《原罪2》完美继承了一代流畅、惬意的优秀体验,并对游戏系统、剧情施以了扬长补短式的处理,尽管比起粉丝们期待的革新式续作,它看起来也许更像一个大型资料片,但《原罪2》毫无疑问已经达到了回合制战棋游戏这个框架的最高制作水准,也会是今年年度RPG称号最有力的竞争者。
那么,终于到了该写写《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的时候了。
在很早之前,我曾经撰文写过《神界》这个系列的浮沉录,总结下来大致是:
上个世纪末,怀揣着“我们要做出好玩的作品让玩家们感到快乐”的崇高目标与“再狠狠赚上一笔成为业界标杆”的世俗梦想,一群比利时人创建了Larian Studios制作组涉足游戏界,并开始制作《神界》系列。但正如当年大多数怀揣着同样想法的其他制作组一样,他们如同滚轮上的仓鼠那样有些盲目的去迎合玩家不断更新的口味和业界百变的风向热点,制作了不少“白开水”一样的游戏——不乏小亮点,但就是没法给人留下深刻的印象——整个制作组就这么高不成低不就地混到了2014年。
不知道是返璞归真还是终于从彷徨中清醒了过来,他们在了追求写实画面和运动感的时代大潮里悄然转身,做了一款回合制战棋游戏——还是硬核的那种,光建个角色就要半小时——然后火得一塌糊涂,和同期的《废土2》《永恒之柱》一起,引领了一阵硬核RPG复古潮。
这就是《神界:原罪》。
《原罪》是一款什么样的游戏呢?
它是战棋,毫无疑问,但它是将交互做到极致的战棋。水导电、油易燃、烟雾隔绝视线,这些基本常识当然被做进了它的物理系统中,并在一场场的战斗中给玩家提供着策略上的多样性。但还不够,Larian给我的感觉是他们要做一款“地球OL”式的战棋,把一切可能性都考虑进去:你可以把路边的箱子捡走用来在背包栏不足的时候装东西、可以把杂物套在怪物身上阻碍它们的行动、可以派主角A去和商人谈话拖住他,然后用主角B去把他的商店洗劫一空……
它有着足够吸引人的剧情。即使已经过去了一年有余,我也依然记得它第一章的剧情全部是由于一个NPC做出了“熄灭灯塔”这一个小小的动作而引发的:所有天南地北的支线、有七八种解法还自带多次反转的主线,都仿佛一只蝴蝶扇动了翅膀后经过连锁反应所产生的飓风一般铺开在玩家眼前。
它的场景设计、它的美术风格、它的音乐、它的……咳,好吧,前情提要不能再多了,我们只需要知道,以上提到的这些要素皆配得上“惊艳”二字。于是最终这款游戏大卖,甚至让Larian直接抛弃了原本的“神界4”这一主标题,把其续作定名为《神界:原罪2》。
“我们就专注做回合制战棋游戏了!”大抵如是。
可“续作”其实是一个很尴尬的名词,在前一部作品大受好评的情况下尤其如此:既不能丢了上一代的闪光点,也不能原样照搬,还要推陈出新,并且要确保这些创新也迎合了玩家的心意——简单来说,扬长、补短、有革新,满足这3点,我们大致可以将其称为一部“令人满意的续作”。那么,《原罪2》在这3点上的表现如何呢?
如果你玩过并且对《原罪》还有印象,那么《原罪2》会在第一时间让你意识到,接下来这80多个小时的游戏体验将会非常流畅、惬意。无论是从剧本、叙事,还是从系统、交互上来看,Larian难能可贵地意识到了、弥补了几乎一切一代上的短板,也把一代的长处合理地传承了下来。
先说剧情。一代里的确有个很厉害的第一章,但也仅有这个第一章值得称道。随后它的剧本的水平仿若山崩般下降,回归了老《神界》系列的传统:把每个任务线单独提出来看都没啥问题,但是合在一起就是一盘散沙,支线与主线之间逻辑联系很勉强,给人一种“这里必须做一些支线任务才行诶正好我想到了一个短剧我们把它做上去吧”的感觉。
这代不同了,几乎所有的支线乃至对话都是对对应主线的侧面描写。为了不涉及剧透,抓第一章欢乐堡的任务来举个例子, Yarrow和Migo父女俩的惨剧、被抓进拷问官的游乐场的Trice的控诉配合上主线上主教的左膀右臂Dallis的残虐独断,把教团“压迫者”的一面恰如其分地表现了出来。有压迫自然有反抗,正好和教团内部反叛者以及“探寻者”们准备救援源力使用者的剧情连上。但教团真的就是纯黑一片么?倒也不见得,他们隔离源力使用者也是为了保护普通人不受到牵连——那个在源力失控中失去了女儿的母亲的任务和无时无刻不发生在主角身边的怪物袭击也在悄然说明这点。
这样一来,剧情自然更为深刻了。一代有着一条很黑白分明的逻辑线:源力猎人代表正义,接踵而至的反派则坏得彻底,最终邪不胜正,世界得到了拯救。《原罪2》则更像是一道电车难题:教团不是什么好鸟,但他们的确在为了Greater good所出力;源力使用者的确是被压迫者,但那些源力大师对待同类的做法似乎还比教团更为残酷——夭寿啦Larian居然能写出这种剧本?
除开对人物刻画、剧情关联性的提升以外,这种略带线性的叙事结构还顺手解决了一代那个令人难以忍受的缺点:“看似自由的不自由”——即西边的大门是打开的可以随时进出,看起来野怪也只是一些骷髅小兵而已,但是打着打着就被秒了,才知道不能从这边开荒——在《原罪2》里,流程里你能遇上的敌人基本上都是精心规划过的、旗鼓相当的对手。
一代用了双主角加招募队友的型式来构成团队,并且让这个团队能随时被打散分开行动来确保那些脑洞极大的互动能被实现,但Larian似乎忘了给被招募的队友打上“人类”的标签——他们没法和NPC进行有价值的互动,一切都只能靠两个主角来。更糟的是,他们还给两个主角塞了一堆听起来很美做出来很惨的交互:比如那个著名的“AI个性”,在某些必须连续回答正确答案,并且你知道正确答案的情景里,你没控制的那个主角会很有个性地跳出来否定你,说“1加1明明等于3”,然后强制和你猜拳决定谁的答案有效……
《原罪2》就没有这么蠢了,Larian引入了“预设角色”这一概念。这些家伙说穿了其实就是给定了故事背景的自创人物,从职业、专精到相貌都可以更改,但作为队友,他们简直太棒了。首先他们只会悄悄给出建议,但不会插手你的任何最终决定——再也不用靠机械式地不断读档来和猪队友以及伪随机系统搏斗,就能完美结束一段对话了。其次,他们既是队友也能当主角用,一段对话选错了不用立即Save&Load了,换个角色重新开启就行,说不定还因为新角色独特的背景故事,能有更好的解决方案。
但《原罪2》的部分改动则显得有些矫枉过正。我在最初版本的评测里一度认为护甲值的引入和行动点(AP)的改动是为了降低游戏门槛并让战斗更为流畅的做法,但直到我体验到了最高难度下稍微偏中期的战斗之后,我才发现Larian玩脱了啊!
不穿透护甲就无法施加负面效果,这个理念其实是没问题的,不至于在前期让玩家遇到敌军大部队就一直被控制到读档重来,也不至于在后期让玩家枯燥地重复“法师控一把物理系收割一波转入下一场战斗”的机械劳动。问题出在高难度下敌人护甲基本上是指数式增长里:我知道这是最高难度,但你可是一个老派的数值游戏啊,不是操作好就能一级通关的《黑魂》,全队轰炸了一回合AP耗尽也没把敌人破甲,那么控制的意义在哪里啦?只能在欢声笑语之中打出GG了吧!
对AP的改动也基本同理。虽然优化之后的确不像一代那样走几步就得用出四五点AP,战士可以顶战线了、射手可以找高地了,但敌人的设计怎么就仿佛超脱于AP之外啦?几乎人人都会位移技能,哪怕你摆好了奇门八卦阵在前,我也毫不惊慌,一个闪现就切到后排去——最终玩家只有靠不要脸的“滥用游戏机制”大法(比如从远处传送一个敌人过来迅速集火秒掉然后全体脱战如此往复)才能在高难度幸存……
基于以上种种提到了的和没提到的优点,再中和一下它在战斗表现上的缺点,我可以在这里给出结论:《原罪2》毫无疑问已经接近了回合制战棋游戏这个框架的最高制作水准,也会是今年年度RPG称号最有力的竞争者。
我是说,在整个游玩过程中,这部作品给我的感觉不太像一部“续作”,反而更像是“我们有了相关经验也有了资金可以为所欲为尽善尽美干脆来做一部大型资料片吧”——这两者之间自然有很大差别,且这种感觉也是因作品而异的。要用一些关键词来解释的话,我会选择之前提到的“革新”加一个“期望值”。
“革新”很好解释,作为续作,你又不是可以每年直接把后缀的数字加一就拿出来卖了事的球类游戏,你总得有一些与前作不同的、独到的创新点。“期望值”也很容易理解,前作表现平淡则续作只需要稍微良心一些就能大获好评,反之亦然。
《刺客信条》系列的评价就符合这两个词描述的规律。从系统都不完善的一代到至今都被许多玩家视为“最好的刺客信条”二代三部曲的飞跃自然拔高了玩家的期望值,所以三代虽然也足够出色,但整体的评价却是褒贬不一的。三代的几个DLC更是惨淡经营,但当玩家们逐渐达成“刺客信条这一框架已经成形了,没有什么改变空间,沦为年货”这一共识之后,四代《黑旗》的海战系统自然又惊艳了一把。
当然,能一直保持一代一个花样每代都能超出玩家预期的游戏不是没有,《巫师》系列就是一个很好的例子。或者就在同类里面找例子,从《永恒之柱》到《暴政》的改变也足够令人信服:相比世界观固定的《永恒之柱》,《暴政》(Tranny)干脆就搞了一个“让玩家来决定游戏开局时的世界是怎样的”的点子,并且还真做出来了,几个微小的选择甚至能让一整个派系都消亡不再出场——好了,我们现在再来看《原罪2》,它是不是有些像一部资料片了呢?
我不是说《原罪2》不够好,也不是鸡蛋里非要挑骨头,只是这可是Larian Studios啊!那个颇像波兰蠢驴再世,卖房卖车加上众筹反潮流行事做出了《原罪1》的Larian Studios啊,那个在克里斯·阿瓦隆眼中发展潜力比黑曜石还大的Larian Studios啊,他们的作品本应更加鬼才一些的。
但无论如何,如果你今年只准备玩一部RPG游戏,玩《原罪2》准没错。
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(注:作者在体验了更长时间游戏以后,于9月28日更新了评测,与9月26日版本有所不同)
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