参加Google Playtime 2017后,我认为App出海和变现或许没想象中的复杂

参与深圳举行的Playtime 2017后,忽然有一种当开发者参与其中的冲动。

作者塔布2017年11月02日 19时09分

Playtime是Google Play主办的开发者大会,目的是为了让开发者聚集在一起相互交流,分享、实践最新的开发工具,帮助提升开发者App和游戏,希望以此能提升他们在Google Play上变现成绩。

第一届Playtime是4年前在山景城举办,之后足迹遍布全球,如伦敦、巴黎、柏林、圣保罗、新德里、莫斯科、东京、首尔等,逐渐成为Google I/O之外顶级的开发者大会之一。

10月31日在深圳举行的Playtime是Google Play在中国内地第二次举办该项开发者大会,2年前曾在上海举行,但当时的开发者、App、游戏数量以及规模远不及现在。

Playtime深圳站

在国内App、游戏开发趋于饱和现状下,App出海成为很多开发者,尤其是独立游戏团队不错的选择。Google Play可以给予想要出海的开发者足够的推广和技术支持。

Google Play现状

Google Play亚太区负责人James Sanders在本次Playtime上简述了一些Google Play的现状:

Google Play亚太区负责人James Sanders

Google Play在全球190个国家和地区覆盖高达20亿安卓用户。Android和Google Play的规模对于一些技术公司来讲会是一个巨大的机会。

Google Play Store里现在有100万以上的App可以供用户进行下载使用。去年 Google Play Store的总下载量为820亿次,由此可以看出其规模是非常大的,这个数字相当于全世界所有人的人均下载11次。另外,使用Android的人数也是在不断地增长,日均Android设备的激活量是150万台。去年,付费用户的数量增长了近30%。

去年安装量超过100万的APP增长了35%,由此可见,很多开发者能够通过Google Play覆盖到大量的用户。

Google Play的新功能

最让我眼前一亮的功能——“Android vitals”。

我曾经是一个程序开发者,对我个人而言,编程的复杂完全不如调试来的麻烦。或许不足1000代码的小程序,对应的就是超过万行代码的测试用例,你需要设想各种情况,通过测试用例来回跑,但这也不能保证到用户端就不会出漏洞。

你永远不知道用户会用什么样的姿势操作你的程序。

Android vitals可以在手机EA阶段,保证用户隐私的情况下,收集用户使用数据和出现的问题,生成用户报告及时反馈给开发者。这给开发者带来很大的便利,特别是对于人手不够的小团队或个人开发者。

Google Play的推广

在采访中,James告诉触乐记者,Google Play越来越重视编辑推荐,会让这些编辑人员来写具体针对每一个应用和游戏的评测。同时,Google作为一家科技公司,Play Store的显示页面还应用机器学习,根据用户之前的一些行为记录来个性化处理他们的APP显示界面,所以每个用户看到的页面都是不同的。

Google Play大中华区商务拓展负责人张雷

Google Play在帮助开发者变现做出巨大努力,很多开发者表示他们应用收入的90%来自于AdMob,这让优秀的开发者从自己的应用流量中盈利。除此之外,Google Play还会给予特定应用折扣礼品卡,帮助开发者培养用户的付费习惯。

James表示Google Play非常重视小的独立游戏团队,Google Play内建Indie Corner,每年设立Google Play Award,今年有一个专门品类类别叫做卓越初创奖。这都会增加独立小团队公众和媒体的曝光度。

开发者访谈

X.D.Global创始人黄希威、Ufoto创始人兼CEO陈继、凉屋游戏CEO李泽阳参与了由Google Play大中华区商务拓展负责人张雷主持本次Playtime媒体分享会。

X.D.Global创始人黄希威、Ufoto创始人兼CEO陈继、凉屋游戏CEO李泽阳(从左至右)

以下是采访实录(点击可展开阅读):

黄希威

与Google合作的过程中,有几个地方是Google给我们带来不一样的地方。比如,在沟通的过程中就发现国内和海外对权限性的看法会不一样,在国内对权限性的把控比较乱,海外的用户对权限性关注度非常高,不论隐私性还是敏感性,都会非常注意。在这过程中,我们开始注意这方面的内容,帮我们解决掉很多,比如传统的游戏动不动读通讯录或者你手机上其他的权限,国内大家好像已经很习惯,所以一开始就没怎么关注,合作过一次才知道后面所有的运行,技术上的规划就非常在意。包括合作中后台的一些崩溃的日志管理,出示报告这个对我们分析度很大。因为出海的时候其实跟用户的反馈,差异、效率都没有那么高,在后台我们可以收到一些崩溃的报告,包括找开发针对性的来优化,这个过程中会解决掉很多的差评,反过来更在意用户的体验,从技术手段来说解决用户体验的问题。

还有在国家的本地化差异中,我们同时跟Google本地团队,比如说前段时间在韩国,少女前线在韩国成绩不错,所以我们会跟Google在韩国本地的同事沟通,比如说在韩国文化里面关注的地方以及他觉得你的质量有没有到位和不到位的地方,能给我们一些更好的建议,这样是加分项,会更好的本地化。    

我们前段时间正式品牌统一改X.D.Global。在韩国少女前线取得了很好的成绩,在韩国我们进入了前三,稳定了好几个月。这款游戏对我们更了解韩国的市场,所以我们主要是专注做海外,把国内好的产品,包括新的也好,外面代理的也好,都会统一来进行海外的发行。

Google Play的预注册功能的效果也很好。预注册的效果因为会对一些核心用户提早预热,用户对你的关注度会很高,所以你可以通过捕捉的预注册功能,我们崩坏3在韩国发行的时候,就会做这功能,这个效果是挺好的,能够用户提前进驻,而且它本身是系统的。我们以前做预注册都是自己的官网,但效果肯定不如平台化的部署会更早一点,所以这个功能对我们核心用户的及时回流会造成很好的加分。    

陈继

我们是Ufoto,我们是面向全球的出海的一个移动图像产品公司,我们旗下开发的Sweet Selfie,是一个自拍美颜的相机软件,在任何一个国家只要搜索Selfie,或者搜索自拍,我们都是排第一的产品,两年时间内,我们这个产品累计用户超过2亿。其实我们是一个很小的团队,在杭州,也就40个人很本地化的一个团队。我们在全球走向海外的时候,很大的一块获得了成功,可能跟Google Play的良性互动是很大的一块。

第一我们做的自拍美颜,这个功能要求对美的定义。对美的定义是很全球很本地化的,中国的、美国的、印度的、巴西的,这些国家他们不同的种族,不同的肤色的人对自拍美颜效果是不一样的,衡量标准也是不一样。Google各地的编辑团队和运营团队联合帮我们做了很多本地化的调研和提供很多本地化的建议,不论是美颜效果,或者是小到装饰物或者是特效及强度的选择上,我们都做了针对各个地区的调优,实际上对用户的体验也好,还是场景反馈也好,都获得很好的支持。

另外,其实我们除了做自拍拍摄功能以外,我们也在应用内做了类似于像自拍大赛,像美颜美妆大赛这样的一些市场运营活动。这种活动在做的过程中我们也需要本地化的过程,例如本地的时尚资讯,或者说本地的节日或者风俗特色,甚至包括在技术上,我们都和Google当地的团队都有很好的互动,给我们很好的优化,让我们用户的数据获得非常好的效果。

另外我们是一个比较讲究数据来推产品的一个团队,所以我们比较喜欢用Google Play,今天刚好也在讲这个功能要增强,无论是Alpha和Beta的版本的试用,或者是A/B测试这样的功能,这功能让我们用很小的时间代价以及很小的轻的运营成本,对一些版本功能特效进行调优,这是我们用的非常多的非常重要的工具。

李泽阳

我们是深圳一个独立的团队,13个人,希望能够做面向全球玩家的游戏,我们基本在上线前都会在Google Play的Early Access上做测试,像我们效果最好的游戏,应该在测试阶段就获得了大概三四十万用户。其实Google Play帮助还是很大的,具体的功能或者后台或者功能完善的东西我觉得是次要的,最主要的还是说巨大的整个平台资源性的支持,包括Indie Corner,把这些独立游戏放到一个合集里面推给玩家。我觉得这也是在产品价值观上的一种引导,在海外平台上面Google其实是在做一种价值观引导,什么是好游戏?大家应该发现什么东西?什么样的定西是开发者应该努力去做的?其次才是具体的措施,indie corner是一个,还有Early Access,我们这些小团队在不花一分钱的情况下可以获得很多用户进行测试,包括能够看到很具体的数据。包括像Google的平台是说发布到正式用户被下载,周期是非常非常短

还有最近新出一些比如像这个Android Vitals,因为我们也没有专业的测试人员,我们上线前自己玩一玩感觉差不多就上了,所以我们其实很大程度上是依赖于在游戏运行周期里面我们观察到内容,包括像Android后台、Google Play后台可以看到游戏是不是快,市场比例是多少,渲染效率怎么样,各种各样各方面的数据,这样我们可能会意识到问题再去改。

还有包括A/B testing,我们能够测一些图标,几个图标的转化率不一样,我们都在正式上线前都测试完。包括还有在review里面,用户会写评论,评论的时候我们在后台可以看到,而且可以直接回复的,当然最方便的还是直接回复的地方有Google Translate,就是可以自动翻译,翻译完之后比如像西班牙语、汉语,这些全部都可以直接回复,非常非常方便。

其实我们在Google Play上面已经大概有700万安装元气骑士那款游戏,其他游戏加起来估计可能有将近1000万的安装。我们现在大概有120万的活跃,我觉得中国的游戏团队,包括小团队出海还是有挺大的发展前景。在Google Play上面其实可以做的事情是非常非常多的。

Q&A    

记者:刚才说120万是?

李泽阳:应该这么说,这120万是有多少设备装我们的游戏,因为在Google Play看到的是安卓系统层面。    

记者:Google Play是怎么样去挑选到这样一批优秀的开发者,而不是一些比较统一的标准化的政策来对他们进行帮助。    

张雷:这是一个好问题,首先刚才各位谈到的不仅仅是我们一对一提供的扶持支持,包括工具,工具其实是最核心的一块,我觉得Google是一个可能和其他的平台,不管是国内的,还是国外的,我们希望把工具做好,提供给开发者,让开发者能掌握自己的,不管是在产品的品质,还是在技术,还是在商业层面都能够提供更多的数据。

第二、基于在这基础上,我们确实可以关注到一些产品他们发展会比较快,不管是在用户身上,还是在用户的黏性,还是收入角度来讲有更快的增长趋势,这些团队他们也更愿意去投入。这两个是核心因素,他们是在一个高速增长的前夕或者过程中。第二,他们团队愿意去投。在这种情况下我们会初步跟他们进行沟通,主要通过我们商务合作团队,这批团队会首先了解他们对于公司的愿景和对于产品的愿景,基于这个我们简单的说就是合得来吧,这样才能够开始有所合作。首先根据数据,根据互相文化匹配程度初步的有一些合作,逐渐的深度合作。    

记者:这方面整合主要是Google中国这些同事在负责吗?

张雷:我们在中国的团队首先对他们有一个国际化整体的建议,之后比如说在印度市场有什么特殊的一些不管是文化还是说技术上特殊的特殊性,我们会再把他们介绍给我们本地的团队,包括BD团队,包括编辑团队都会给他足够的支持。    

记者:关于推荐,你们会觉得什么样的推荐流程是比较好,还有一个问题是如果是推荐以后,我们觉得量有哪些变化或者有什么变化?    

李泽阳:我们都是找中国区的人负责,因为我们发的时候其实都是全球,我们很难说精细化去运营一个国家或者怎么样,所以直接全球发,我记得有一个表格,可以直接在线填,填完之后会有一些内部的流程,就能确定有没有推荐机会。如果有机会会被推荐的话,他会有一些后台人工会review有一些硬性的问题,比如说有些不符合Google Play的标准,一定要修改的。其实主要就是围绕新设备,兼容性等因为有一些我们其实也很难拿到新设备,这还是挺有帮助的。review完后基本上时间确定就可以了。    

记者:效果方面呢?

黄希威:其实效果方面基本看产品,就放大,放大你在本地化的效应,所以你很难评估当时的效果,因为我们发现不同的产品得到的效果不同,是起放大作用,用户喜欢就放大效果。

记者:这个比如说放大的倍数?

黄希威:比如说刚才在你的报表上会放大,比如说这个游戏会上线,在这个报表上推荐还是非常明显,刚上线的时候肯定是放大一倍,但你的后期再来放大就少了。跟你本身的热度有关系。    

张雷:再补充一下,首先我们没有一个对外推荐的表格或者入口的。第二、不管推荐的效果,包括如何获得推荐,是否能获得推荐,我觉得产品不管是应用还是游戏,核心的核心是产品品质,表现的品质,这是一个。如果你的产品留存有问题,不管是70还是30还是怎样,我们再推荐这种产品还是不行,最后的核心还是开发的程度。所以我们也会去,就是这个可以向大家介绍一下,我们会非常非常关注产品的表现,我们跟开发者,我们也会向他们去询问产品的情况。最后一个直接表现的是给用户带来价值,留存是一个很明显的标志,给用户带来价值,有用户愿意玩,所以他才会愿意回来,那其他的用户玩多少次,是不是要经常回来?或者每次玩的时间是多少?这些是我们最关注的,能够给用户的最重要的价值。    

记者:话说回来这个留存方面,可能我们更加注重常态的留存还是说用户三日的?

黄希威:30日,更长。    

记者:效果呢?

李泽阳:效果还是明显的,因为我们其实现在也有比较稳定的自然新增,不依赖推荐驱动那种,效果应该说是翻倍的,我很难对比刚上线的时候,当然从后面做一些更新,基本上是翻倍的。    

陈继:关于推荐我讲一下,我们是在开发者邮箱里面接到了一份Google后台的邮件,之所以这么说,从我们的感觉来说并不是我们先去做一个商务的拓展去做,我们是接到一份邮件,说你们的产品非常大,我还记得非常清楚,问我们要了一些素材,我们提供这些素材,我们也不知道是谁,我们就发了这个邮件,所以这是后面在准入获奖什么的,我们慢慢认识到,最开始的时候我们真的就是通过邮件往来在做这个事。    

记者:用户使用Ufoto主要分享的平台?

陈继:台湾分享平台还是facebook旗下的,Facebook、Instagram等。    

记者:微信应该是国内的。

陈继:但是看地区了,我们现在的地区里面在东南亚的市场,只是从我们App的线上来看,东南亚还是有机会形成流量,但是在全球来看facebook的流量非常大。Facebook、Instagram、What’s app这三层非常大,这是我们的后台看出来的。    

记者:facebook大概占百分之多少?

陈继:我刚才说的facebook旗下三大平台,Facebook、Instagram、What’s App,这三大平台占80%到90%,当然我们自己也有自己的一些分享数据。    

记者:比如说国内的用户和海外用户他们在付费的习惯上面有不一样的,你们会不会在程序或者游戏里面做一些特意的改动去适应市场?在这过程中Google有没有给什么意见呢?

黄希威:其实是这样的,我们的理解游戏最好的是统一的,因为不统一的问题,即使用户都是通的,越核心的玩家他越统一,他只会去比较,如果发现你不管改的怎么好,但可能哪些地方改的不对,他的体验就会很糟糕,但我们唯一的区别因为出海其实大部分是基于国内,国内上线完再到国外,也有可能版本开发的节奏可能会稍微加快一下,让它早一点,但是我们一般不打算在上面做调整,我们觉得那样入口会有问题,体验不好都应该统一到体验好的地方,只是唯一的区别就是本地化,本地化做一些东西,但你整体上不要去动,如果动的话容易出问题。现在整个互联网都是通的,国内、出海、海外过来都是一样。   

李泽阳:我们也不会做太差异的东西,其实用户是打通的,比如说你在国内多收钱或者少收钱,只要有差异就会有异出效果,在对应的社区里面就会有人喷你,就会打分变差。  

记者:今年Google I/O有一些新的功能,你们在用的时候有什么特别满意的一些方面分享一下。

李泽阳:其实我感觉功能一直挺完善的,尤其是在没有一个更好的标杆的情况下,其实这个就已经是业界标准了,有些东西我想不到,它已经存在了,我可能会去后台里面玩一下,突然发现他还能干这件事情,其实我觉得还是整体还是挺完善的。    

印象比较深刻的是Android vitals,但我之前说过可以实时监测整体的趋势,就会看到有很多的包括一些很细分的,比如说渲染等,这都可以看到。

还有一个很好的模式就是直接退款。消费者要退款,这在其他地方是很难处理的,因为我们没有自己的后台,所以我们所有的支付都是依赖于这个平台提供的,所以如果能够直接退给他的话还是很好。  

黄希威:有很多的后台更新的频率还是相对比较高,隔段时间你就会发现有很多用户在,基本功能都是蛮有用的,需要往后需要同步给其他同事,因为其他同事不一定天天看嘛。    

张雷:我再补充一个,这是我个人的,刚才大家听到在最开始开场的时候提到的,我们今年会非常大力的推动,针对中国开发者以及他们应用的适配,对于最新安卓版本的适配。第二、刚才说的Android Vitals,包括应用的崩溃率,包括耗电情况,包括卡顿的情况,这些都是我们认为不光会影响各位应用的手机,会影响整个安卓生态系统的体验,所以也是我也希望能够借这机会通过各位媒体朋友传播出去。这是第一。

第二、刚才对比的Android Instant app,在Google Play Store本身有一个新入口,现在还不是试玩,是试用。目前是在游戏的范畴内去完成。可以直接点击就可以免下载开始试用,这是一个例子,Google Play会经常更新,这是我们在上周的时候更新。        

记者:在频率方面,因为我知道过去可能在全球有30多场,以后是不是会加大在中国的?像中国内地上一次来是三年前,第一次是公布开发者,以后是不是就会频繁一些?

张雷:我觉得回答这个问题主要是看开发者的需求,不是看我,我每一次都要给开发者发一个问卷要打分的,不光是满意度,包括对每一场,每一个讲座都给打分,我们都不记名,我们回去会看谁讲的好,谁讲的不好,如果都给评4分以下明年可能就不搞了,如果开发者他们的反馈非常强烈,我们就直接搞下去。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 塔布

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沉默是金。

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