战术竞技类市场缩了一大圈,准备充分、经验老道的,总是要多一份胜算。
就在一周前,腾讯发布了Q3财报,游戏方面依然保持着近些年来的高速增长。然而在之后的电话会议中,分析师们对某个特定游戏品类的兴趣,却要远高于腾讯当前的收入增长点,而那,就是“战术竞技类”游戏。
战术竞技类是过去一年中整个游戏市场的黑马。手游市场在某种意义上又是端游市场的延续,无论是如今苹果App Store排行榜上许多与10年前一致的端游IP们,还是从早期MMO、回合制,到现在的MOBA,端游市场的黑马总是会辐射到手游领域。
在腾讯的电话会议上,先后有4名市场分析师追问腾讯将如何对待战术竞技类游戏。这是接下来一段时间,此类游戏会成为市场主要竞争点的证明。而腾讯回答,他们看到了该品类在中国的受欢迎程度,并将其放到了一个高度重视的位置,已经有两款手游开始预约注册,均取得热烈反响。从此又可以预见,不仅端游,手游玩家的需求也尚未得到满足。
在腾讯宣布预约已超2000万的两款手游中,其中一款就是“腾讯首款百人战术竞技射击手游”,《光荣使命》,已于昨天(11月21日)下午6点开启了限量测试。在此次测试前期,游戏预约量其实也已经超过3000万。
我在21日开测后,第一时间实际体验了多局单人游戏,如果没有落地成盒,每局基本在30分钟左右,接近端游游戏时长。在这一局又一局的半小时中,我一直在思索两个问题:战术竞技类手游的机遇显而易见,但它们的挑战是什么?《光荣使命》又实际做到了什么?
要解答这两个问题,我们的目光首先得回到战术竞技类游戏中,那些如日中天的端游上去。
战术竞技类游戏的核心要素是将沙盒类游戏的生存探索、RPG类游戏的装备成长以及FPS类游戏的战斗玩法融入到一个近百人的多阵营PvP体系中去。随着《武装突袭》系列的MOD、《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀》等游戏的不断发展,这一品类逐步成熟。
相比较传统的FPS,战术竞技类的着眼点更多会放在随机性上:在收集物资、探索地图的过程中,玩家会随机遭遇敌人,他们可能在草丛、在树后、在墙角,行踪不定,总是带来惊喜;随着可活动区域的不断缩小,玩家无论选择“苟”还是“刚”,相遇的几率不断扩大,意外感、压迫感在无限的随机中膨胀,到最终获胜时彻底爆发。
而这些核心要素,只有辅之以写实的画面,才能带来足够的代入感与沉浸感。这意味着无论是随机玩法,还是画面水平,都给战术竞技类产品本身提出了极高的要求,面对存在大量中低端设备的智能手机市场,技术门槛上的挑战尤甚。
另一方面,在战术竞技类火爆的背后,还有一批对新玩法满怀期待的玩家,他们可能对FPS本身足够了解,也熟悉上一个爆款品类MOBA的强对抗元素,随着市场开放,他们对游戏品质的要求越来越高;同样的,借东风的主播们也需要把握风向,就好比选《H1Z1》的主播痛失了直播《绝地求生:大逃杀》的良机,选择一款真正优秀、潜力更大的战术竞技类手游成了他们的首要诉求。
战术竞技类火爆,是产品本身、玩家诉求、主播效应相互作用的结果;而它要在手游领域延续成功,这三者却又成了相应的挑战,技术、玩家、主播,无一不在向手游厂商们发动进攻,已经有许多中小厂商的同类产品,由于光顾着抢占市场,导致细节欠缺打磨,在这一波波进攻中败下阵来。
小厂之后是大厂,几家大厂的同类手游甫一推出,瞬间也登上苹果App Store中国区免费榜的榜首位置,各自却都有一定的不足,画面卡顿、操作繁琐、优化体验不过关,这导致这些手游一直还在排行榜上各自为战,没能出现具备统治力的赢家,玩家们也还在四处徘徊,在一堆苹果中挑一个更好吃的。
正是在这端游被外挂冲击、手游局势不明朗的情况下,腾讯入局了。
腾讯后入局、再清场、最终统治品类,这样的例子不是第一次发生,《王者荣耀》也是在MOBA手游大混战中后来居上,这依托了腾讯微信+手Q强大的社交关系链,也基于腾讯游戏一直以来在技术、渠道、用户等多方位的生态积累。腾讯有能力把大量的轻度用户、甚至非玩家用户转化为新玩家,在存量市场之外寻找突破口,并以此占据优势。
在看到一些先发制人的产品暴露出来的问题后,后来的《光荣使命》也显然从中看到了修改空间。要将战术竞技类游戏搬到移动平台上,像MOBA手游一样,首先需要解决简化操作的问题。
因为该类游戏的玩家需要不断观察四周,视角移动尤其频繁,市面上的许多产品囿于触屏以及屏幕大小的问题,都很难解决移动、视角、射击这一整套的虚拟按键操作问题,不是繁琐,就是不便。在此前提下要还原端游玩法,且要追求同等体验,会相当棘手。
比如在端游中,如果玩家看不到敌人、听不见脚步,遭遇攻击尚可以通过蛇形走位,避免中枪。但在手游上,操作不便只会导致玩家不知道敌人在哪,就莫名其妙地中枪死掉,体验极差。因此,《光荣使命》在设定上选择了显示攻击方向来源与脚步声来源,并且通过颜色,来提示玩家远近距离,帮助玩家更好地判断局势。
在优先解决了盲人求生、聋人求生的问题后,《光荣使命》又将基础UI设置如下:
在左右两侧都有射击键位(可以在系统设置中取消左边的射击键),如果在行进中,左手控制方向,右手控制射击、姿势与视角;而如果停下步来,又可以右手控制视角,左手控制射击。同时,双击屏幕可以自动奔跑,便于双手同时控制视角,在跑步中眼观六路。
枪械切换的按键在屏幕正下方,不容易误操作,仅保留两个枪械位,其实对端游玩家来说,一般也是主打两种枪械,近战武器除了4级防具平底锅,基本都可以忽略。
这两个枪械位,一来可以通过左右滑动切换枪械,二来也可以通过上下滑动切换单发、连发、自动的开火模式,尽可能做到了简便。而在开镜后,玩家还可以通过陀螺仪,也就是上下左右移动手机来精确瞄准。
如果玩家接近地上物资或者舔包时,能组装上的配件、玩家必捡的道具、更高级的装备,会自动安装上玩家手头的枪械,或者自动穿上、进入背包,也是简便了一些不必要的装配件、穿装备和开背包手续。可以想象得到,这些UI与细节设计,都是多次调试后所做出的最优简化方案。
操作之外,还是由于手机性能与屏幕大小的缘故,手游能带给玩家的沉浸感相对来说不如端游。而战术竞技类的一个重点,又是在自由环境中获得代入感,所以这是一个更大的挑战。
而在环境与画面上,《光荣使命》也有几大卖点,首先是64平方千米的地图,等于8000米x8000米,比市面上一些6400米x6400米的要大,地图设计也更具特色。绝大多数的战术竞技类手游地图设计都来源于端游,基本上的一块大岛,在某个方位的边缘加一个小岛。
《光荣使命》则把大岛、小岛融合,小岛置于大岛中的港湾,更像是一个半岛。在端游中,独立出去的小岛上主要是一大片机场,或者叫军事基地,如果不是落地能刚一波的高玩,或者缩圈缩在那儿,大多数玩家不会往小岛上走,小岛上本来就过于危险,还有被堵桥的风险。
在中心半岛的设计下,《光荣使命》把小岛从尴尬的地位解放出来,再加上三面环水有四通八达的桥梁,一面连接大陆也能直接通过,无疑能催生更多的地图玩法和路线选择,把资源最丰富、竞争最激烈的机场置于此处,应该经过了精心考虑。
另外,地图上除了植被与城市区以外,也可以看到沙滩、荒漠之类地貌,具体到游戏中,还有高低起伏相当大的高坡、谷地地形,13个中、高级物资区域和大量低级物资区域的分布整体看来也比较平衡,有密有疏,虽然还需要更多玩家的检验,但首先从观感上看已相当不错。
具体到游戏中的地形、地貌细节,《光荣使命》的目标是“超高清大片级画面”“电影级光影材质渲染”,这一点多说无益,我们可以看官方发布的短视频:
经过这两天的实际体验,能看到在简化操作和UI、提升体验以及地图设计和画面画质上,《光荣使命》都有自己的想法,不是照搬,也没忘还原。和市面上的同类手游相比,这些经过深思熟虑的想法会转化成竞争力。
当然目前的版本,也还有一些略显不足的地方,例如室内陈设有些简陋、降落伞落地前俯视地图会有渲染错误等问题,但毕竟游戏还处在限量测试期,这类问题预计会被一个个发现,然后解决。
《光荣使命》真正要考虑的,可能还是确定了大小设计后,接下来进一步的优化以及各种系统的打磨。目前在《光荣使命》中已经可以看到生涯概况、好友排行以及一整个社交系统;正式上线后,各种英雄也会随用户活跃行为来解锁。
我们从中可以看到社交、英雄(也许还有皮肤)解锁、付费等系统的端倪。它们的进展顺利与否、平衡与否,都会对《光荣使命》后续的发展带来巨大影响。另外,在端游被外挂不断冲击的情况下,《光荣使命》也得提前做好准备。
不仅仅是《光荣使命》,腾讯今天已经正式宣布代理了《PlayerUnknown's Battlegrounds》,在端游、手游两大领域,也已经有多款产品正式铺开。这是一个标准的腾讯战略布局,后发制人、多线竞争,从历史经验来看,放在不同篮子里的鸡蛋,必有一个会孵化成功,你可以从中看到腾讯入局这个品类的坚定信心。
《光荣使命》的入局,意味着这块市场已经加速缩圈,并且是缩了一大圈,之后谁能获胜,还得看谁技术好、气运也好。但在手游市场品质为王的今天,质量永远比时机更为重要,准备充分、经验老道的,总是要多一份胜算。