Unite 2017开发者大会在上海举办,这里有一些群访记录

这是一场技术向的会议。

编辑酱油妹2017年05月15日 09时05分

5月12日,Unite开发者大会在上海国际会议中心举办。Unity是世界知名的游戏开发引擎,因为相对虚幻等引擎高额的授权费用和困难的上手门槛来说亲民易用,在移动游戏大潮中迅速崛起,广受开发者的欢迎。

在主会场的演讲中,Unity CMO Clive Downie表示,2016年,在全球移动游戏市场排名前1000的游戏中,有38%的游戏都是由Unity引擎开发的。通过Unity开发的游戏已经被下载了160亿次,覆盖了26亿台设备。与此同时,不只是移动游戏,Unity已经可以支持包括PS4、XBOXONE、Switch在内的28个平台的开发。

会上也公开了Unity 5的三大新功能,分别应用于光照设置、360全景视频,以及实时摄像机设置。

总体上来说,这是一场技术向的会议。在主会场的部分之后,分为各种案例和技术分会场分享。如果你对这些技术相关的内容感兴趣,可以去相关垂直媒体与社区,可以找到更为专业的介绍,我打算写一写这场活动相对来说不那么技术的部分。

在当天下午,我参加了媒体群访环节,参访嘉宾共8人,包括Unity CMO Clive Downie、Unity 大中华区总经理唐嘉隆、Unity创始人David Helgason、Unity技术总监Lucas Meijer、莉莉丝技术美术总监李靖、平塔工作室联合创始人CCO米粒、完美世界高级副总裁佟庆、椰岛游戏CTO徐步诣以及幻刃科技CTO凤翔。

采访内容很多也很杂,接下来我会挑选一些相对有价值的内容,整理发布。


记者:我想问一个问题,就是从David以游戏开发大众化为愿景研发Unity引擎以及后续的工具服务到现在,有哪些让它是特别引以为傲,以及抱憾的事情,是否举例讲讲。    

David Helgason:如果说现在让我说一件特别引以为豪的事情,就是第一届Unity的大会。那是在2007年,在旧金山召开的,当时公司只有10个人,8个雇员,2个实习生,但我觉得我们还是需要开一个大会,所以就开始筹办、卖票。总共卖了32张票,来了32个人,但我们还是开了三天的会,包括技术的内容和Keynote的演讲,我记得有人从日本从以色列远道而来。虽然规模很小,但是我觉得那一次还是非常引以为豪,我们也是满怀志向把这个公司打造成一个国际化环球的大公司,所以就是觉得这是一个开始。

记者:我想问一个问题,我们有关注Unity好多年,会发现Unity刚开始是想从事游戏开发,到游戏引擎到现在Unity是一个提供服务不仅仅包括游戏引擎,还包括了多平台的曝光、数据分析、广告等,Unity为什么会选择这么做?

David Helgason:简单来说,我们的确一开始从制作游戏起家,但是做的比较烂,所以后来就转去做技术了。我觉得我们还是蛮喜欢做技术这块,也做的比较好,我们也非常愿意把引擎的技术给到我们开发者,去服务于我们的开发者,这也是大众化开发的起源。然后我们最后认为,我们的愿景是希望能够使开发者更好做他们的工作,这一切非常自然而然就引出了后期这样的一些业务,因为你要去支持一个开发者的话,不能只是从技术层面去支持,还有很多的方面。包括你要有资金的一个流入去开发和拓展新的客户,保证这样的社区。    

所以我觉得可以说,后面发生的这一切都是我们最初的,把技术提供给开发者这个想法的衍生物。而且随着我们和体量或者规模越来越大的合作伙伴去沟通,去合作,我们也不断去发现和挖掘行业内的这种需求,我们往往都是去选择那些挑战最大、价值最高那样一些问题,一起去克服,去解决。让你做着做着的时候,一回头就发现所有这些业务本身已经构筑成一个完整的服务体系或者说构筑成了一个平台。


记者:Unity怎么样考虑选择做游戏引擎,不只是做游戏引擎,还要做平台,还要做分析,平台支持等等这些决策?

Lucas Meijer:在这一系列的角色背后,我们的驱动的原因,就是这样的一个问题,我们会问自己说,在当今的情况之下,对于一个开发者来说,他生命中最难的问题是什么?当我们一开始做的时候,我们认为这个问题的答案是制作游戏引擎,所以我们一开始就决定,从这个问题着手。后来这个游戏的技术日趋成熟,变得越来越好,我们又问一遍这个问题,对于开发者来说,现在最大的难题是什么,就是游戏内容制造,所以我们就打造了平台,在这个平台里面可以有资产的买卖。    

后来解决了内容这个问题之后,我们认为对于开发者来说,最难的问题是怎么赚钱,怎么能够去从游戏当中盈利,所以我们就向他们提供了广告服务,使他们能够在游戏中内置我们所提供的广告来获得盈利,包括我们也帮助他们使得内容变得更为简化,更加容易,这是不断循环往复的问题不断问自己说,现在对于开发者来说,最大的问题是什么?我们应该怎么样帮助他们克服这样的一个难题。在过去十年前,所有决策,所有新产品就是这样的推力,这个推力也支持我们在未来20年间或者更长的未来新产品的开发。


记者:很多游戏美术风格要不偏欧美,要不偏日韩,中国水墨画的风格只在小的独立游戏上面看到,你觉得这是因为我们中国传统美术风格,在市场上比较弱势,还是因为从业人员就只擅长做日韩的美术或者做欧美的美术,不擅长比如国产水墨画?

李靖:从我多年作为一个游戏玩家的经验来说,其实水墨画风格的游戏在中国有盛行过。之前有一个叫《大神》的日式水墨画风格的游戏,都是非常风格化,给人感觉眼前一亮,跟其他所有产品都是完全不一样的。这个现状在如今为什么在一些独立游戏,或者一些比较小众的游戏上会有?我个人看法是觉得中国的国画相对比较写意,中国大部分美术的从业人员,不说他们不专业,他们学的都是西方美术,是以这个美术基础来开始自己的学习生涯也好,工作生涯也好,如果做另外世界的东西,就是写意风格的东西,是没有一个基础,所以比较难发展,这是第一个观点。

第二个观点,其实就是和技术息息相关,现在软硬件并没有完全满足能做出非常柔美的写意画派的东西,相比现在流行的美术风格,制作效率完全不同。

记者:莉莉丝现在对于技术美术的重视程度怎么样,我们国家似乎近几年来才有技术美术岗位?

李靖:欧美公司比较引领世界潮流,曾经我在育碧,我刚进育碧的时候是15年前的事,15年前育碧已经有很完整的技术团队了,当时我只是一个美术师,很有幸加入他们。但是在国内的话,当时的氛围来说,还是做一些电脑上的,就是PC上的一些游戏,不一定是网络游戏,端游也还没有起来。所以在那个时代,其实技术上完全是欧美公司会领先非常多,到了今天,在中国游戏行业,虽然大家都有意识,发现需要有技术美术做很多的事情,但是发展还是相对比较慢一些。

莉莉丝还是比较重视这块的,因为我和kenny(王信文)在这方面都有深入的讨论,其实大家都能意识到,游戏形态的发展,离不开硬件的发展,而最了解硬件,并且能够和美术直接去交流的那种人,就是技术美术,所以我相信在业界技术美术会越来越多。可能在欧美所有美术里面20%到30%全部都是技术美术,比例就高成这样。

记者:你好,我想请问一下,就是刚刚有提到这个技术美术我有查一下,一般团队达到50以上的规模才能用到这个东西,而且2D不需要技术美术,你觉得一个手游团队这个技术美术是必须的吗?

李靖:我觉得是必须,技术美术并不分2D还是3D,所谓的技术美术有很多种,有非常多的种。有比较全面性的人,能够做到所有的跨团队之间的协调,也有某一个领域的专家,其实2D领域也有很多东西要做好。说回到《剑与家园》这个游戏,我们这个游戏2D成分更多一些,这个游戏如果没有一个更好的优化,在手机上性能、内存都有问题。


记者:椰岛本身自己除了研发游戏之外,也会帮助游戏开发商发行游戏,在发行游戏的过程中,会不会提供一些支持?    

徐步诣:会有,我们现在发行谈的还不少,其实有一个小的特色,就是团队都不大,有时候甚至就是一个人,也是作为一个团队会有一个产品。对于我们来说,我们其实要做的事情蛮多的,第一个,我们要帮助他熟悉整个的平台,这个平台不光是IOS,还有可能是安卓。因为安卓平台在国内,平台比较多,渠道比较多,每一个渠道都会有不同的要求。对于独立团队来讲,没有那么多的精力去涉及到方方面面,因为我们自己有一些产品是我们自研自发的,这个过程当中会积累一些经验。对于我来说,我们其实在内部是有一个比较梳理,这个东西会帮助小的独立游戏开发商,会很方便接入。接入之后就可以很快去拓展到各个发布平台上。

具体来说,比如说像内购这件事情,有很多独立游戏开发商是没有办法去做到自己架一个云服务器在那边做IP的验证,只能在游戏内进行自己的验证,这个很容易很失败,你接入了之后,我们后台会帮你把服务器架好,可以帮你把订单验证过。这方面来讲,其他的开发商只要去专注内容就好了,把这个价格定好,我们后面的东西就全帮你搞定。还有广告也是一样的,接不同的广告,什么样的广告,哪些PCM最高,我们也有类似的框架。我们都是开源的,直接就给过去了。


记者:《艾希》制作理念是什么样的?    

凤翔:《艾希》制作理念,我刚刚有提到,我们其实是一个小团队,各方面都很不成熟,所以说其实我们是踩了很多坑,发生了很多事情,我们一开始就想,希望把这些事情永远记住,不要再发生,游戏最开始跳桥的事件,就是因为我们公司有真实发生这样的事件,一遍一遍劝说,都不听,就一次一次往坑里跳有这样的情况。

记者:你刚才说踩过很多坑,能举一个例子吗?    

凤翔:踩过的坑举例子,我们游戏其实讲实话,团队从2013年就开始有,然后2016年1月份游戏才正式上线,之前一年多的时间就是不停地改,当时就觉得做的demo,自己很了不起,一个星期就做出东西来,但是要不断加,到最后一个东西不好玩是不能通过加法来变得好玩,最终就得改,就推翻,最后就造成整个团队对整个游戏设计都不信任,又让我改,没有道理,你之前是这么说,现在又这么说,就造成整个团队很不稳定。像人员方面的一些问题,包括资金方面的压力,就是自己都不喜欢自己这个游戏了,太多太多了这样的事情。

记者:现在这些问题都已经克服了吗?    

凤翔:这些问题,现在目前为止还是有一个很清晰的思路,不管在游戏制作方面,还是对于团队方面,还是项目管理方面,不能说是一个完善的东西,但是我觉得至少可以意识到这方面的问题是存在的,然后有一定的方案想尝试着按照这样的规范或者是方案去进行。

记者:我有两个问题,你们应该是在大学的时候开始创业,那个时候比较好奇的是,你们是怎么拿到投资人的投资?第二个问题面对现在这种独立游戏盗版泛滥的情况,不知道你是一什么样的心态?

凤翔:首先第一个问题就是大学的时候,我真的很幸运,我们现在的CEO之前是在心动子公司实习,比较偶然的机会和我们现在投资方有了接触,当时就和心动的老大黄一孟说,我们有自己的想法想做自己的游戏,就自己做了demo看,觉得还可以,可以支持我们继续做下去,然后就开始了。我们就觉得,当时那个状态,真的有人愿意投资,我们抱着非常感谢的心态去看这个事情。

关于盗版的问题,其实盗版的问题放平心态来讲,是普遍存在的,不可能靠技术手段去回避这个问题,但是自己游戏上线,被盗版还是会非常气愤,就像自己孩子一样的心情。现在市场,有很好的好转,可能大家都玩过盗版的游戏,但是这个事情肯定是错误的,也不是说绝对不准再玩盗版的游戏,只是这个错的事情就是错的事情,只要承认这一点,哪怕玩了也没有关系。    

之前游戏刚上线,有时候收到邮件,有玩家很不好意思说,我没有钱,玩了盗版,真的很不好意思。我一般都会说,没有关系,我给你一个码,你可以玩,现在没有钱去玩,都没有关系,自己意识到这个心态,自己知道自己玩盗版是错误的,就可以了,这是从玩家的角度来说。   

记者:有两个问题想问一下,第一个问题是《艾希》这款游戏到现在为止,你们的收入有没有覆盖成本?第二个问题是从大学的时候开始考虑做游戏,到最后把这个游戏做出来,你觉得在过程当中,最容易放弃是哪个部分,现在有很多的大学生会尝试自己去做独立游戏,他们有没有一些什么建议?   

凤翔:目前为止,《艾希》实际收入是覆盖成本是吧?其实我觉得真的在这个行业内的人,可能就很清楚,现在目前为止做单机游戏可能是基本不太可能覆盖成本,至于《艾希》的情况,也并没有覆盖成本。   

关于第二个问题,做游戏确实会遇到很多很多,可能之前从来没有想到的事情,因为刚开始做游戏,我可能看到一个我很想要做的游戏,游戏就是开发,我可能会去学各种各样的知识,我觉得技能比较重要,我学到知识以后,会做一个Demo出来,这是一个节点,从Demo到项目是完全不一样的概念,而且之间的鸿沟是极其大,这个时候你会发现,你需要考虑的东西远远不是开发的事情,或者远远不是技术的方面,这个鸿沟是否能够跨过去,是这个东西是否能做出来决定性的东西。最终不是放弃,可能你在一直坚持,但是可能永远做不出来。

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编辑 酱油妹

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