本作最大的变化当属加入了多人模式,大大加强了社交元素在游戏中的比重。
如果一款游戏带有Roguelike元素,它就会变得很难评价,这种带有刷刷刷元素的游戏虽然大而化之地被称为Roguelike,但从来没有一个统一的标准去衡量它。就像Roguelike这个词语,至今也没有一个合适的中文可以准确地概括它的含义,后来还出现了Roguelike-like的分类。有一种说法是,对于Roguelike游戏来说,与其看它的评测不如亲手玩上5分钟,如果5分钟以后你不想停下来,那么就不需要看评测了。此类游戏最大的特点,就看第一时间能不能抓住人心。
讲了那么多,让我们看看3月9日开始“悄悄首测”的《贪婪洞窟2》。本作由成都阿哇龙开发,雷霆游戏代理发行。作为一款Roguelike游戏,两年前的初代游戏谋杀了不少人的碎片时间,直到现在游戏在TapTap上依然坚挺地保持住8.2的分数,可见玩家对游戏核心玩法的认可。最新推出的《贪婪洞窟2》游戏将美术素材与地图元素全部重做,并且追加了多人同行小组作战,让游戏的定位也出现了一定变化,现在,好好一个Roguelike游戏也开始“嘲讽单身狗”了。
拿到一款Roguelike游戏,第一时间打动你的是什么?我想是细节。
我们不会因为追求一段感人的剧情或是寻找美少女而去下载Roguelike游戏,而一旦你拥有了一款Roguelike游戏,还在跑进度条的时候,你就已经摩拳擦掌准备在地下城里大干一场了。所有的背景、人物介绍和故事情节都需要在地下城的战斗中通过信息碎片来展现。比如在《贪婪洞窟》初代中,游戏的剧情就是用地下城中发现的日记来体现。一块块信息碎片让玩家在盲人摸象的过程中逐渐了解到游戏的背景,同时也加强了自己继续探索的动力。这就是Roguelike游戏的精髓。
在细节表现上,《贪婪洞窟2》的表现比起前作更进一步。进入游戏,就看到一支火把渐渐逼近,随后画面一闪,一个阴森的地下洞穴出现在玩家面前。如果你不急于点击开始游戏,你会发现不时有黑影在背景中闪过,点击画面上各处的火把、植物、骷髅和岩石都是可以有互动效果的。
你还能将开始画面左右滑动,逐渐批凑出整个洞窟的“全景”画面。这个设计不由得让人想起1代游戏的“主城”——一个可旋转的全景UI,具备典型的Roguelike游戏气质。喜欢Roguelike的人,都喜欢做一些“没有意义”的小事,他们悄悄地将这些东西藏在游戏里面,等待玩家发现时会心一笑,这就是衡量Roguelike游戏魅力的那个“细节”。而从开始游戏画面来看,你确实能感受到制作人员对Roguelike的喜爱。
在游戏中还可以发现更多这样的细节。比如地图方面,游戏放弃了前作的正视角,转而使用斜45度视角。小地图同样使用斜45度的视角,贴心地标注出各处神坛、怪物和宝箱的位置(前提是你已经探出迷雾)。当然,游戏中的“隐藏房间”依然不会在地图上标注出来,只能让玩家自己贴着墙根通过微弱的亮光去寻找。《贪婪洞窟2》还追加了机关房间的设定。玩家需要踩中地图上全部的机关才能打开房间的通道,给探险追加了更多的变数。
在地图细节上,本作不再像初代那样永远呈现为一片灰土石墙。散落的矿石、陈旧的木箱与破败的矿车铁轨散布其间,营造出更为真实的地牢世界。游戏角色行进在45度地图之中,终于不用再“背对玩家”,丰富的纸娃娃系统让角色形象更加鲜明。玩家靠近地图上的怪物时,它们也会从“沉睡”中醒来威吓玩家……这些细节虽然并不影响游戏战斗,但却是游戏第一时间抓住玩家的小诀窍。
至于游戏的世界观剧情,这一次采用了“藏宝图”的方式来展现。玩家会在冒险中随机发现藏宝图碎片,收集完整的碎片之后就能看到一段完整的剧情,同时也能兑换相应的奖励。这样的设计贯彻了“剧情要在探险中展现”的基本原则。
作为一个“二代目”游戏,本作会遇到所有续集游戏都要面临的课题,那就是在原作成功的基础上,如何对游戏元素进行发展和取舍。如果一成不变,那就会让游戏看起来像个巨大的资料片。如果大刀阔斧则有可能让游戏失去了原本的味道。从测试的情况来看,《贪婪洞窟2》选择在美术和具体的玩法细节上果断求变,在相对宏观的战斗与冒险方面则是尽量保持了初代的特色。
游戏的冒险模式依然采用“地牢爬行”,玩家一层一层攻略地下城,每隔10层为一个节点。逃脱模式沿用“逃脱卷轴”的方式,只能使用卷轴回城,回城后所有道具装备消失,只能带回金色装备,如果不幸在地下城死亡,则所有探险所得都会失去。
游戏这些设计在初代就深受玩家欢迎,续作在此基础上加以拓展,尤其是在武器技能方面追加了很多元素。比起初代只有一条技能树,续作依据武器分类为角色设计了多条技能线。既有注重近战输出的战士,也有强力魔法输出的法师。多样的职业不但让刷刷刷更停不下来,也给了玩家更多的战斗策略可选。游戏的多人模式便顺理成章地建立在这套武器技能体系之上。
相比于初代的单机游戏,本作最大的变化当属加入了多人模式,大大加强了社交元素在游戏中的比重。
首先是地牢冒险模式中,支持玩家最多组成3人小队进入探险。组队玩家进入同一地图,可以一起行动,也可以分别搜刮地图的每个角落,然后通过投票进入下一层。由于游戏设计了全新的武器职业系统,多人模式不再是走个形式的各自单杀,而是需要玩家之间进行一定的配合,包括武器、职业的搭配等才能有技巧地过关。尤其是游戏在地牢中新设计了Boss,在组队模式中小怪的强度并没有太明显的变化,但Boss战则很需要玩家之间配合的默契度,需要有辅助角色加血或坦克拉仇恨,这就必然促使玩家之间需要进行一定的沟通交流。
对于传统的MMO类游戏来说,组队的社交系统算不了什么,但对一款Roguelike游戏来说,组队可以大大加强游戏深度。玩家的职业并不是一开始就选定的,为了扮演好自己在队伍里的角色,必须不断进图刷装备,这让刷刷刷又有了新的动力。
除了冒险模式之外,本作还追加了大秘境模式。这个模式需要玩家通关普遍模式100关之后才能开启,类似于初代的梦境模式。不过比起耗费大量时间的梦境模式,大秘境模式有明确的时间限定,“在有限的时间里尽可能闯过最多的关卡”是大秘境竞技的核心。这种模式更符合现在玩家的快节奏要求。
此外,秘境还加入了组队与赛季排名。在不允许失败的大秘境模式中,组队的职业配合变得更为重要,而赛季排名的形式就给了小队竞技的平台,再结合游戏的公会系统,一套完整的社交体系就这样初见雏形。
从这里可以看出,游戏制作方并不满足于为一个人气单机游戏制作纯粹的续作,而是希望通过社交元素继续延长游戏的生命周期。因此,社区是最好的粘合剂。不过,把用户引进门之后,还得通过持续运营推出新的玩法、模式才能吸引玩家,这就要看游戏后续版本的更新是否勤快了。
最近这两年,Roguelike游戏在手机平台上有了一个小小的爆发,越来越多的元素被加入到这种类型的游戏中,游戏也逐渐从单纯的单机走向社交化。因而,Roguelike游戏的制作已经发展成一门取舍的艺术,加入哪些元素,又去掉哪些元素,成为每个Roguelike游戏都必须深思熟虑的问题,最终的取舍标准完全取决于游戏对目标玩家的定位。
从这一点上来说,《贪婪洞窟2》的定位首先是吸引和请回初代的玩家,熟悉的冒险模式与战斗系统能够让老玩家迅速上手,更多的地牢层数以及秘境模式也让老玩家有足够的游戏内容可以消费。
组队模式与公会系统则给了新玩家机会,以老带新的游戏模式可以让新玩家很快上手。显然,制作和发行方是准备长期运营这款游戏的。只不过加入这么多社交元素,一定程度上苦了那些不怎么喜欢社交的“单身狗”玩家。当然,游戏已经做足了两手准备,如果你实在组不到队伍,或不想组队,把《贪婪洞窟2》当作单机来玩也没有多大问题。
不过,既然游戏制作者已经提供了这么多互动选择,为什么不试着组一下队,玩出Roguelike游戏的新感觉呢?