在二次元手游,尤其是卡牌类二次元手游开始有些扎堆趋势的今天,开发制作一款既合乎二次元人群口味,又在产品设计层面有足够新意和内涵的产品必然是越来越难。但是看得出来,《料理次元》就是这么一款迎难而上的产品。
不久前,由触控科技发行的二次元手游《料理次元》刚刚开启了名为“召唤甜蜜”的测试。某种程度上,笔者差不多是带着“什么嘛,不就是又一款娘化XX题材的二次元手游,你们觉得好玩一定是你们太年轻”的心态进入游戏的。然而实际体验下来才明白,“太年轻”的永远是自己……
相信无论是以怎样苛刻的眼光来看待,也不论对于游戏本身的题材、玩法有着多少喜好度的玩家,都不得不承认一点是:《料理次元》的的确确称得上是一道二次元手游的“大餐”——就个人而言,任何“大餐”是否合口,往往都因人而异,但是否算得上“大餐”,相信绝大部分人心里的标尺都是近似的。
接下来,不妨就从食物的“色”、“香”、“味”三个层面,来试着了解这道二次元“大餐”好了。
对于当下的二次元手游来说,即便抛开一切题材、玩法、创意等内容不谈,仅就配音和美术资源两项,玩家的口味就早已经被一拨又一拨中日两地的大制作调高了太多。如今,没有顶级CV,没有业界一流的立绘,谁还敢妄谈自己的二次元卡牌手游“卖相好”?
诚然,这样的发展趋势会导致二次元手游的开发越来越“有门槛”,一般的独立小团队在这类产品上,和大厂之间的差距会越来越大,但在用户的角度来看,让那些品相不佳,诚意欠奉的产品消失在立项阶段也没什么不好(毕竟,真正有诚意又有创意的小团队作品,在二次元圈子里也还是有逆袭机会的,创意和品质全无的产品,玩家并不需要)。
话题回到《料理次元》上来——作为一款大制作的二次元萌娘策略养成手游,《料理次元》在CV方面有着包括钉宫理惠、花泽香菜、佐仓绫音、内田真礼、赤尾光等人在内的豪华阵容(钉宫病患,香菜中毒者,Lovelive教徒们有福了),在立绘上,则有月见、kaze、阿芸、RFF等在内的40余位国内外著名画师的支持。游戏里,从各种沙拉、牛排、甜甜圈等西餐,到天妇罗、玉子烧、关东煮等日料,以及北京烤鸭、叫花鸡、扬州炒饭等中餐,形形色色的东西方料理化身为萌娘形象的“食灵”,而每个食灵都有专属CV以及个性化的精美立绘。
简单来说,不论视觉还是听觉的体验,《料理次元》都给二次元用户备足了“料”(作为一个钉宫癌晚期,不禁感叹有钱就是好)。
更为关键的是,不论配音还是立绘,在《料理次元》当中并不是简单的堆砌和罗列,所有素材的运用,每个CV的登场,每个立绘的呈现,都依循着较为合理的节奏来进行安排,并没有因刻意讨好特定人群而违背游戏产品本身的制作规律。
例如,让大家心心念念的,由钉宫理惠献声的“北京烤鸭”,由于本身定位是“较为高级和复杂的中华料理”(以钉宫这样的咖位,自然也没有给随便一个普通料理担当CV的道理),因此,在游戏前期并不能很快让钉宫病患者们满足。与之境况相似的,也包括“玉子烧”(CV:花泽香菜)、“龙虾意面”(CV:内田真礼)等。
食物的“香”,是一种乍看起来比较外在,但实际上却和食材、调味料等构成食物的材料,以及烹饪的火候、手法都息息相关的内在表达。而在《料理次元》当中,最能代表其“香”的,则无意是其独特的“战棋+卡牌”模式的战斗玩法。
《料理次元》的战斗分为两个层面:
其一,是在每个关卡场景中的战棋部分。在这个部分,玩家所要做的,是依照战棋游戏的思路,合理安排自己角色(队伍)的行动。
随着游戏进度的深入,关卡场景的复杂程度会不断提高,达成“S”级通关所需的条件也会变得越来越苛刻——最重要的是,这种难度的提升和条件的苛刻,很大程度并非是数值的变化带来的,而是由于关卡当中,诸如资源点、传送门、隐藏道路的开启、行动力增以及BUFF/DEBUFF效果等战棋游戏爱好者并不陌生的元素不断添加,从而需要玩家在完成关卡的过程中投入更多的思考。
例如,在一个道路较为曲折的关卡里,要求玩家在若干天(战棋地图里,每个回合即为1“天”)内击杀特定的敌人A和敌人B,而A和B又可能处在不同的分支路径上,这就要求玩家要在思考后合理规划自己的路线,又由于大部分敌人本身也是会移动的,因此还要在思考过程中考虑敌我双方位置的动态变化。
换言之,《料理次元》的战棋部分看似简单,但实际上也仅仅只是在地图尺寸规模上作了一定程度的简化,并不像一些纯战棋游戏那样庞杂。而在关卡的变化,对玩家思考和策略不断提出更高要求方面,《料理次元》的表现是不逊色于标准战棋游戏的。
其二,则是卡牌战斗的部分。
游戏中,在战棋模式的场景当中遭遇敌人后,则将进入传统卡牌对战的模式。
当然,对稍有经验二次元手游玩家来说,像是排兵布阵、技能运用这一系列的“套路”实在是谈不上新鲜——毕竟,这些都算是大部分二次元手游的“标配”。不过,《料理次元》依旧在不少细节上有着自己的独到一面。
例如其中让人印象较为深刻的一点是:游戏里各种“食灵”的技能,从命名、作用机制到美术特效,都能够体现出这个“食灵”所代表的料理本身的特点。
如“摩卡咖啡”这个食灵,其被动技能名为“醇香美味”,效果是多次攻击后获得暴击率的叠加加成,而其主动技能则名为“摩卡冲击”,效果为大范围AOE,其在战斗中的特效,则表现的是“将咖啡泼洒在地面,水花溅起”的一个过程。
技能命名、作用机制、美术表现三者完美的协调统一,又和料理本身的特点相结合,这种细节的背后,对游戏开发来说,无疑意味着工作量和创意难度的成倍增加,但正如前文所说,《料理次元》是在二次元手游日趋“泛滥”的今天,选择“迎难而上”的作品。
其实,就如同现实世界里的料理烹饪一样,同样的食材,相似的做法,米其林大厨和普通小店的差别,往往也就在一些乍看起来并不那么重要的细节上。
“色”和“香”,是食物的外在表达,也往往是一开始吸引食客品尝的主因。然而,回头客的多寡,评级的好坏,最终仍然是由“味”来决定的。
《料理次元》的“味”,是一种回甘无穷的感觉。
在“娘化”题材盛行的今天,我们往往调侃说“万物皆可娘化”,而很多开发者也的确是这么做的,因此也才有了“艹船”、“缸坦克”等等一些较“污”的调侃。不过,如果以为仅仅只是将现实世界里的某种事物进行“娘化”,再套个卡牌之类的玩法就能成为一款合格的二次元游戏,这就实在有些侮辱二次元人群的智商了。君不见,各种粗制滥造的“娘化”题材国产手游纷纷败退,多少制作人感叹二次元受众“刁钻”?
其实,二次元人群一点也不“刁钻”,我们所追逐的,所要需要的,也仅仅只是在品质合格的前提下,杜绝模仿,杜绝恶俗和无聊,以及每个游戏都应当有自己的独特之处。
从深入体验后的观感上说,《料理次元》选择料理来进行“娘化”这样一个题材,显然是有着充分准备,并且投入了相当的精力的。
游戏中,来自世界各地的美食料理纷纷“娘化”,成为一个个少女模样的“食灵”——尽管这个故事被设定在名为“料理次元”的异时空,但制作者显然并没有忘却这些食物在现实世界里所构成的料理和美食文化。
除了前文所述的,游戏中“食灵”的各种技能与食物本身的特点息息相关之外,《料理次元》还将各种美食文化,以及与美食有关的历史、常识巧妙融入在剧情,关卡或是任务当中,通过“食灵”们的台词对白,在潜移默化当中向游戏的受众进行传达。
的确,并非每个玩家都有耐心去认真读完所有的对白文本,但这并不妨碍《料理次元》对待这些文本的认真态度。
游戏中的场景区域,划分为了欧洲(欧罗巴大陆)、美洲(美利坚大陆)、日本(和风岛)、中国(中华大陆)等,而随着玩家的足迹踏遍每个大陆,主线剧情当中便会穿插着对于各地料理文化的介绍。譬如,在第一次接触到英吉利岛相关的料理时,就从自然条件和历史因素两个方面,介绍了关于英国的料理为何与一海之隔的法国存在巨大差别的原因。
除了主线剧情外,在和“食灵”好感度息息相关的好感度任务当中,玩家同样可以在游戏的过程中了解有关这些美食料理背后的种种传说和故事。
嗯……当然,偶尔画风和台词也会让人浮想联翩,或是有些调侃戏谑。
总而言之,对于料理,对于料理文化,或者说美食文化,《料理次元》是认真的。相比起那些抓住一个题材就拼命“娘化”,而丝毫不顾及背后的人文,历史等因素的所谓二次元游戏而言,虽然从本质上,《料理次元》仍然可以归结为“舰娘”模式的后继者之一,但很显然,《料理次元》对于“舰娘”模式的理解是准确的:除了“娘化”这种外在形式本身,这类题材游戏成功的真正原因,是其需要一个能够承载用户长期体验以及同好者相互交流、探讨,并产生情感认同的文化内涵。如果说“舰娘”的内涵是军宅文化,那么《料理次元》的内涵,很显然,正是从二十多年前的《中华小当家》开始,就和中国的二次元受众结下不解之缘的料理文化。
一言以蔽之:《料理次元》是道饱含诚意的真·二次元“大餐”。