《剑侠情缘2:剑歌行》将单机时代那个老玩家们非常熟悉的宋代江湖,从笨重的PC搬到了轻便的手机。除了带来了全新的故事和战斗系统,游戏更尝试解除社交绑架,试图还玩家一个自由江湖。
“剑侠情缘”系列,对于中国游戏玩家来说并不陌生。在经历过国产单机游戏黄金时代的老玩家们眼里,《剑侠情缘》是能够和“仙剑奇侠传”“轩辕剑”等系列齐肩的系列作品。
“仙剑”“轩辕剑”向仙侠靠得更近一些,“剑侠情缘”系列则是纯正的历史武侠游戏。从1997年发行初代到2001年止,单机系列共计发行了5部作品。其中,既有南宋末年除奸臣、抗金兵、救岳飞的侠义与民族气节,又有《剑侠情缘外传:月影传说》中对江湖人心险恶、身不由己的深度描写,它的每一部作品总能给玩家营造出一种在历史或江湖大势下,游戏角色被推向悲剧命运的无奈宿命感。遗憾的是,2000年以后,国产单机游戏市场严重缩水,开发中的《剑侠情缘3》单机版也因此终止,整个系列的重心自此转向网游。
网络时代的来临并不是坏事,对于如今的玩家来说,“剑侠情缘”这个品牌在几款“剑侠情缘网络版”里得到了非常好的延续,甚至这些网游作品凭借扎实的系统和剧本,得到了许多挑剔玩家的认可。“剑侠情缘”这个系列不仅没有湮灭在网游时代里,而且拥有了良好的口碑。
手游时代,“剑侠情缘”系列依然活跃。由西山居《剑网二》原班团队打造、腾讯游戏独家代理发行的首款“虚幻4”引擎RPG手游《剑侠情缘2:剑歌行》12月份将开始首测,目前已在微信和QQ平台上开放预约,而一部分玩家现在已经率先体验到了游戏的部分内容。对于我这样的系列老玩家来说,能够在手机上以另一种视角回味当年的“剑侠情缘”,感受无疑是美好的。当然,仔细玩过游戏之后,我必须说,这款游戏能够带给玩家的远不止回忆那么简单。
影响玩家第一印象的总是画面品质,这也是如今各色手游不断追求画面极致的原因所在。《剑侠情缘2:剑歌行》的画面以主城3D、部分场景2.5D的形式呈现,给人的第一印象的确不错,主要角色和各色NPC的造型细节丰富,在手机屏幕上看起来尤为细腻。和PC上的大型网游一样,建立角色时可以看到各种体型和风格的人物模型,玩家的选择是很多的。
在玩家建立角色后,游戏的主线故事以门派例考开篇,领到序章任务后就可以看到整个门派的宏大场景,武当、少林、峨眉、唐门建筑风格各异,门派特色从场景中就能领略一二。在高配置下,“虚幻4”引擎在画面上的优势立刻凸显出来,而且这种画面的展现是融合在故事里的,没有感觉突兀的地方。
画面细节上,不仅门派建筑风格区分明显,玩家角色和周围NPC从发型到服饰也各具特色,恍惚间有种“剑侠情缘”单机时代的氛围。在某种程度上,《剑侠情缘2:剑歌行》是可以当成旅游游戏来玩的,不少率先体验的风景党玩家们,使用游戏中自带的照片系统拍照截图分享,游戏中的山河社稷图上出现了很多缔结情缘的拍照打卡圣地。
《剑侠情缘2:剑歌行》的新手教程合理流畅,承接门派例考的任务,将剧情与教程融合一体,毫无违和感,可以看出策划对细节的把握很到位。本作中在此基础上有一些贴心的细节设计,比如演示时附带讲解与介绍,怎么连招都有详细展示,演示后还有让玩家亲自操作的流程。而招式讲解中NPC的江湖句式也大大增强了代入感。
可以说,气势恢宏的门派建筑加上延续系列传统的古韵古风,刚进游戏没几分钟,我已经能很好地融入《剑侠情缘2:剑歌行》的武侠世界了。
为了体现本作的画面优势,在系统设计上也有很多相互配合的亮点,比如在轻功任务里,要求玩家使用五段轻功跃上门派建筑的高点,玩家在施展轻功的时候视点不断升高,飘飘然跃上三层小楼后周围风景尽收眼底,的确是一种视觉享受。当然,作为武侠游戏而言,五段跳的轻功跳跃距离和高度有点夸张,但从另一个角度看,夸张的轻功表现也是市场博弈的结果,玩家喜欢精彩的场面,纯武侠表现力受限,泛武侠也未尝不可。
《剑侠情缘2:剑歌行》的故事延续了《剑侠情缘》系列的一贯风格,不拖泥带水,从小处迅速入局,由迷局一角逐渐拉开大幕,将江湖险恶展露无遗。故事开始,玩家作为门派弟子进入江湖,遵从师命引出神秘江湖势力“业”,逐渐牵出天阴教、一品堂、长歌门、杨门和名门正派之间错综复杂的关系。但这并不是故事的全部,随着主线任务的进行,纷乱江湖的上面还有宋、辽、夏、后周国与国的博弈。阴谋与迷局,卷入者与设局者,利用与被利用,每个人都是大时代下的蝼蚁,历史巨轮滚滚向前,碾碎众生。
总的来说,《剑侠情缘2:剑歌行》呈现了一个非常大的世界观,主线故事宛如一卷武侠小说,江湖画卷慢慢展开,国仇家恨,儿女情长,侠骨柔情,正是“剑侠情缘”单机系列一贯的主题,《剑侠情缘2:剑歌行》通过主线中的任务对话和剧情演出,穿插剧情副本战斗,为玩家构建了一个真实纷乱的江湖世界。
《剑侠情缘2:剑歌行》目前开放了4个门派,峨眉、唐门、武当、少林,丐帮目前还不可选。
虽然不同门派战斗风格迥异,操作手感上也有区别,但基本定位仍不会脱离RPG的“铁三角”组合:主打远程爆发输出的唐门很脆,一旦被近身很容易被秒,但能够迅速脱离战场的位移技能弥补了不足;峨眉辅助治疗能力远高于输出,团队作用不容小觑;少林能抗能打,自然就是坦克的位置。
在基本的门派风格定位之下,游戏还进行了细分:40级时开启的第二流派会颠覆初始流派的职业定位,玩家可以通过流派切换,仅凭借一个角色就能体验到多种职业定位的乐趣,既可以玩输出体验畅快淋漓的战斗,又可以玩辅助体验轻松休闲的玩法。
举个例子,峨眉的初始流派“珑华”,最初的定位是辅助治疗,下本比较轻松,奶好队友给好增益就行,40级开启的第二流派“虞弦”则是偏向输出的群控职业定位,既可以走输出加血的方向,也可以走控制输出的方向。玩家可以根据个人喜好以及组队职业需求灵活切换流派,这让游戏的职业体系更加庞大,下本的门派职业组合选择上也更丰富,受限也更少,组队职业搭配也更加灵活。双流派缓解了玩家组队时职业配合的压力,远程输出过多但没有近战输出?不用再换人,唐门的“千机流”切换成“影刹”就可以开工。
这还不是双流派的全部,同门同流派不同的技能组合也会有不同的战斗风格,适应游戏中的PVP、PVE等不同玩法。唐门千机流,既可以选择“索命针”(原地放置自动攻击弩)配合强位移武功“燕子诀”,走风筝流,也可以选择主加“暴雨梨花针”和“淬毒术”,配合“燕子诀”在瞬间打出爆发伤害,玩家可以根据需求灵活变换。
总的来说,一门双流派的技能系统让玩法丰富了许多,而配合能够提供新技能的秘籍,以及能够给予现有技能不同强化效果的诀要系统,为这款手游以后发展竞技玩法打下了基础。
社交是网游有别于单机的最大区别,网络手游也逃不开社交内容,可很多手游产品的做法是通过社交玩法将玩家绑架,而并非真正鼓励玩家自发社交。这些游戏中常用的做法简单粗暴,比如各种帮派活动产生特定资源,这些特定资源又是提升角色能力的一环,以此来强迫玩家加入帮派并按时参加帮派活动。游戏体系将社交与利益绑定,强迫玩家产生合作、对抗等社交互动,强迫玩家保证上线时间和群体高活跃度才能正常游戏。
《剑侠情缘2:剑歌行》却另辟蹊径,社交与利益松绑,玩家可以选择拉帮结伙共战江湖,也可以选择做独行侠,无论哪种选择,角色收益并无太大差别,都不会受到游戏玩法上的制约。帮会有的活动收益,其他玩法中也可以获得。社交与利益解绑,休闲玩家完全可以通过轻松的活动,如沐浴、种树、钓鱼等提升角色能力,只喜欢过过主线、看看剧情的“单机”玩家也活得下去。
值得一提的是,休闲玩法中的摆摊玩法很有意思,玩家只要达到一定活跃度就可以摆摊,与等级无关联。上架什么商品、定价多少都是玩家说了算,不过定价可是个学问,定高了卖不出去定低了自己亏。摸清市场行情,掌握价格波动,在《剑侠情缘2:剑歌行》当一个大老板也是一种有趣的玩法。
当然,你也可以选择当一名核心玩家,通过比武竞技PVP、参加帮战、进入4V4的战场或挑战高难度副本,提升能力、练习操作技巧。无论哪一类玩家都能找到自己的游戏方式和游戏节奏。
从目前首测的情况来看,这样设计的效果还挺不错,如果运转得当,就真的还给玩家一个自由江湖了。
从游戏实际表现来看,目前处于技术测试状态的《剑侠情缘2:剑歌行》细节上仍然有待完善,比如对话剧情虽然有配音,但配音并不全;轻功飞起来酷炫带感,但人物进入建筑时,模型穿模时有发生。但我相信这些小问题正式运营后都会有所改善,也会有更多的新玩法和新剧情加进来。游戏的整体构架、故事与世界观设定、门派流派间不同的战斗风格等内容肯定是不会大改了,所幸这些方面的内容都有比较出色的表现。
当然,作为一个老玩家,更重要的是,本作的故事剧情和世界观延续了“剑侠情缘”系列的一贯水准,不拖沓、干净利落地讲好了儿女情长、阴谋诡计、国仇家恨、争名逐利的武侠故事。《剑侠情缘2:剑歌行》将单机时代那个老玩家们非常熟悉的宋代江湖,从笨重的PC搬到了轻便的手机,同时也带来了一个全新而陌生的故事。
《剑侠情缘2:剑歌行》目前的游戏体验不错,既有国家层面的大背景,又有门派之争的大江湖,同时兼顾了儿女情长和江湖侠气。玩法上推陈出新,很多有趣的玩法值得一试。目前游戏尚处于技术测试阶段,相信正式版中会有更多有趣的内容和玩法添加进来,也一定能够得到喜爱“剑侠情缘”系列乃至喜欢武侠游戏的玩家们的认可。