历时三年时间研发,博瑞游戏副总经理吴亚辉表示“《战地指挥官》做了3年,就想让它好玩一点。”
《战地指挥官》使用Unity3D游戏引擎,由博瑞游戏研发,糖谷游戏发行。一个是14年的老牌游戏公司,一个是新生代的发行公司,一同带来了这款《战地指挥官》。
游戏采用斜45度角的横版视角,单线战场,以摧毁敌方基地为最终目的。卡组分为部队、建筑和支援卡牌,玩家需要在多达60种的卡牌中挑选出30张投放在战场,加上没有卡槽的限制,战斗会更为紧凑和紧张。
战斗开始时玩家手里有4张卡牌,每10秒会在30张卡牌中不重复的随机抽取一张卡牌,而卡牌所需要消耗的军费也会随着时间进行补充。一般战斗都会在5分钟内解决,如果超过了6分钟,就会按照基地的血量自动判定输赢;这样快的节奏,让玩家可以在任何碎片时间随手来上一盘,这很符合当下的社会习惯。
游戏在画面和场景的营造上很贴合战争这个主题,森林、雪地、沙漠等场景会让人联想到西欧、北非和东线战场。风格上采用了今年比较流行卡通美漫的风格,加上作为电竞选手、游戏解说的小苍(张翔玲)为其代言,可以看出《战地指挥官》把目标客群锁定在了年轻人身上。
《战地指挥官》宣传视频
如果进行一些游戏性上的比较,玩家在实际体验中会感觉到玩法上的不同与创新,其实《战地指挥官》与市面上的“卡牌对战”游戏相似度很低;首先《战地指挥官》在卡牌上有更大的随机性,这区别于套路化的卡组打法,对战中由于需要在兵线上持续进行交战和相互“推线”,这样的动态战场让游戏在竞技感上有了创新和提升,更考验玩家的临场反应和对Timing点的把握。
其次最大的变化亮点在于加入了视野范围,这也是一个很好的创新,部队卡组带有兵线视野,只有在兵线内才能部署建筑和支援卡牌,如果在交战中失去了全部有生力量,就无法在前线继续部署部队,只能在主基地前重新部署。这样的设定往往在PVP中能使得劣势方有喘息和翻盘的机会;并且双方的兵线是可以交织在一起,也就是说,在前线交锋中玩家可以尝试将部队投放在敌人主力的后方,这增加了游戏的趣味性和策略性。加上30张卡组造成的高度随机性,使玩家无法通过卡牌组合的套路去固化游戏性,让每一场比赛都存在新鲜感。
从很多细节中我们可以看出《战地指挥官》希望作为一款电竞游戏呈现,其核心玩法就是由线上玩家相互匹配的PVP的竞技模式,胜利既能提升自身的军衔等级,竞技赛季持续一个月时间,赛季结束后会有物资和军衔奖励,达到统帅军衔后,战绩的胜负就会影响在统帅排行榜的名次。
同时你可以在战绩中观看自己的过去的比赛录像以及查看对手的卡牌配置,也能在主界面的观战里观看其他玩家的对决,从中学习提高自身的竞技水平。
除了竞技模式,《战地指挥官》还有4种模式可以供玩家选择,休闲模式(不计分的PVE或者PVP)、战役模式(教程)、挑战模式(PVE)、遭遇模式(不同规则玩法的遭遇战)。
虽然卡牌本身没有升级功能,取而代之的是可以利用功勋(通过挑战模式、军团战利品、遭遇模式、竞技模式、商城购买的方式获得)对卡牌进行科技升级(最高4级),以此提高卡牌的能。
提到这个就会涉及到游戏氪金的话题,氪金玩家确实可以在前期通过充值提升卡牌属性而拉开与普通玩家的差距,比如部队在科技升级中能提高射程,这很容易影响在同兵种下的平衡性。但比起许多氪金到底的手游,《战地指挥官》在很多设定和奖励上是有在为普通玩家考虑的,升级科技与获得卡牌必要的功勋和黄金都能通过游戏获得,普通玩家可以依靠勤奋的完成日常任务和模式奖励去缩小与氪金玩家的数值差距。
总体而言《战地指挥官》在游戏性上不像静态CCG游戏那样对卡牌能力有太多的依赖性,侧重玩家的大局观和时机的把握。卡牌上的劣势能通过战术、随机公平的出卡方式和兵种间的相克的机制扭转回来;这让普通玩家能在逆风局或与氪金玩家的对决中实现“下克上”的反击。
《战地指挥官》的主策曾经谈到过,游戏团队很早便希望做有差异化并且好玩的游戏,虽然这意味着风险和挑战。后来有了一个契机,想到TCG和RTS结合的游戏类型,初步确认可行性后就在15年初制定了游戏的原型,比2016年上架的《皇室战争》还要稍早一些,经过不断的摸索和打磨,有了现在的《战地指挥官》。
在封测阶段,游戏的易上手和策略感也得到了肯定,在贴吧以及论坛里已经出现相关的攻略探讨。游戏在5月份初登App Store就得到了苹果的推荐,6月9日再获苹果二次推荐6月16日全平台上线期间也获得了手游分享社区TapTap 的首页推荐,证明了外界对游戏质量上的认可。
6月16日全平台上线后,《战地指挥官》将会获得怎样的成绩?以“无战场,不青春”为宣传口号的《战地指挥官》将会接受来自全平台玩家的检验。