Just Monika!
今年IGN的年度最佳PC游戏颁给了一款热门游戏和一款题材极其小众的游戏,其中有一款是由玩家投票选出的。按照正常逻辑,一定是IGN的评委依靠专业技能发现了那款题材小众游戏的闪光点,而玩家们则是依靠自己的喜好将热门游戏推上了最佳的宝座。
但事实与之完全相反。
今年IGN将最佳PC游戏颁给了大火的《绝地求生》,玩家们则将《Doki Doki Literature Club!》(心跳文学俱乐部!)投成了最佳PC游戏,这款游戏的类型是一直被人认作冷门的文字冒险。
似乎一切都颠倒了。
虽然因为工作的关系我几乎每天都需要了解“吃鸡”相关的新闻,但神奇的是我直到现在连一次游戏都没有尝试过。期间有两次我离开始游戏就只差点击一下鼠标的距离,但都在我右手食指发力前被不可抗力阻止,仿佛冥冥之中自有天意。之后这件事也就被我抛之脑后了,直到正式版《绝地求生》上线我才想起来。
正式版的《绝地求生》摆脱了“EA测试”这顶帽子,这意味着它在出现外挂泛滥、优化捉急、网络奔溃这类问题时,半成品3个字无法成为它的挡箭牌。在写下这篇文章的时候,游戏还未正式上线,因此我也不好判断这个1.0版会不会比测试时的要好,或是能好上多少。但是无论如何,转为正式版的《绝地求生》必将面临比之前更加严苛的标准。之前只是玩家表示不满,大部分专业媒体针对技术上的难题还是会看在测试版面子上表示理解,但自此之后正式版的《绝地求生》好就是好,差就是差。
不过就IGN给《绝地求生》颁发了年度最佳PC游戏奖项,Polygon和GameInformer也分别给出了10分和9.5分的高评价(满分10分)来看,正式版的《绝地求生》也许会是之前没有接触过这类游戏的玩家一个感受新世界的机会。
有一些体验了正式版测试服的朋友告诉我,现在的《绝地求生》几乎和之前的是两个游戏,非常推荐新人加入,无论是Steam版还是未来的中国版,但我依旧是不为所动。这其实与我个人的游戏习惯有关,一直以来我沉迷的游戏类型都十分小众,从Paradox的策略游戏,到《脑叶公司》这样的猎奇粉丝向游戏都是我的最爱,反倒是火到发紫的游戏我大多浅尝辄止,这也让我身边的一些人对我游戏媒体从业者的身份产生了怀疑,毕竟“游戏=吃鸡”这样的对话真的发生在我身上过。
我一直认为玩游戏是一件非常私人化的事,社交性体验可以加入游戏内容中但不能是游戏的全部,因此一款游戏好玩、很多人玩并不能成为我去玩它的理由,所以我过去、现在和未来都未必会去尝试类游戏。
说完了“吃鸡”,我们来说说另一个最佳PC游戏《Doki Doki Literature Club!》吧。关于这款游戏的“恶名”,一部分Steam玩家应该都已经听说过了,这里我就在不剧透的前提下向大家非正式的介绍一下吧。
这款游戏最迷人的地方在于它的叙事方式,乍看之下它是一款平凡、简单,甚至有些过时的恋爱养成游戏,你会像一个普通的日本高中生一样和某个美少女相识、相知、相爱,期间有可能发生一些限制级的事,也有可能不发生,这主要取决于游戏的分级。
但实际上,游戏内容确实不出我所料,相识相爱相知,然后提供限制级内容,只不过游戏提供的限制级服务,在某种意义上可能与你想的不太一样。游戏在某个事件发生之后,会直接从恋爱游戏变身恐怖游戏,各种精神污染的BGM和运用恐怖谷理论精心制作的立绘在之前温馨剧情的铺垫下显得格外恐怖。
初接触这款游戏是在上周日的凌晨3点,我确实被它吓得不轻,等到白天我几乎向我认识的每一个Gal玩家安利了这款游戏。只不过,出乎我意料的是,他们都对《Doki Doki Literature Club!》这款游戏不以为意,认为这种叙事方式《君与彼女与彼女之恋》这样的作品中已经出现过了,实在没什么新意。
今天午饭的时候,我和我的一位同事也提到过这个问题,他告诉我《臭作》也用过一种类似的叙述方法,并认为这种游戏界的复古潮基本上每隔一段时间都会出现一次,每次出现都会引发一场从未见过这类型游戏的新玩家和老玩家之间的口水战。
本来今天的夜话我是想写“我就不玩《绝地求生》,但我推荐《Doki Doki Literature Club!》”。但经过午饭的交流后,我开始想一些别的问题。首先我们不能否认的是少数《绝地求生》玩家确实对这款游戏产生了一些不好的影响,譬如在今年TGA期间就有玩家去Steam贴吧问《绝地求生》能不能拿下年度游戏大奖。
在一些老Steam玩家看来,这些游戏库里只有1款游戏的新玩家,根本不配去讨论游戏,他们满脑袋里只知道“吃鸡”,不懂游戏的艺术。但是,类比起来,那些Steam老玩家们真的对游戏有那么深刻的了解吗?在我看来未必。
我可以跟别人讲“三国志”系列是如何在君主扮演和角色扮演之间摇摆抉择的,但对于街机文化的发展源流我就几乎一窍不通。我也可以从网络、操作、设计理念上对测试版“吃鸡”大谈特谈,但是你如果问我黄油游戏性的100种表现方式,我也只能顾左右而言他。在这一点上,即使是玩过再多款游戏的人都是一样的。
老人抱着传统不放,新人无从接触传统。这本来是老艺术形式逐渐衰弱的原因之一,现在竟然逐渐体现在游戏这种朝阳产业中,实在是有些让人感慨。简单来说,过去的创意在新的技术条件下焕发出生机,你们说了无新意。全新的玩法过于青涩,你们又觉得它除了有趣之外毫无优势。不过好在,这种情况只出现在少数玩家群体中,这些争辩总体上而言还是能用两句古文解释清的。
闻道有先后,术业有专攻,如是而已。