《王者荣耀》走到今天不是单一原因造成的,简单的从IP效应、马太效应去解读这款游戏太过局限。
《王者荣耀》是在2015年10月28日开始不限号测试的,以这一天为基准,上个月底,《王者荣耀》刚刚度过了自己的两周岁生日。恰巧也是在这个日子前后,舆论上忽然有了一些《王者荣耀》“凉了”的论调,试图向玩家表明,这款所谓的“爆款”游戏已经进入了运营的“疲软期”。
这一波质疑的主要论据有两个:一是《王者荣耀》自身已经走过了两年的生命周期,而两年往往是一款正常网络游戏的生命周期,移动游戏可能还更快一些,《王者荣耀》坚持了两年,似乎已经非常不容易;二是“吃鸡”系手游形成了对《王者荣耀》的围剿。
后面一种指责显然不值得辩驳,凭直觉就能想到,《王者荣耀》和“吃鸡”系游戏的玩家重合度并不是很高。即使不凭直觉,让数据说话,那么也可以很清楚地看到,这种对《王者荣耀》的怀疑其实没有什么道理。
许多独立的数据来源表明,《王者荣耀》仍旧在稳步前进。
移动大数据服务商QuestMobile的数据表明,到今年9月份《王者荣耀》的MAU为1.78亿,DAU为5524万,而在6月份这一数字为1.82亿和5733万。相比6月份,9月份的MAU下滑了400万,DAU下滑了200万,数字看上去颇为惊人,实际上按比例仅下降了2.19%和3.48%。
3个月内,《王者荣耀》的用户波动在3%左右,考虑到接近2亿的MAU意味着在中国约5亿的整体手游用户中一半玩家都玩过《王者荣耀》,在用户大盘接近饱和、囊括了近乎全部对MOBA感兴趣的手游玩家的情况下,出现用户的部分流失实属正常。即使鼎盛时期的《魔兽世界》,也做不到在不开资料片的情况下一直维持高速增长的势头。
在游戏渗透率方面,极光大数据显示,《王者荣耀》的渗透率在今年第三季度达到了23.9%,增长3.1%,排在第二和第三位的都是占据品类优势的休闲类游戏《开心消消乐》和《欢乐斗地主》,与《王者荣耀》相比仍旧有很大差距。
根据App Annie过去一年的统计,《王者荣耀》在这一年里占据App Store游戏下载榜第一的时间超过250天。这意味着排除一些中国市场特殊的榜单情况,《王者荣耀》几乎一直待在下载榜榜首。移动应用数据分析公司Sensor Tower的也显示,今年第三季度,《王者荣耀》在全球iOS渠道的下载量位列第一。
更加直观的表现来自于直播界。游久直播的数据显示,在今年9月份的游戏开播数占比上,各大游戏直播平台《王者荣耀》开播数为第一,占比为23%,而6月份《王者荣耀》的占比只有15%。在最热主播的热度值上,6月排名第一的“嗨氏”的热度值是4317,到了9月,排名第一的“张大仙”热度值是4514。
综合各方面的反馈来看,《王者荣耀》显然还远远没有进入疲软期。尤其是在关注度为王的直播平台上,主播们选择游戏时的态度往往就是流行游戏的晴雨表。从游久的数据来看,这一段时间里《王者荣耀》在直播平台的相关热度甚至还在上升。
对于一款已经“两岁”的手游而言,或许质疑它“岌岌可危”是人之常情,但这些质疑往往忽略了,在“超长生命周期”这个命题下,《王者荣耀》较之《欢乐斗地主》等棋牌休闲产品自然是存在劣势的,我们很难说它会跟这些棋牌游戏活得一样久,但是相比于MMORPG产品,《王者荣耀》又存在很大的优势,因为它是一款竞技类产品。
竞技类的产品决定了用户一直会有去玩的欲望,而不像MMORPG这类产品,在用户达到了一定的预期之后会慢慢淡化。时至今日,十几年前的一些早期竞技类游戏,如《红色警戒》《魔兽争霸》等在直播平台依旧有不少用户关注,但是同时代MMORPG产品就远远无法达到这种热度。在赛事体系上,从最顶级的KPL到接触大众的城市赛,借助腾讯布局电竞多年的优势,在短短的两年时间内,《王者荣耀》逐步打磨了一个较为完善的电竞体系,以期提高玩家参与到这款游戏中的热情。
与此同时,竞技属性往往给游戏带来多领域交叉的“吸粉”效应。身边玩《王者荣耀》的朋友们大多对各种与之相关的电竞比赛耳熟能详,对电竞选手、知名主播如数家珍,这种效应无疑创造了极大的辐射效果,即使在两年后的今天仍旧在吸引不少新玩家不断“入坑”。
另外我们看到,这种交叉、辐射效应跟腾讯一直倡导的“泛娱乐”战略非常吻合。“泛娱乐”战略习惯于围绕一个IP在多领域内开发不同层次和内容的产品,《王者荣耀》在这方面也一直在尝试和努力,比如在传统文化这方面,最近发布的英雄主打歌《项羽虞姬》,开篇是京剧唱腔,整首歌也以古风来呈现,展现的是项羽与虞姬的爱情,洋溢的是中国传统文化,这对于沉浸在《王者荣耀》中的众多青少年用户无疑起到了潜移默化的效果。
歌曲背后固然是有《王者荣耀》希望占领文化高地的战略需求,但从另外一方面来理解,《王者荣耀》团队也看到了用户对于中国传统文化内容的需求,但市场又缺乏这样的内容。从这个角度出发,我们就完全可以理解之前推出的“历史上的TA”“王者历史课”“荣耀诗会”等一系列科普和传播真实历史的栏目、专题,包括《王者荣耀》推出的如“游园惊梦”这样具有古典气息的英雄皮肤,这都是为了满足用户对传统文化的需求而衍生的产物。
在泛娱乐方面,《王者荣耀》还推进了由吴昕、胡夏、田亮、李琰4位娱乐咖领衔的综艺节目《集结吧!王者》,以轻松幽默代替紧张严肃的竞技赛事,侧面传播《王者荣耀》的游戏性。这个节目的效果看起来非常不错,腾讯视频的数据显示,9期节目的总播放量超过2亿人次。
可以说,《王者荣耀》庞大的用户基础衍生了对一切带有“王者”字样的内容需求,而这些和《王者荣耀》相关的内容又反过来影响了更多人进入游戏中一探究竟。这个良性循环目前还没有看到减速的趋势。
最近《王者荣耀》开启了感恩节回馈有礼的活动,这次活动当中玩家在指定的时间内登录游戏,或在对战当中完成指定的任务可以获得“感恩节美食”道具,这一道具达到一定数量后能够兑换感恩节礼包,礼包当中有多种英雄和皮肤。根据相关数据显示,活动上线几天已经送出了千万计的女娲皮肤。
可以看到,在优化用户体验、回馈用户这方面,《王者荣耀》做出了一定努力,以期获得玩家们对这款游戏更高的认同感。所以不能忽视的是,从纯粹游戏运营的角度上看,《王者荣耀》的成绩也不错。《王者荣耀》走到今天不是单一原因造成的,简单的从IP效应、马太效应去解读这款游戏太过局限。
由此可见,除了产品本身的良好运营之外,《王者荣耀》在泛娱乐产业、电竞生态,甚至文化输出层面的布局都有一定收效,这些因素反过来又造就了今天的《王者荣耀》,它至今仍在每个人的亲朋好友跟同事中间继续扩大用户群,成为当今中国游戏产业里最具有“国民性”的一款游戏。凡是游戏总归有落幕之时,可是对于《王者荣耀》而言,或许还有很长的路可以走。你也许并不喜欢《王者荣耀》,但这仍是铁一般的事实。