这是《伏龙记》的第二篇开发者日志,或者你也可以将其看作一个游戏制作人的心路历程。
《山海长歌外章:伏龙记》是一款Roguelike玩法的单机游戏,2017年2月抢先登陆了Steam平台,正常来说,试玩4个月后就应该进入正式发售的阶段了。然而,一转眼一年过去了,游戏似乎没有任何动静。只有制作人留下的那篇《鸽了5个月我们究竟在干啥》。
抱着好奇的心态,联系到游戏制作人同时也是知乎大V的Dex(百科不大全),我询问了他一些有关《伏龙记》的游戏情况,但是从他的语气听来,这段时间明显过得不太好。
“按照最初的构想,进行4个月的抢先体验之后,《伏龙记》应该就转为正式版了。没想到,这一做就是快一年。”他这样对我说,“这一年,对我,以及对国内很多Steam上的开发者都不算容易。年初有一款我非常中意的游戏上线,好评率97%,这款作品我觉得是国内打磨度最高的游戏之一。2017年6月,又有口碑作品上线,好评率95%,好评如潮。2017年9月,也有国内一款知名的STG游戏上线,好评率94%。”
“然而,他们的销量并不算高,有的更是惨淡。”
这些2017年国内的标杆作品很少获得口碑、销量的双丰收,2017年这个曾经被很多人看好的“独立游戏元年”,从结果来看似乎不尽如人意。《伏龙记》,也是这个大背景下的一员,好评率92%,Steam上的销量介于不上不下之间,不算理想但也合情合理。
我问他:“你觉得为什么今年没有再出现像《Lost Castle》《Home Behind》《Icey》这样销量爆炸的游戏呢?”
“我不知道。”
“2018年会不会更好?”
“我也不知道。”
“《伏龙记》的正式版会不会多卖几套?”
“我还是不知道。”
不知为何他变得如此失落,之后我从他的团队成员那边打听到,在做这款游戏时其实发生了很多事。
2017年年中的时候,他们的团队因为资金问题完全没有办法推动研发进度,眼见工资都快发不出去了,Dex只能四处求资金,碰壁,再去问熟人、问他认识的大佬们寻找支援,不过钱毕竟不是从天上掉下来的,这段过程非常艰辛,也受到了不少冷眼和吐槽,为了先维持给员工发工资,他只能先问“金融机构”借了一笔钱。好在不久前,他获得了一笔救助金,但这也不是长久之计。
而且,更麻烦的是,得到了一些圈内人的“意见”。
问过他:“这个游戏做多久了?”Dex回答:“有1年多了。”
又问:“你做这种小游戏,真的能赚钱吗?”
后来Dex告诉我,这句话对他而言简直就是晴天霹雳,仿佛整个世界都陷入黑暗。以当时的项目完成度而言,不单单是手下的员工,就连他自己也不知道到底什么时候能完成,以及完成后到底能不能赚到钱。
“有一种在一片迷雾中的湖泊中航行的感觉,看不到方向,也看不到岸边。”他的一位员工这样形容当时的状态。
“虽然一切都很现实,但对于我们开发者来说不是只能闷头继续做。”我继续听着这段故事,“后来Dex也想明白了,对于家庭,他挤出了更多时间去照顾,工作只能坚持到更晚的时候来做,就这样熬过了那四五个月,做到年底的时候,终于好多了,游戏基本成型,制作也进入了尾声。”
在被问及《伏龙记》之后有何打算时,Dex表示,暂时想的是竭尽全力推广《伏龙记》,目前资金还算够用,如果这游戏收回不了成本,资金就吃尽了。他告诉我,游戏将在1月25日正式发售,登陆Steam和WeGame平台,因为是青铜器题材的游戏,他甚至考虑过与CCTV的《国家宝藏》进行联动。他还有更多大胆的想法,倘若游戏成功,下一个游戏,依然打算按照自己的审美和想法来做。
他说:“如果你非常认真地期待灯光亮起和掌声响起,或许你真正热爱的不是创作本身,而是创造带来的荣耀。如果你问我现在最希望的是什么,我肯定说‘希望《伏龙记》正式版能大卖’。但即便未能达成,我也会很欣慰。”
这可能也是国内大多单机团队的现状,总之,希望他们含着泪也能笑着走下去。所谓胜固欣然败亦喜,大概就是这种状态吧。
在制作《伏龙记》的宣传视频时,由于人手不足,在项目后期没有视频剪辑经验的Dex从零学起,制作了这段动画。用他自己的话说:
“当时我做做完这个视频的时候,突然有一种释然,仿佛所有痛苦,风吹云散,我好想赞美太阳。”
《伏龙记》选择了以“青铜器”为切入点,并与龙九子的题材进行融合。他们之所以进行这样的尝试,是希望能将中国题材做出不太一样的感觉,这也是开发组自成立之初一直的目标。
虽然项目延迟了大半年,但这段时间里他们并没闲着,在Steam进行抢先体验后的这段日子里,不但对游戏版本进行了反复打磨,更在近几个月准备了一个超大的更新。这个更新足以让每个玩家惊呼“这简直就是另一个游戏!”
这次更新,他们最初是希望通过DLC的形式对游戏内容进行补充。但在版本开发中,他们“不小心”就做了全新的主角、全新的故事、全新的画面以及联机,并且Delay了原定的上线时间。