《迷雾岛》:面对末日、邪神与献祭,一位“邪教教主”的忧郁

2017年08月11日 13时19分

作者投稿刚侠

如果有下一款“邪教教主模拟游戏”,我希望能体验邪教头子放纵享乐的那部分。

在我临近大学毕业的时候,最想从事的职业有三种:北京三环有十套房的包租公;不怎么虔诚、掌管一座没什么人会来的小教堂的神父;以及邪教教主——分别对应了贪婪、怠惰与独裁欲三种阴暗的心理。

最后的结果当然是我哪一种都没成,按部就班地走上了“符合现实”的道路,曾经的那些想法,就如其他不切实际的空想一样,也只能在文艺作品中寻找它们的影子了。

与“包租公”之类的梦想不同,“邪教教主”可能是个很难找到移情之处的身份,虽然这个身份会在无数游戏中出现,不过它们往往作为黑暗又可怖的敌对角色出场,有些还能混到“BOSS”的级别。但或许因为和现实过于贴近,他们又很难成为一部作品中真正的最大黑手,背后或许有地狱魔王、旧日邪神,甚至科技公司存在。

作为“万年中BOSS”的邪教份子们,也有着千奇百怪的背景

处在这样不上不下位置的邪教头子们,也就很少能像魔王、病毒研究公司一样,时不时成为玩家的虚拟身份,这也使得“邪教教主模拟游戏”《迷雾岛》(The Shrouded Isle),有了值得一试的价值。

我的教廷挤满了没脑子的盲信机器,而我杀了他们祭神

《迷雾岛》的背景设置在一个位于文明之外、完全被邪恶信仰统治的海岛上,他们崇拜上古邪神岑诺伯格,笃信世界末日必将来到,并坚持执行每季一次的活人献祭来平息邪神的愤怒,换取邪神的欢愉。

而你在游戏中的地位,就是这有着近500年历史的教派的最后一任教主。之所以是最后一任,是因为距离先祖预言的末日来临只剩下三年,但岛上的教徒中却潜藏着叛逆的暗流,不论是成功迎来邪神降世,还是没讨得神的欢心、反被开化的教民处决,这个教派都不会在三年后继续存在了。

在此背景下,作为最后一任教主的玩家,胜利条件自然是牢记使命,站好最后一班岗,用最饱满的热情与最务实的工作态度迎接邪神降世。

游戏的主要流程,是在维持岛民信仰稳定的同时,平衡教派中坚力量——五大家族与教主的关系,定时完成每个季度的活人献祭,保证3年后游戏结算时,无论是信众的精神状况还是五大家族与教主的关系,都能够满足邪神降临的需求。

玩家每个季度需要在五大家族中,各选出一名成员担任当季的顾问,他们将在当季承担五大家族几百年来一直负责的五大任务:在这一季维持信众们的“愚昧、狂热、戒律、忏悔、服从”,确保这五项指标都在需求标准以上。

游戏流程中的主要界面

不过这些来自各个历史悠久的家族的成员们,也并不是什么善茬,在他们虔诚的外表之下,隐藏着与教义相悖的嘴脸——承担每月任务时,他们也会因为灵魂深处的罪业,对信徒们造成不良的影响。

每个人都有着太多的秘密,但在岑诺伯格的注视下,他们终将暴露一切

对于潜藏在教派队伍内的少数坏分子,我们的处理方式一向简单直接——杀了献祭。

将罪人作为祭品供奉神明,其实并不是神的需求——神渴求鲜血与死亡,但对祭品的“成色”只是偶尔有些要求。大多数时候,选择“罪人”献祭只是为了激励或震慑那些活着的人,让祭品的家族成员少一些怨言罢了。

杀死一人将会直接影响TA家族与玩家的关系,以及教徒们的热情

祭品的善恶之业同时也将影响一场献祭的效果。每个人都会在教主与族长的交流或者具体的工作中,流露出自己的倾向与性格,这些秘密将会成为教主判断一个人该不该死、什么时候死的直接标准。

从族长处调查、获得罪业信息,永远比让他们自己在工作中暴露好——自行暴露意味着已经对教派造成了损失

除了面对随时可能觉醒的教民、面和心不合的五大家族以外,喜怒无常的邪神会在季节交替时降下神启,提高某种需求的标准,顺便来一次“祭品点菜”——要求玩家找出拥有特定罪孽者献祭。作为兢兢业业的教主,对于神明亲自降下的启示,也自然只有“全力满足”一条路可走。

一切牺牲皆有价值

邪教教主的忧郁

人们可能只见到了邪教教主大手一挥就能捞金无数,什么都不做便有人投怀送抱,千万教徒将自己奉为神明的奢靡生活,并对邪教教主产生了些不切实际的妄想——比如我。如果在对宗教管控不那么严格的国家,邪教甚至还能不被法律打击,以正规教派的身份活跃在主流社会中。

不过《迷雾岛》中的邪教教主完全没有这么风光自由,甚至更像一名其他游戏中勤勤恳恳的“市长”或者“首相”,每个季度都为了村庄的各项指标忙得焦头烂额:既要稳定外部“经济指数”,又要做好部门内“人情社交”,还要集中资源应付每季度一次的“上级检查”,三年后还要来一次“总考评”决定是升官还是卷铺盖走人……

它的游戏逻辑确实有些像手游《独裁者》或相近的游戏

游戏中的各项数值环环相扣,且每次开局后各个角色的特性、邪神的需求以及事件都将重新随机抽选,这也决定了游戏不存在通用策略,讲究因时而动、随机应变。但同时,几乎所有决定都在微妙地推动着形势变化,小到某个月中、选择哪位顾问执行行动,大到选择哪位家族成员进行献祭,都可能埋下未来身死教灭的种子。

也许灭的不是教,只是身为教主却被选为祭品?

这也决定了即使在玩家完成了初期探索,对游戏机制有了一定了解,依然不能保证稳妥通关——命运女神的垂青有时比精确的策略更有用。

同时,游戏中也有一些比较奇特的设定,比如每季结束选择的祭品,必须是当季选择的5名顾问之一,而被选为祭品的顾问即使已经确定了罪业,也要等到选定继任者之后才能献祭。这导致“就算你要献祭神所指名的大罪之人,也要容忍TA再干一个季度”这种尴尬的情况。而大罪之人对普通教徒的负面影响,一般是远高于正面影响的,这个机制可能让玩家迫于神明的献祭要求,而放弃一整季的某项工作。

被选为预备祭品的罪人顾问,还会因为长期得不到任用,导致整个家族心生不满,而最终献祭的一刀更能激起造反之心,连续、大幅降低的满意度,可能会令那个家族竖起反旗。

当然,你所供奉的邪神不会提供任何帮助,祂也许只会颇有兴致地旁观,或是根本漠不关心,毕竟这位邪神从来不会考虑你的处境,只会恶作剧式地提高要求、钦点祭品。

——也许因为邪神都是些这样不靠谱的家伙,人类才至今都没走到世界末日呢。

游戏之外的“克味”

其实《迷雾岛》3年的游戏流程走完,仅需要1小时左右。游戏没有提供标准模式以外的内容,甚至存档也只有一个,手动存取档等功能通通缺席。它终究只能算是个小品级游戏,不管理解策略后,是否能凭运气走到真结局,都不会影响玩家的实际体验——毕竟真结局与普通结局的最大区别,仅仅是一张结局CG与几段文字描述而已。

有鉴于此,我们不妨跳出游戏本身,谈谈构成游戏的相关文化。

《迷雾岛》的邪教与献祭题材,被很多人视为克苏鲁系或者洛夫克拉夫特式风格的作品,从某种意义上讲,喜怒无常的古老邪神、隔绝于世的隐秘教派、恐怖的活人祭祀,确实有着部分洛式风格的味道在。

但与此同时,《迷雾岛》的表现又过于世俗化,这位神明——岑诺伯格(Czernobog),不但目的明确、能清晰地传达启示,还仍然活跃于现存的神话之中。

这位斯拉夫神话中的死神也曾出现在美剧《美国众神》中——或许是我这个教主当得不好,他在剧里成了一名靠杀牛活命的屠夫

这令《迷雾岛》成了一款与洛氏作品格调相近、但核心存在决定性差异的游戏,勉强可以算是由德雷斯甚至TRPG规则扩张后的泛克苏鲁神话体系。

同时游戏的配色也在强调这种氛围:那些黄绿混合、令人不悦的色调,对乐于振臂高呼“发糖”的克总信徒而言,相当令人振奋——很多基于克苏鲁神话的绘画作品,都弥漫着相同的色彩。

就像这样

虽然没有挂着“洛夫克拉夫特式”的标签,也没有遵循克苏鲁神话的世界观设定,但《迷雾岛》仍然是近期“克味”最浓的游戏之一。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

1
优点
做邪教头子的独特体验
独特、精致、符合游戏风格的美术与配乐
村民名字可以自定义,献祭熟人体验更佳
自带官方中文
缺点
策略之外还需要相当程度的运气
为了游戏性,牺牲了部分合理性
游戏内容少

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