7月26日,腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会于上海举办,腾讯游戏副总裁吕鹏在发布会上发表了主题演讲,触乐在会后采访了吕鹏先生,继续请他深入谈了谈腾讯在极光计划、精品3.0战略以及国内手游市场方面的一些思考。
7月26日,腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会于上海举办,本次发布会以“经典·精品·极创”为主题,向行业内展示了上半年来,腾讯移动游戏在精品和极光计划业务上的成绩和布局,除此之外,此次四周年庆典活动还发布了14款手游新产品。
腾讯游戏副总裁吕鹏在发布会上发表了“精品复刻经典,极创塑造未来”的主题演讲,介绍了腾讯移动游戏上半年的成绩以及对市场最新的思考,包括腾讯精品3.0战略正在持续深化,上半年,腾讯移动游戏的表现持续稳中有升,接下来,腾讯将继续加大资源投入极光计划,围绕“垂直”和“创新”引入高品质的游戏。
触乐在会后采访了吕鹏先生,继续请他深入谈了谈腾讯在极光计划、极光App、精品3.0战略、二次元与大逃杀等热门游戏品类,以及国内手游市场方面的一些思考。以下是经整理的采访内容实录:
触乐(下简称“触”):我们先从腾讯之前发行的《纪念碑谷2》说起,《纪念碑谷2》应该算是极光计划今年推出的第一个产品?
吕鹏(下简称“吕”):我们正式对外发布极光计划是在今年上半年的4月20号,在UP2017腾讯互娱的年度发布会上正式推出。《纪念碑谷2》我记得是6月6日全球同步上线。
腾讯当时是协助《纪念碑谷2》在国内iOS端的发行,接下来在其安卓版本的上市中,极光计划对其会有定制的资源支持,包括关系链的拉取和社区口碑的建设等等。因为《纪念碑谷》初代的产品口碑非常好,所以今年二代出来的时候,苹果给了非常大的支持,是全球推荐,而游戏的安卓版本会稍微晚一点,因为当时来不及做安卓版本的开放,先推的是iOS版的。
触:按我的想法,极光计划应该是一个比较支持先锋游戏的项目,在刚刚的发布会上,您在演讲中提到极光计划的3个重点:垂直细分、玩法独特、高品质.
吕:这三点会是极光游戏最大的共性,不过在产品选择上,可能稍稍有一点点跟你想的不太一样。极光计划,其实是会有很多独特的产品类型在里面,我们甚至在做很多的严肃游戏,跟学习、科学、几何知识等等相关的都在做,将来也会放到极光计划里。所以我觉得这是极光中选择的一种类型,但并不是说每一款游戏都是特别先锋的。
触:假如说一款游戏你们特别喜欢,很符合极光计划的标准,但是盈利的能力非常堪忧,你们会选择吗?
吕:我觉得这不会成为我们选择的障碍,回过头来看我们为什么推极光计划?我们这样做的初衷是什么?是因为,我们认为这个市场发展到现在,如果每一个公司、每一个开发者都还是重复现有的这些品类和套路,可能整个手游行业就开始走下坡路了,就已经没有创新了,就江郎才尽了。那样的话,整个产业都没有太多上升的机会。
但是我们认为不应该是这样的,作为一个娱乐产业它首先是一个内容行业,腾讯希望通过自己的平台也好,通过我们在行业里面投入资源合作的能力也好,能够鼓励开发者们在玩法的内容创造、创新上做出更多的探索,这是极光的初衷。我们不会太关注它的商业化,我们还是更关注前面说的几点,包括玩家的口碑等等这些方面,而不会太去关注它们的收入。
当然也许你可能会觉得,如果不关注收入开发者要怎么办?我们也会提供其它的一些帮助,比如说,我们会专门有一个专家团,会同开发者在产品上进行深入的了解和沟通。从专业的角度来看,给他们提一些建议,但是不是要求说一定要这样做,而是从专家团本身行业积累的经验方面出发,会提一些经验建议,也许你可以再考虑这样的方式和方法。
触:这个专家团是由什么人组成的?
吕:这个专家团,包括了我们在各个游戏品类领域里,最有经验的资深制作人,他们在极光关注的创新游戏方向上比较有沉淀,而且,也是真心热爱游戏的资深玩家。
触:设立专家团最终的目的是什么?
吕:专家团有自己的本职工作,但是他们会承担顾问这样的角色。我们希望通过这样跟开发团队交流、沟通、提建议。比如说有一些中小团队或者说个人开发者在商业化上没有特别好的把控,不知道什么样才是合适的度、或者是跟游戏玩法相关的问题,不管是在孵化、测试、上线、发行等哪个阶段,都能获得专家团充分的技术和资源支持;他们也有很多的经验、从PC端游到手游都有很多经验可以参考.
另一方面,除了专家团之外,我们在极光的合作模式上,也会对于开发商和合作方有很多的倾斜,包括后期商业上、形式上都会更灵活,我们会对这些中小企业有倾斜。
触:您刚才在发布会上说腾讯移动游戏已经走了4年,会不会觉得已经有类似走到下半场的感觉?
吕:我觉得应该说过了半场。当然我不是从时间轴来定,我是这样定义半场的,我认为的前半场是整个市场从萌芽到无序到爆发,从这个阶段来看,这可能是上半场的状态。放到手游上,我觉得也是这样,从整个手游行业来看,其实是萌芽、无序、爆发的阶段过了,现在大家开始都是有套路了。但套路是可以从两方面去看,一方面就是说,大家开始慢慢把握好行业脉搏和规律,明白了应该怎么做,但是另外一个角度,一旦套路化以后,反过来创新的力度就不够了,因为在萌芽期爆发的时候,正好是创新特别多的时候,这也是为什么我们认为当下要更多地关注和鼓励行业去创新。
极光计划可以说是,腾讯作为一个集研发与发行和平台于一体的大公司希望为整个手游行业的发展做出的更多探索和贡献,包括鼓励创新,这也是我们极光在做的一些事。
触:你认为手游中能搬的类型是不是其实已经搬得差不多了?
吕:对,从端游搬过来的,你基本上想到端游有的,手游已经差不多有了。包括页游的模式大家也看到了,页游是一个过渡性的市场,但是页游的过渡性市场也有一些代表作,包括我们上半年公布的《传奇霸业》手游等等,都是把页游的东西往手游上转的尝试,这方面大家都差不多,包括像《魂斗罗》这样的IP,我们都在手游上开始有了。所以靠复刻以前的一些玩法,很快玩法类型就没有新的了。这两年能用的基本上大家都看到在用了,如果还继续地搬这些东西,那我觉得这个行业真的可能就要走下坡路了。因为没有再进一步成长的空间的,手游的成长空间还是在于要找一些创新。
触:你觉得普遍来说,国内的手游行业算是很缺乏创新吗?
吕:其实全世界我接触、打过交道的游戏公司真的太多了,但是这里面慢慢能感觉到一些不一样与差异性。我是这样看的,国内的游戏研发团队在把一个现有的内容基础或者是商业化套路方面做得更好、更细、把用户的UI做得更方便,这些方面是有比较明显优势的,包括海外的研发对这一点也是都认可,在做商业化上,他们都要跟中国的团队来做。
但是从回归到游戏本质的角度来看,我觉得国外的团队,哪怕是小团队,他们会把更多的精力放到玩法、乐趣、可玩性上。很多时候产品从开始立项做的时候,大家出发点的维度就已经是有所不同了。
触:如果回到腾讯现在力推的精品3.0战略,您也是认为目前国内的精品太少了?
吕:我认为精品的概念是比较泛一点的概念。它即使是在玩法和创新上没有那么突出,但是品质、视觉、音乐方面做得很好,那么也应该可以称得上精品。比如说,《阴阳师》在它的品质和美术、音效、声优这些方面就做得很好,所以我认为精品是比较泛一点的概念,如果能够又是高品质、又是在玩法上有创新,那真的是在精品里面很不可多得的产品。
触:现在您觉得有哪些产品符合刚才您说的精品的标准?
吕:很难说一下子就可以看到,大家都是从不同的维度、用自己的所长进行突破,比如说有些公司会在美术上花非常大的精力,把美术品质再提升一个档次,比如在RPG里面,把美术做得更好。或者在其它的方面做得更强,大家都是在各展所长,在自己的优势里做得更好。
触:刚才说到《阴阳师》,腾讯在二次元这块会发力吗?
吕:我们在这个品类进入的确实不是最早,之前有《崩坏》系列,还有如今的《阴阳师》,和B站的一些游戏,都是针对二次元人群做的。但是现在我们说的二次元人群其实正在变化,如果以前说二次元,大家还觉得二次元的边界模糊,还是一个非大众人群,但是经过一年左右的时间下来,这种观点逐步有所改变。
我这个观点不一定对,我更愿意把二次元人群看成是对品质也好,或者说对某些玩法的类别也好,有自己独特追求的那么一群人。他们有一个共性,对他们喜欢的东西会真的非常热爱,非常愿意投入自己的时间、精力,同时在品质上希望追求到极致,我觉得这是这二次元人群比较明显的特点。
从这个维度来看,这也可以说是在极光计划里面挺重要的一个考量。从以前的标准来看,纯粹针对二次元的话,感觉好像不是大盘的市场用户,是偏小众的。但这是一个很重要的细分类别。二次元应该是极光计划里面重点关注的细分领域。包括这次的《初音未来:梦幻歌姬》手游,包括精品侧,我们魔方工作室的一些产品《一人之下》手游、《妖精的尾巴》手游等等,其实都是在二次元领域里面做的探索。
触:除了二次元品类,您怎么看“大逃杀”这一类的游戏?
吕:这个类别,也不是一天突然冒出来的,这个玩法挺早之前都有,《绝地求生:大逃杀》在产品品质上做得比较好,被大家比较能够接受,口碑也做得好,这是一个方面。
第二个方面,我觉得这个类别的游戏,回过头看,有两个很好的例子可以参照。第一,当年无论是《DOTA》还是《英雄联盟》,其实都是从《魔兽争霸》里面其中一个玩法里分出来的,最后扩展得越来越大,现在变成了这么大的市场。包括CS其实也是《半条命》原来的一个MOD,一下子延伸到了PC这么大的市场,就突然火了。
所以我个人觉得这种生存、大逃杀的类别,是有机会将来开创一种新品类的。从这个角度来看,我觉得它一定不会仅仅限于在PC上,我觉得在手机上出现这种玩法是早晚的事。
触:现在目前来说最有统治力的,或者说下一个潮流是什么?
吕:我没有水晶球。其实我们整个行业,所有人都会在关注、在探索这个命题,比如说大逃杀这类的玩法,包括在开放世界和生存模式有交集的玩法,我觉得将来可能有机会成为大品类。从另外的角度来说,我们会想,什么样的东西具备成为大品类的潜力以及它们的特征是什么?从我们的角度来说,首先玩法上要非常、非常有特点,与现有的玩法上存在比较明显的不一样,这是第一。
第二,有一个共同点,它跟社交有比较好的结合。可以把现实世界里面的社交关系带到游戏里面玩,或者在游戏里面发展自己的社交,我觉得这会是将来,无论是哪一个品类的游戏,成为一个大的品类或者是颠覆现有的品类必须要具备的特征。
触:您觉得下一个这样的品类会从极光计划里面某个产品出来吗?
吕:我现在还不好回答这样的问题,我们之所以想做极光计划,也是因为我们想从这里面和大家一起探索、培育、孵化,看有没有机会给行业打开一个玩法,这也确实是我们做极光计划的一个思考。
触:极光计划在官网上有介绍,第一个是极致的创新,第二是连接开发者与玩家,关于第二点你们是怎么理解的?
吕:我们刚才提到,从运营的角度来看,极光计划和现在的精品有不一样的地方,极光计划会用更灵活的方式来把产品推给用户。那么至于说到连接开发团队和玩家,在整个极光计划里面有一个模块,我们称之为极光APP,开发者和用户都可以自己自由地注册,同时形成互动的社区,这和我们说的连接开发者与玩家应该是同一件事
触:所以开发者会直接入驻在里面?
吕:对,可以把你的产品接入到这样的APP上,这个APP是一个开放的社区,从玩家的角度看也可以,开发者的角度看也可以,在里面会形成开发者和玩家之间的互动。
触:会有打算做成另一个国内安卓手游分发的平台吗?
吕:我们做APP的目的不是为了再建一个分发平台。对于我们来说,我们认为最有价值的是在这个APP的社区上,可以及时地拿到第一手的玩家信息,这个信息不是个人信息,而是产品的反馈和看法,这对推动开发者和推动我们自己在产品的方向探索上,都是很有价值的。
从分发平台的角度来看,我们已经有现有的微信手Q、应用宝以及其它的平台,我们希望通过极光App这样的方式,去连接用户和开发团队,从这里面及时地了解用户对什么样的游戏更喜欢,甚至对具体的玩法喜好倾向,这样及时把信息反馈给开发者,更好地把握好用户的喜好。
触:我现在不太理解极光计划和精品3.0的关系是什么?其实极光计划的概念还有点模糊,因为它听起来和精品3.0倡导的东西似乎是一致的。
吕:从高品质这个维度来看是完全一致的,我们在做极光的时候也不是牺牲品质做的。但是有一个很大的区别就是,如果按照以前精品战略产品的选择标准来看,那能上的产品其实是很少的,很多上不了,因为有些产品是比较垂直的细分品类,因为这样的原因导致以后用户规模不够大,上不了精品。
但是我们认为如果它的产品品质足够高,也有固定的用户群体在喜欢这样的产品,甚至在某种程度上还可能有对未来玩法上的探索,那么,极光其实就可以覆盖到这样的一些产品。
触:那上极光的产品会有KPI之类的压力吗?
吕:我们不会给太多的收入压力,也许对于我个人来看,上极光计划的产品,我更关注的是用户的口碑。
触:那会有分成吗?
吕:会有,当然具体的毕竟涉及到商业合作,不方便说了,但是在极光计划里面,我们会对开发者更倾斜。
触:最后一个问题,您希望极光计划的最终形态是什么样的?如果它不是只做垂直细分的平台,您觉得极光计划将来是什么样的?
吕:这是很好的问题,极光计划不一样的地方就在于:第一,我们有像别的平台一样的开放部分,刚才我提到了连接开发者和玩家的部分,另一方面,我们还是会有我们参与到产品的甄选和与开发商合作优化、打磨产品上线的过程,这部分是别的平台都没有的东西。
所以最终来看,也许就是极光计划能够涵盖、结合这两种不同业务形式。我刚才提到了,因为精品在门槛上很高,而且数量比较有限,所以我们希望用极光能够补充和覆盖到更多高品质的垂直细分产品。
触:明白,感谢您接受我们的采访。
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