网易对《楚留香》的定义是“高自由度武侠手游”,这些词组合在一起,意味着他们需要打造一个真实、生动的江湖。而有人的地方才有江湖。
在谈论网易最近开测的新手游《楚留香》之前,我们先来解决一个问题:一款“高自由度的武侠网游”需要些什么?这个问题的答案可能有许多,但难以回避的一点是人。
有人的地方才有江湖,没有一个不真实、不生动的江湖,自然就不足以称为“高自由度的武侠游戏”。而江湖就需要人与人之间的联系、人与江湖之间的联系。
有人、有联系,放在游戏中讲,首先就需要有NPC、有交互。诚然,是网游都有NPC,但许多早年的传统MMO武侠网游,其实不存在像人的NPC。那些所谓的NPC只是分布在地图的各个点,静止不动,像个稻草人,有用,但不像人。
一个不像人的NPC是丑陋的。所以后来开始有网游令NPC走动起来,让他们说说话、吆喝吆喝,NPC干着自己的营生,有自己的固定台词与固定行为。但这些其实都与自由度无关。自由度的关键之一是要能互动,并且不仅仅是买卖道具、交接任务之类的功能性互动,如果虚有其表,只会把一个NPC从单纯的功能发展成一个更像人的功能。
一个“像人的功能”,交互的偏重点在功能。相反,只有把偏重点放在“人”而不是“功能”,NPC才能更像“带功能的人”。这距离像一个人确实还有不少差距,但肯在普通NPC上琢磨到这种程度的网游,已经值得夸赞。
《楚留香》的NPC就有这么个特点,至少,它们可以被冲撞。这是个在单机大作里非常常见的设计,《刺客信条》中拨开人群接近刺杀目标,《巫师3》中骑马撞到路人还有抱怨。NPC总会因为与玩家的身体接触而产生反馈,会咒骂玩家不长眼。
毕竟,NPC也该是有情绪的,在《楚留香》中,甚至外部的天气、昼夜的变化也应当影响到他们。市面上许多网游也做天气系统,但NPC还是傻傻站着被雨淋。《楚留香》中的NPC,则会打伞,或者避雨,也会因天气的变化而抱怨。
玩家也会受天气影响。天气太热会掉血,太冷就会导致角色瑟瑟发抖、行动迟缓,下雨跑步有可能滑倒,这些麻烦都可以通过制造生活装备来克服,设计上与开放世界的《塞尔达传说:荒野之息》非常相似。
至此,我已经提到三款开放世界的名作。《楚留香》是一款MMO手游,但毋庸置疑,它学习了某些开放世界大作的方向、理念以及具体的设计细节。它肯去学,这其实就是一件好事,因为想要与市面上大量的同质化MMO武侠有所区别,本身就是一件好事。
《楚留香》是在去年公布的游戏。去年2016是网易游戏的“古龙年”。
在2015年520年度发布会上,网易游戏曾宣布获得古龙50多部武侠小说的IP授权,并率先公布了4款作品;在2016年,又确定推出5款古龙小说改编手游,《小李飞刀》《陆小凤传奇》《飞刀又见飞刀》《三少爷的剑》以及《楚留香》。
这5款游戏中的前4款已经陆续上线,《楚留香》公布最晚,公测也最慢,相应的,其实量级也最大、最重磅。在关注它的玩家口中,有着“端游《逆水寒》、手游《楚留香》”的说法,这是他们比较期待的两款网易武侠MMO。
在早期公布的一些情报中,《楚留香》的某些属性就已经确定。它采用了网易自主研发的Messiah引擎,就是《天下》手游用的那款,IGN曾经夸它是“比肩端游的惊艳品质”“下一款革命性MMO手游”;再比如游戏中会有多段轻功、无锁定的战斗模式等等。不得不说,那时它看起来仍然很像一个传统的武侠MMO,难以避免会有一些端游的影子,整体呈现也与《天下》无异。
但随着时间的推移,《楚留香》的特色更加凸显了出来。网易现在对《楚留香》的定义正是“高自由度武侠手游”,这些词组合在一起,意味着他们需要打造一个真实、生动的江湖。而更多的交互、更多的细节、更多的支线,这才是真实、生动的江湖。
在《楚留香》中,玩家与NPC的关系并非只体现在传统MMO式的提供功能与叙述剧情,也不仅仅是之前提到的冲撞。玩家可以多做NPC喜欢的事,增加他们对你的好感,从萍水相逢到越发熟悉,直到把他们攻略成你的江湖好友,随时召唤、谈心喝酒。没错,你可以把游戏当成一个Galgame玩……
当然反过来,你也能杀了他们。玩家可以选择做恶人。《楚留香》的许多任务会有分支选项,比方说,一个卖瓜小贩NPC可能会来碰瓷,找你麻烦,“摸了我的瓜就要买”。这时候,玩家可以选择乖乖交钱赔礼,但要是杀心重了,也可以选择把这样一个普通NPC诛之而后快。但你得承受恶的代价,你的罪恶值会提高。
《楚留香》中存在一个命格系统。罪恶值只是其中的一部分,做一个滥杀无辜的恶人会增加罪恶值,数值爆表就会被捕快抓入监狱,吃牢饭。当然罪恶值也可以抹去,比方说,你可以为单身的捕快洗衣服,现官现管,自然药到病除……
不仅仅是正义与邪恶,命格系统还有仁慈与好战、超然与入世、多情与无情、随和与桀骜、耿直与玲珑等多重属性。玩家的选择影响玩家的命格,命格不同,遭遇也不同。《楚留香》一个非常有趣的设计就在于:江湖会对一个人的性格有所反馈,这合情合理。
命格除了带来一些任务、功能与数植上的变化,在攻略某些NPC时,如果性格与之相投,则更易结交;在与某些势力打交道时,命格同样产生影响,名门正派与恶人势不两立,恶人们也看不上假惺惺的侠客。传统武侠MMO中,玩家必须是善良的,是侠客,与所有NPC都能融洽相处,一同对抗恶人们,这样一尘不变的粗糙设计被整套命格与势力系统所取代。
但命格与势力系统本身也并非套路式的一尘不变,具体问题具体分析,比方说,杀NPC涨罪恶值的设定,在夜晚击杀飞贼、采花贼的时候就不会生效。
设计更像人的NPC,江湖中就有人,设计命格与势力系统,就有人与人的关系、人与江湖的关系。这是《楚留香》为打造一个高自由度江湖所追求的设计方向。所以“高自由度的武侠手游”,“高自由度”与“武侠”有了,那么作为“手游”的那一部分呢?
《楚留香》有它“国产手游”的一面,自动寻路、自动战斗、在线福利、帮派与门派等日常打工任务……但好在为了保持自己的高自由度,游戏给这些日常打工任务设置了每日经验上限,某些玩法甚至不提供经验,更多是给一种体验的乐趣。但老实说,在测试期间,我每天在线2到3个小时,获得的经验还不足以达到上限,所以想刷刷刷的玩家仍然是有事可干的。
如果不想刷刷刷,剧情党可以看看百万字的剧情。《楚留香》作为古龙的知名小说系列,可挖掘的地方很多。游戏的改编方向,也是贴着原著走,能看到许多小说中熟悉的角色与故事。
至于风景党,可以骑马逛逛由多张400万平米无缝大地图组成的、总面积超过2000万平米的大世界,除了地图周边,不会碰到任何空气墙;爬山党也可以用轻功到达地图中任何一个可视点,还有拍照模式可以自由截图。
那么最后,再次回到我最初的那个问题,一款“高自由度的武侠网游”需要些什么?我的答案首先是人,然后直接说起了游戏中的NPC。但这其实还不够。
一个网游除了NPC是人,玩家也是人。除了更好的NPC,《楚留香》还需要更多的玩家,并通过设计,将玩家与NPC串联起来,把玩家与玩家也串联起来,而后者在测试期间很难有什么体现,需要看游戏正式上线后市场的检验。至于那些游戏细微之处对自由度的追求,就让喜欢这些东西的玩家们进去探索和感受吧。