用观看动画收集到的情报,攻略游戏里的美少女,甚至可以让美少女观看自己“出场”的动画段落……动画、游戏“跨媒体”企划新玩法。
各位读者中若有热衷于追新番的朋友,可能已经在上周看到了一集由东映出品、Feel社制作的动画《扩张少女系三重奏》,并且发现它的剧情就同其名称一样意味不明:大病初愈的女主角前往参加偶像的演唱会,现场却突然杀出一名女剑士,控制了会场里的偶像和其他观众,并对依然可以行动的女主展开追杀。相关机构派出了被称为“Trinary”的美少女三人组展开营救,然而争斗中女主还是被一剑刺穿了。
但随后女主却觉醒了不知名的力量,恢复了伤口并徒手将剑士消灭。之后女主角便被“Trinary”拉入伙,并在不久后被带去了下一个战场。
这犹如暴风骤雨般的剧情自然是让诸多观众看得一头雾水,不过一些手游玩家倒是露出了满意的微笑……
“跨媒体企划”在日本游戏界自然不是什么新鲜事了,不过大部分的“跨媒体协作”,实际上只是通过几个不同领域里的衍生品来为主打产品造势,起到广告效应从而吸引玩家罢了。
但东映和Koei Tecmo(光荣特库摩)合作推出的新企划《扩张少女系三重奏》(下文简称Trinary)却可以说是真正地实现了“跨媒体”。
想必大家都有过看了一部喜欢的动画后感到意犹未尽,希望能玩到包含了更丰富内容、最好还能和角色们互动的游戏;又或曾惋叹一部游戏中精彩的过场动画总是惜墨如金让人看不过瘾。《Trinary》如今便使得鱼与熊掌可以兼得。
该企划下的同名动画和手游在今年春季档同步开播/开服,两者的内容互为补充又互相影响——游戏里的关卡和章节要随着动画播出、故事推进而逐步解锁;而动画中则留白了诸多剧情和设定,让观众通过游戏来更为立体地补全。借此玩家们能够通过动画以上帝视角知晓事件的全貌,又可以在游戏中从各个角色的视角来了解故事的细枝末节。
当然,这一创举的缺陷也是显而易见的——游戏与动画的内容结合太过紧密,便有了文章开头这对于并非游戏玩家的观众而言,完全不明所以的动画剧情。
不过《Trinary》的“跨媒体”运营并非只是将游戏里的过场动画做成大篇幅再拆分出来,而是巧妙地利用游戏设定来使两者有机结合。
当我们进入游戏后,就会遇到一直在手机屏幕另一端等待我们搭讪的游戏向导员“千羽鹤”。但与一般游戏不同,千羽鹤知道玩家与她并非处于同一次元,而是通过手机与她们的世界联系了起来。
由于我们可以通过观看动画观测到她的世界,因此千羽鹤向我们提出了拯救这个世界的请求,不是通过扮演其他角色,而是作为我们玩家自己。
没错,《Trinary》是一个Metagame(元游戏)。
触乐曾在之前发表过一篇介绍Meta元素的文章,不过文中没提到的是,更早把Metagame发扬光大的,其实是以Galgame和JRPG为代表的日系游戏。
所谓Metagame,简单来说也就是打破游戏的“第四面墙”,让玩家在游戏中意识到,自身作为“玩家”对游戏产生的影响。
因为指明一款游戏是Metagame实质上就是一种剧透,更不要说截图了,所以对此敏感的读者请略过“+”号部分。
例如在N+社的galgame《君と彼女と彼女の恋》中,当玩家攻略完女主之一的曾根美雪后再开存档推另一女主葵时,美雪将会出现然后用球棒把葵爆头,并质问为什么要背叛她。但她质问的对象并非游戏中的男主角——而是坐在屏幕前的你……
这样的Meta元素在强调代入感的Galgame里近乎是百试百灵的大杀器,常会对情绪投入的玩家造成心灵爆破。当然,《Trinary》里Meta元素的呈现方式要小清新得多,更多表现在玩家与女角色们的打情骂俏中,毕竟千羽鹤告诉我们的拯救世界的方法是——想办法和她们世界的特定少女结婚。
在千羽鹤所处的世界,各地不断发生人类的潜意识具现化、并扩张至现实中形成巨型茧状区域的现象(啊,我懂我懂,在月球我们把这叫作“固有结界”),在这“茧”内还会出现由人类潜意识实体化而成的人形生物“库兰”(也就是动画中出现的女剑士),并囚禁被卷入“茧”中的人类。
为了应对这种状况,政府召集了几名具有在“茧”中战斗能力的少女组成了特别应对小组,即“扩张少女系Trinary”。
尽管具备强大的作战能力,但少女终究是少女,也会有许多烦恼和负面情绪,所以需要有人给予她们鼓励和支撑,帮助她们克服内心的不良意识(也就是击败自身潜意识里的“库兰”)。而这就是我们的任务——以结婚为目标,与这几位少女们展开恋情,抚慰她们的心灵。
同时,“游戏向导员”千羽鹤作为突破了次元的存在,会和屏幕前的玩家做出许多有趣的互动,除了声明自己是“不可攻略角色”,并对玩家的行为进行各种吐槽外,她还会在面对玩家的死缠烂打时,表示自己可以勉为其难地扮演“小姑千羽鹤”;如果玩家声称自己是女性,她的回应是,“女孩子和女孩子结婚更好!”。种种反应时不时让人忍俊不禁,感慨“你很懂嘛千羽鹤~”
——或者更确切地说:“你果然很懂啊,土屋晓!”
负责《Trinary》故事原案与系列构成的土屋晓,是原Gust社(现被K.T合并)的核心游戏制作人之一,《魔塔大陆》系列的监督。因为在游戏中总是见缝插针地安排福利情节,到了系列第三作更是直接祭出“穿得越少,魔力越强”这种设定,因此在业界有“变态绅士”之称。不过变态归变态,其在游戏设定和音乐制作方面的实力极强,被部分人奉为“神曲”的《EXEC_COSMOFLIPS》,歌词所用的人造语言Hymmnos语(塔语)就是出自他的手笔。
而由他经手的《Trinary》自然也处处洋溢着“绅士”气息。
玩家们要在千羽鹤的指导下,一方面通过聊天软件来与少女们建立联络和交流,另一方面则要潜入她们的意识深层,了解她们的心灵创伤和真实想法;此外,还要观看动画考察事件的具体经过。然后结合各方的情报,在与少女们的交谈过程中选择最合适的选项来打开她们的心扉,提高好感度,从而一步步成为朋友、恋人直至伴侣。
在少女们与库兰的战斗中,玩家也要给予战术指导,取胜后就可以获得一些重要的道具。
比如,与少女们交流的过程中,有一些重要选项需要消耗相应种类的“心之糖果”来开启,选择恰当的话语可以增加好感,而若回复不当就会聊不下去,甚至无法进入下一段剧情。还有一个颇为细节的设定:在少女们穿着睡衣窝在床上发消息的聊天场景里,如果没有及时回复消息的话,少女就会不小心睡着导致对话中断……
另一种重要道具“心灵点数”,可以用来开启和少女们的一些特殊互动。在每个少女的个人情报项目里,包含了一个预览全身像并可以进行换装的功能,而心灵点数则用于解锁更多姿势。值得一提的是,这一功能是带物理效果的,通过旋转人物肖像,可以制造出一股让裙子翻飞的“上升气流”……
其它的用途还包括解锁聊天时的镜头机位,可以让玩家在深夜偷窥少女们的睡姿,以及和少女们一起看有她们出场的动画并观察她们反应进行羞耻Play等。
除了推进剧情和在交流过程中选择正确的选项之外,提升与少女们好感度的捷径就是向她们赠送礼物。将好感度提升至一定程度,就可以进入恋爱场景并解锁相应的CG。果然说到底这还是个Galgame。
另外,游戏中的角色行动时是带乳摇的——如果是摇得起来的规格的话——在特定场景下还可以戳少女们的身体部位来进行互动……真是不得不令人感慨,土屋晓你果然是个变态啊。
表情生动的3D渲染、2D建模,时髦抓耳的电子风格配乐,巧妙得当的Meta元素运用,匠心独具的跨媒体运营……《Trinary》可以提供给你的,或许是这个手游市场上独一无二的游戏体验,我愿意给它的其它部分都打上好评,但唯独这仍停留在上一世代手游水准的卡片式战斗系统,是个不折不扣的减分项。
《Trinary》的战斗部分完全是古早日系CCG的路子,组牌、抽牌、攒蓝条、放技能、磨血条、打Boss,几乎没有任何可圈可点之处。
这样的战斗系统或许有着自身的趣味性和策略深度,但实际体验下来,在大部分情况下,只让人感到乏善可陈,更别说这3D大战2D的景象有多让人出戏了。
也正因为这味同嚼蜡的战斗系统,游戏的核心消费点——“库兰”扭蛋池也变得颇为尴尬,虽然这些卡的设计尚属精美,但难以让人有强烈的收集欲望。不过幸好,通过十连扭蛋还可以获得一件人物服装,恐怕这才是大部分玩家抽卡时的真正盼头……实际上我确实很怀疑这部分内容是否是为了保留稳定的传统氪金点而做出的设计。
从《巴哈姆特之怒》带来的卡面改革开始,CCG手游玩家们就越来越表现出“粉丝化”的倾向。卡片在游戏中的实用性不再是首要的考虑因素,角色的绘图、语音、背景故事等附带内容,才是更能刺激粉丝们收集欲的痛点。而《Trinary》则将CCG和Galgame相结合,更进一步地将游戏性的重心转移到了粉丝们和自己心仪的对象的互动上,而不再止于看看有限的卡面或是戳戳几句固定的语音。
这是一个很有趣的尝试。虽然传统的CCG战斗系统反而拖了后腿,但土屋晓笔下的剧情究竟将如何发展,游戏里的Meta元素会如何在动画中体现,千羽鹤到底能不能攻略……
一切仍值得期待。