不普通的Diablo-like我们不普通地刷——《维京:人中之狼》全方位体验漫谈

2017年03月27日 13时06分

作者李云汉

如果要给游戏打个分的话,用大学里“优、良、中、及格”四个等级来对应的话给“中”是完全没问题的。

我对Diablo-like(类暗黑破坏神)游戏,也就是那种以“刷刷刷”为主题的ARPG,是特别喜欢的——甚至如果要把它们拿来和我接触过、好评过乃至全成就过的所有3A大作们做个二选一,我也会选择前者的那种“特别”。这种偏爱其实不难理解,毕竟泰瑞尔将圣剑艾尔度因扔进世界之石的那个CG我一共看了九次,也就代表我一共将《暗黑破坏神2》通关了九次——而从小学五年级到大一,也正好一共九年。

所以这些年来我不断往自己的游戏库里添入Diablo-like游戏:《恐怖黎明》《泰坦之旅》《火炬之光》《维克多弗兰》《范海辛》《圣域》等等、玩法上沾点边的《无主之地》《死亡陷阱》也算,跨越了平台的《暗黑3》和《流亡黯道》自然更不能放过;所以当我听说了有个名不见经传的开发团队Games Farm做了一款包含了动作要素,同时自带中文和双人联机模式的北欧末世之战背景的刷刷刷游戏的时候,我也当然只能选择第一时间预购,然后一直守着那个发售的倒计时归零。

所以,虽然以往我写评测都是集中在游戏中一两个特别出彩的系统上,免得读者老爷们看到长文生厌,但基于我对这类游戏的青睐,这次我将会尽可能全面地去评测这款游戏。

只要玩家通关了第一章,我想他一定能准确地揣测出Games Farm老大对这款游戏的定位——老大说:“要做Diablo-like游戏”,事就这样成了;老大说:“还要创新,要加入动作元素”,事就这样成了;老大说:“还要做得比其他同类游戏都硬核一点”,事就这样成了;最后老大说:“要把人物建模做得漂亮”,事就这样成了。

所以最终玩家拿到手的,是一款披着金玉外皮的刷子游戏。妹子的建模横比当期大作除了打不过《尼尔》外可排第二,纵比同类游戏可能能称第一,当然除了妹子以外,画面的明暗色调、气氛营造都还不错,呼啸的寒风、深浅不同的积雪、怪物和玩家行动时留下的脚印与拖痕再加上寒冷度变高后屏幕上的冰裂效果,至少能给你一种“你的角色真的是走在雪地里而不是泡沫地里”的感觉。就画面和建模来说,这个游戏给玩家留下的第一印象可称上佳。

而开始推进剧情之后,玩家将会面临又一道“哇看起来好酷”的第二印象:动作元素。传统的刷子游戏会把玩家塑造成一个移动的炮台,不断地用自己的火力推线。这个炮台不需要招架也不需要躲避攻击,永不疲劳,除了血瓶蓝瓶不需要其它补给,即使遇到血牛要上演“风筝战术”那也是不停地重复往后平移,攻击,往后平移,攻击这一套操作……但在《维京》里面,这个炮台尽可能地被人性化了:你要通过翻滚来躲避敌人的攻击、翻滚和放技能都会消耗体力、穿那么少在雪地里呆久了如果不去火堆旁边暖暖身体就会冻死,而“风筝战术”的观赏性更是极大地被提高了——巨人一斧头劈下,抓准时机向旁边翻滚,立刻接上一发爆头的箭,再向后翻滚躲开巨人扔来的石头同时拉开距离,一发散射清理围上来的小怪……

打boss就更酷了,以第一章的霜灵为例,第一阶段你要打掉他的王座,他才下来放法术,在地面上形成预判的冰圈,赶快找准方向翻滚,回手解决掉召唤出来的冰狼,再去洞窟里随机出现的火圈附近温暖一下身体,打掉boss放出的分身,然后重复以上阶段直到打死它。你在《魔兽世界》里打过团没有?就是那种强烈的“远程转火小怪,被点名的出队列去边缘,近战boss背后输出,换坦了快嘲讽,地上紫圈别踩谁踩了就自生自灭奶不管你”的既视感!

除此以外,《维京》还对“刷子系统”做了一个延伸。除开刷装备以外,打怪搜集的各种资源还可以升级部落的功能性建筑,解锁更上级的武器护甲和天赋——对,还有一丝模拟经营的感觉。每一关打过的boss也不是就此成为历史了,会被放在部落的蜜酒大厅里当作战利品展示——嚯,成就系统!

“请不要随意把战利品当作练功木桩使用”

中规中矩的刷子内核,战斗系统加入不少动作元素,最后再利用上帝视角营造出团本的感觉,《维京》可以说会让各种类型的玩家都感受到其独特的魅力。

有的读者老爷可能抓住了我之前用的一个词“金玉外皮”,便猜想接下来我就要把这游戏批判一番,接“败絮其中”了。当然接下来我要说这款游戏的毛病没错,这些毛病对于一款Diablo-like来说也挺严重的没错,但是万幸的是,还达不到“败絮”的程度。

硬币有两面,剑有双刃,《维京》的大部分缺点,都是由它的优点所引起的。游戏有营地建设系统需要打资源,于是每一个关卡除了主线任务,还多了几个“额外目标”,达成了就奖励资源,这挺好。游戏也比较注重伪硬核体验,所以几乎不会在宝箱上出现“高亮线”这种玩意儿,宝箱的位置那都是你眼观八方鼠标点六路之后才知道的,这也挺好。游戏的地图设计比较用心,每张地图都挺大,这更棒啦。但同时游戏还很注重气氛营造,如果关卡需要一个雷雨天的黑夜它就能给你完美地再现一个雷雨天的黑夜,这本来是优点,但是和前面仨设定结合起来,就变得有些令人难堪了。

这是我玩第三章的游戏截图。您看到右上角的额外目标了么?我随便举个例子,“铁头骨”需要开启特殊的宝箱才能获得,其中有俩宝箱是半沉在水里的(第三个我至今没找着),我早就把这张地图上的怪清光了,然后迫于强迫症的压力我把这张还算大的地图来回仔细跑了四次,鼠标枪出如龙满屏乱戳,依然一个额外目标都没完成。

“作者是快餐玩家吧?懂不懂什么叫硬核啊?当初的游戏我们可都是这么打过来的,现在的玩家就知道找借口,明明是你瞎!”

——虽然心里我一直认为我是个一只脚踏在硬核游戏边缘上的玩家,但我依然想说,顶着这个暴雨天电脑屏幕一闪一黑,再加上水面波浪起伏特有的油腻反光时隐时现,我如果真找齐了这些宝箱,我可能会真瞎。

除此以外,游戏过于注重华丽的演出效果,虽然有着刷子的内核,却缺少了刷子游戏的一些最基础的游戏性推动力:打击感与人物build(职业、技能搭配)。

打击感是个很玄妙的东西,可能大部分玩家都说不出个具体的准则来——其实我也一样,我大致认为,如果角色攻击在对应材质的物件上,游戏传回的反馈能让玩家的大脑觉得我真的打在了相应的材质上,就说明这个打击感塑造得很成功——用人话来说就是,如果你一拳打在铁板上,和一拳打在敌人裸露的肉体上,游戏的音效与视效搭配都让你感觉你是打在了面粉袋上,那就是打击感缺失。《维京》虽然已经尽力在塑造打击效果了,但是相较它那些光辉的前辈们来说——例如《暗黑3》,光打击音效就有几十上百种——只能排到中游。

打击感会直接影响玩家的游戏反馈,特别是对于刷子游戏“这张地图我已经看了一万遍了但是为了装备我还是要来这里屠杀小怪”这种无数次重复单个关卡的游戏类型,除了出传说装备的快感以外,打击感是唯一能给不让玩家在中途就昏昏欲睡的反馈了。

至于人物build,你即使专注某一属性连升五级也不如一件蓝色装备(只比白色装备高一级)的提升来得大、各个不同职业之间的天赋重合率至少高于60%、对应天赋必须使用对应武器的限制更是直接枪毙了跨职业混搭的想法,这个游戏可以说完全没有可供build研究的乐趣。

但或许这些影响都不太直观。打击感虽然不强但至少有、build不存在但演出效果可以撑场面,那这个游戏最难忍受的缺点一定是“迷之判定”了。前面有提到过,这个游戏的所有可互动物品都没有提示,但前面没有提到的是,这些个物品的判定范围至少有怪物的两倍大——所以你经常砍着砍着怪突然就砍到旁边的树上、准备给精英怪远距离狙击一发结果打到附近的石头上、看到巨人斧头砍下来了正准备翻滚结果鼠标点在了附近的树桩上于是翻滚变成了削木桩……而弓箭手是最没有人权的,因为弓箭有弹道,而游戏的路面多有起伏,导致很多时候只要窄路附近有个当前弹道打不中的木架子,你的角色就只能不停地原地拉弓。

除了目标判定,地形判定也称不上精细,除开地图边缘经常让角色卡住以外,在某几张特定的地图上甚至存在着“死区”——你被怪冲锋撞进去了,你看到你正在地图中央,你发现再往前面一点就是检查点,你观察到你身边就是一些弱不禁风的腐朽木板,你发现这些木板不能互动打爆,你再也出不来了,你只好放弃这个进度回到上个检查点重新来……

更可怕的是,游戏在按键设定上分类得太过笼统。在左键能给同时担任“攻击”和“前进”指令的游戏里,一般都会给出一个“强制前进”的按键,以免被怪群包围时玩家猛击左键却次次点到怪身上逃跑变成血战到底。《维京》显然没有考虑到这个选项,在游戏里有一种鸟型敌人,会绕着角色在天上绕圈,伺机进行俯冲攻击——而如果同时有三只鸟在天上绕着你飞,那恭喜你,由于上帝视角加上迷之判定范围,你可就一步也走不动啦!远程一秒变木桩只会追着鸟的尾巴打,近战开始鬼畜地左右横跳并不停对着空气挥剑……如果要说游戏全程有什么缺点最严重,那一定是这个判定范围的问题——其它的缺点最多削弱部分可玩性,这个缺点会让你想直接放弃这款游戏。

既然说了全面……那我还得提一提这个游戏的剧情。刷子游戏大多都有个不成文的共性,就是剧情背景一定要史诗,《暗黑》系列有地狱三魔王侵略人间、《火炬之光》也是龙王借助“魔尘”的力量侵略人间、《恐怖黎明》玩家醒来时世界已经被虚灵和僵尸占据,哪怕是《无主之地2》这种轻松风格的刷子游戏都有个存在感很强的大boss实时“霸占”着你的主线任务。因此《维京》也设定了一个史诗般的背景故事,亚萨园神族和巨人族开战,西边天堂所扶持的大一统罗马纳帝国的十字军也蠢蠢欲动,垂涎着异教徒的土地。然而在任务设定上,《维京》并没有很好地契合这个史诗般的背景,营造出夹缝之间的人类的紧张感——天上的神仙要打架啦?好我知道了,对了酋长大人(玩家角色的定位),村里没粮了,要不您去刷一章主线任务给我们搞点粮?哦酋长大人您回来啦,村里没铁了您看是不是去刷一章主线任务给村里搞点铁?——敢情玩家不是去拯救世界而是去当人民公仆的——这问题在后面的剧情里稍微好转了一些,但是给人的感觉却依然很零散:一会儿又是西方人的入侵、一会儿又是巨魔老妈的唠叨、一会儿又去巨人城堡里偷东西,反正你把每章的任务结合起来,是完全理不出一条清晰的主线的。

我说了这么多不足,当然不是为了黑这游戏。即使有如此的不足,这款游戏的品质依然足以支撑它的定价——我连着玩了一下午才稍微感觉有些累——如果要给游戏打个分的话,用大学里“优、良、中、及格”四个等级来对应的话给“中”是完全没问题的。而且怎么想都觉得判定范围这个问题会在近期被修复,喜欢Diablo-like游戏的玩家可以考虑入手。

那么在文章的结尾,点评一下游戏的多人模式作为bonus content吧:多人模式玩家免费获得“移形换影”以及“只要房主不在视野范围内,所有小怪都不动等你去屠杀”等永久性增益buff,不容错过……

这一届土豆不行!

 

 

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

6
优点
动作元素的融入增添了不少演出效果,同时也不会让玩家因为单纯刷刷刷的枯燥而感到厌烦;
场景气氛营造十分上等;
使用手柄游戏体验极佳(再也不卡判定啦);
村庄建设与boss战利品收集,看着大本营逐渐变得豪华还挺让人自豪的;
建模很棒!真的!
关卡里存在一定的伪硬核解密元素;
缺点
人物build?不存在的;
范围判定!范围判定!范围判定!
背景故事在前期十分可笑,中期十分凌乱,到了后期才逐渐回归正轨;
部分神装是固定掉落;
想知道什么样的服务器比育碧的还要恐怖么?来试试《维京》的多人模式吧!
一些不讲理的bug,比如卡死玩家,比如符文只能用手柄购买,键鼠买不了……

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