遇时,陌生种族会用完全不同的语言喊话。这种“第一次接触”的紧张氛围在五分钟以后立马消退:外星人在两三句乱码式对话后,忽然学会了英语,主角对此也毫不惊讶。在后来的剧情里,玩家会发现这些新种族在“第一次接触”之前居然已经和银河系种族混居在一起了,那么为什么之前的“第一次接触”氛围还被营造得极其庄严?
这种逻辑问题靠硬拗是可以圆过去的,《质量效应:仙女座》也在百科里用“心电感应”之类的设定来解释。同样的桥段在前作《质量效应3》中是这样处理的:普洛仙人贾维克从沉睡中醒来,怀着敌意与不安,通过皮肤触碰勉强学会了现代语言,其间有若干电影化片段和对白来解释问题,过程非常流畅,人物形象饱满。《质量效应:仙女座》试图从前作里拿来这些遗产,新种族队友人设算是贾维克和盖拉斯的融合,然而却画虎不成反类犬,令人完全提不起与之对话的兴趣。
同样的事情还发生在反派种族的设定上,当剧情揭示它们用某种药剂把其他种族转化为同类时,你只会在内心哀号:“不要,为什么又是这个!”——同样的点子已经在《质量效应》三部曲和《龙腾世纪》系列中用过N遍了。
剧情老套、逻辑混乱的问题显然得归咎于编剧。《质量效应:仙女座》最初请来了克里斯·谢夫(Chris Schlerf),他是《光环4》的首席编剧,在科幻游戏剧情创作方面显然有水平。但在2015年9月他退出了项目,具体情况外界不得而知,克里斯·谢夫自己说是和平分手,并祝愿《质量效应:仙女座》一切顺利。接班的首席编剧是凯瑟琳·鲁赛尔特,《星球大战:旧共和国武士》的狂热粉丝,在《质量效应3》开发时加入了项目当编剧。
首席编剧换人显然对当时开发了一半的《质量效应:仙女座》有影响。在成品的游戏中,玩家可以感觉到剧情上的参差不齐:有些对白、桥段和人物相当令人惊艳,比如女性突锐队友的初次登场,有些则漏洞百出,比如在雨林星球上杀光别人的部下后要求对方一起和自己拯救世界。除了凯瑟琳·鲁赛尔特以外,编剧团队都是新人——事实上整个项目组各个部门都是老人领着新人干活。
《质量效应3》的首席编剧麦克·沃尔特斯在这个项目里升任了创意总监,这个职位在三部曲时是凯西·哈德逊的。从游戏的成品来看,对于“《质量效应》在三部曲完结之后究竟应该在游戏形态上发生怎样的变化”这个问题,麦克·沃尔特斯没有自己的想法。当年凯西·哈德逊历经《MDK2》《星球大战:旧共和国武士》之后,在BioWare的积累之上提出了SFX计划,而麦克·沃尔特斯好像只是看了看《龙腾世纪:审判》,觉得可以把它套上《质量效应》的外皮。
如果《质量效应:仙女座》真的可以照着《龙腾世纪:审判》的套路,认真做,适当进行一些调整,那么作为外传性质的作品,倒也可以接受。但问题是老人不思进取,新人也都没经验,以至于建模、动作方面的问题在发售后成为世界笑料。
在技术方面,那些经验丰富的《质量效应》老兵究竟去了哪儿呢?麦克·沃尔特斯曾在采访中透露,这些人在开发一个目前还不能公布的新IP。《质量效应:仙女座》的开发基地在蒙特利尔,这里原本只是一个支援性质的分部,现在被委以重任,自然跌跌撞撞。
这其中另一个因素可能得归咎给BioWare的高层变动。“医生”们在当年成功避免了BioWare沦为下一个Westwood,《质量效应》和《龙腾世纪》两个系列的大卖也让他们有这个底气,但他们也是会老的。雷·穆吉卡和葛雷格·杰斯曲克在2014年正式退休,事实上从2012年初《质量效应3》发售后,他们就开始向EA递交辞呈。离开BioWare以后他们开心地陪伴家人,痛饮啤酒,再也不过问江湖纷扰。
在这两位创始人离开后,EA对BioWare的控制力增强了。《质量效应:仙女座》在几个老人带新兵的情况下做了五年,《龙腾世纪:审判》在2014年底发售,此后接近三年的时间里BioWare没有产出下一部大作——EA对此肯定失去了耐心。如果《质量效应:仙女座》能延后半年发售,建模问题和Bug问题肯定会解决得好一些,但EA没给出这个时间。
2017年,对于世界游戏行业来说又是一个大年。仅就开放世界RPG而言,《地平线:零之曙光》在画面、叙事和机械设计三方面做到了相当的高度,而《塞尔达传说:荒野之息》在某种意义上又重新定义了一次“开放世界”。
二十年之前,《博德之门》为RPG树立了新标准。十年之前,《质量效应》在林立的巨作中站稳了脚跟。如今,《质量效应:仙女座》显得老迈、无趣且漏洞百出,甚至沦为笑料。这里面没有《最终幻想15》那种延续十几年的内斗、争吵和赶工,一切看起来很和谐,每一个老兵离开时都表示对项目充满信心,“医生”们还公开驳斥了“EA是北美最差公司”的说法。制作团队看起来充满爱和热情,内心满溢着粉丝的虔诚。但问题是,《质量效应:仙女座》就变成了这个样子。这像是温水煮青蛙,等到锅揭开的时候一切都糊烂了。
在新的历史转折期,BioWare已经难当大任了。同样失了一局的还有Bethesda,《辐射4》也洋溢着不思进取的味道,用陈腐的套路把欧美RPG最伟大的IP之一做成了庸俗之作。时隔两年之后,他们要发布的大新闻居然只是《辐射4》的VR版。
在2015年之后的RPG开发商里,后起之秀是CD Projekt和Guerrilla。大概枭雄终归只是一时,后浪推前浪在游戏界是常态,一个制作人和一家工作室的鼎盛期也就是十年。
下一批3A大作风云际会的档期会在2019年,而在那一年,CD Projekt的新作《赛博朋克2077》很可能会上市,《上古卷轴6》也有可能定在那个时候。BioWare又要迎来一个历史转折之年。
那个未曾宣布的新IP,当下蒙特利尔工作室的这群新兵和《质量效应》IP,是BioWare手里最大的赌注。以EA的凶残,留给BioWare的时间不多了。对于现在BioWare来说,会有人成为新的“医生”,新的船长,带领这个曾经伟大的工作室找到新的方向么?