为电子竞技带来启蒙的格斗游戏,在网络时代焕发新的生机。
在中国乃至世界范围内,电子竞技已经越来越被人们所认可。其凭借较高的玩家参与度及观赏性,逐渐成为市场的又一宠儿。据统计,2016年全球电竞总奖金池达到6.4亿元人民币,其中MOBA类游戏以及射击类游戏填充了大部分奖池的金额。当玩家与资本疯狂涌入MOBA、射击、RTS市场,曾盛极一时的格斗电竞却逐渐消失在玩家视野中。
但在我们身边,却还有一些玩家群体依旧对格斗电竞抱有极高的热情。bilibili视频网站中,就存在着大量基于mugen引擎的早期格斗游戏视频,这些游戏还拥有大量玩家与观众。而在线上游戏方面,格斗游戏和网游RPG的融合也相当出色,如历经9年仍气势如虹的街机格斗网游《地下城与勇士》以及《洛奇英雄传》等都是很好的例子。比起日式的格斗游戏,这些游戏在格斗方面通过简化和添加原创元素,令其更加适应当前PC平台,并通过这种手段完成了创新。
如今我们所熟知的电竞比赛,都和兴起于街机的格斗游戏有着较为密切的联系。格斗类电子游戏一般被认为源于任天堂FC游戏《街头小子》(1984),但直到1991年卡普空《街头霸王2》的出现,此类型游戏才正式被划分至一个细分领域FTG(格斗类游戏)。此时,正值家用机兴起,街机走向没落的时期,《街头霸王2》凭借着创新的对战玩法(PVP)和众多细节表现,使得本已门可罗雀的街机厅再度展现出辉煌。
但在中国,卡普空的“街头霸王”系列并不像其在欧美、日本的那样风靡,国内玩家更为熟悉的是在2年后(1994年)开始发售的“拳皇”系列。“拳皇”系列是另一家游戏公司SNK的代表作之一,也因为这部作品,在很多中国玩家的心中,SNK和格斗游戏自此就被牢牢绑在了一起。除“拳皇”系列外,SNK于《街头霸王2》同期发售的游戏《饿狼传说》也成为公司的金字招牌,在接下来的时间里也不断被开发。在尚未有正式的“电子竞技”这一概念的当年,玩家们已经开始流行用《拳皇97》《街头霸王2》等游戏中的格斗连技技巧论英雄了。
在大量的格斗游戏冲击下,日本街机行业一段时间内显现出回光返照的态势,多地都开始举办小型的对抗比赛。1996年,美国加利福尼亚开始兴起以“街头霸王”系列游戏为主的Battle by the Bay的赛事,并于2002年更名为EVO(Evolution Championship Series),即北美格斗游戏比赛。而在这场关于街霸的赛事更名同年,日本也开始举办格斗电竞赛事“斗剧”。
传统格斗游戏没落似乎已经成为事实。在千禧年前后,随着家用游戏机的不断更新换代,以及PC游戏开始走入市场,曾经依赖性能取胜的街机已经不再占有优势。而格斗游戏作为造就街机辉煌的一方,也难以抵挡平台衰落带来的颓势。2012年,在日本举办了10年之久的格斗电竞赛事“斗剧”停办;而与之相对比的,则是MOBA、FPS、RTS类PC端游戏在国际赛事中得到大量曝光,赛事奖金也不断上涨,吸引了大量玩家驻足。
虽然已经离开了聚光灯,但是传统的格斗游戏凭借其本身的魅力,依然拥有一定量的玩家群体。2017年,国际赛事EVO格斗大赛吸引了超过万名选手报名参赛,而卡普空杯格斗大赛也在对应的群体中举办得如火如荼。
而在中国,在以《地下城与勇士》(DNF)为代表的新格斗游戏的带领下,格斗电竞也得到了较好的发展。2007年,腾讯选择拿下这款2D横版格斗过关游戏,次年公测当天,便创造了19万人同时在线的成绩。到了2016年,这款运营了9年的游戏玩家不减反增,同时在线人数超过500万,而其贴吧注册人数也达到了923万之多。
基于数量众多的玩家基础,游戏中的格斗元素也不断被挖掘出来。游戏上线初期,运营方便开始举办全国格斗大赛,至今已有了十届比赛,并为职业联赛输送了大量优秀的选手。另外,2011年开始的DNF F1天王赛、2014年开始的DNF职业联赛均吸引了大量的玩家参赛和观看。基于竞技游戏的公平考虑,运营方还特别设立了PK服,以方便赛事的进行。
除了比赛本身,运营方腾讯还开设了与之配套的大型赛事栏目《职业第一人》,与赛事联动同步播出,以职业为核心,通过层层选拔各职业的第一人,为玩家提供职业的参考等信息。目前,该栏目仅通过晋级赛事遴选出各职业的第一人,在未来节目中,还将以职业代表队为单位,进行单人和多人的擂台赛,角逐出年度最强职业。
初看之下,《职业第一人》只是一个和赛事协同的节目,但其在中国格斗电竞未来的发展方向上的启示作用却不容小觑。《职业第一人》首次提出以职业为核心,在节目中采用与赛事结合的方法。这不只是一种电竞形式上的创新,而是想通过节目说明+赛事证明的方式,将游戏最强的职业展示给玩家,同时还开启了格斗电竞的新方向,即游戏职业的格斗电竞。在这个方向下,我们很难判断这个节目能否开创一个人人都有望成为职业玩家的“荣耀时代”,但就目前来看倒是个不错的尝试。
刚刚结束的DNF第5届职业联赛以及《职业第一人》节目,收看人数达到了3600多万,观看频次更达到了8000多万。再往前追溯到前几届的赛事相关数据,可以发现其崛起速度惊人,这有力印证了格斗电竞的强大市场潜力。在职业联赛之后,即将在11月25日举行的DNF F1天王赛将会是更具国际关注度的格斗电竞盛事,届时中美日韩四国联播将牵动着全球格斗电竞爱好者的目光。
市场的变化之快,任何游戏都有可能被拉下神坛。从格斗游戏开始,关于游戏类型的争论就始终没有停止,RTS没落、FPS没落,甚至是对MOBA游戏前景的议论都已甚嚣尘上。因此,随着机能的提升、市场的发展,任何游戏的火热都是暂时的。
不过,这并不代表失去关注的焦点就难以为继。格斗游戏,其本身对于技巧性、战斗打击感,以及给玩家带来快感等方向上的摸索,是其他游戏很难比拟的。尽管游戏已经不再如90年代般如日中天,但是仍有一批玩家始终坚守这一阵地。当格斗游戏的难度降低之后,卡普空的《街头霸王4》系列各版总销量超过750万份,也能说明这个类型游戏的吸引力。而在一片哀号之下,任天堂仅靠一个新的IP《ARMS》也完成了超过百万的销量。
对于电竞比赛来说,格斗化的电竞本身也拥有一定的魅力。没有了MOBA中的运营、补刀、推塔等要素,格斗游戏展现出来的对抗将更加直接激烈,在观赏性上也会使观众更有血脉偾张的感觉。
目前格斗游戏,过多的受制于前几代街霸的成功模版,以至于游戏很难有创新,不能很好的适应平台的发展和玩家口味的变迁。格斗游戏能不能有其他元素?以及如何对原有的模式,进行适应新环境的创新,才是重现格斗游戏辉煌需要思考的方向。
像《地下城与勇士》这样,不再拘泥于单纯的格斗,而是将格斗作为核心,和RPG的结合,并加强社交等互联网环境下玩家的诉求的作品,也许能为将来格斗游戏的继续发展提供借鉴意义。但另一方面,官方也需要加强宣传上的投入,主动进行相关赛事的推动、传播,而不是单纯依靠玩家的热情,这样才能使得这类型游戏持续保持活力。