如何用一套适合手游的动作系统让玩家找到如主机、PC游戏般硬核动作体验,这是一项困难的工作。
在国产游戏的历史中,《流星蝴蝶剑.net》曾经写下很多荣誉和辉煌。这款游戏出身于从单机向网游过渡的时期,吸引了许多玩家。如果说玩家的游戏时间与游戏感情成正比,那么《流星蝴蝶剑.net》就是属于那种最容易培养铁粉的游戏——光是单机关卡就能够轻松烧掉上百小时的时间,更不用说天外有天的PvP竞技。在官方运营早早结束的情况下,许多玩家依然通过网吧或第三方平台继续着他们的武侠路。
由于有对古龙小说《流星‧蝴蝶‧剑》以及衍生游戏的双重认可,前两年,还有玩家尝试将《流星蝴蝶剑.net》PC版用模拟器的方式移植到移动平台上去,可见即使到了移动时代,玩家们依然没有忘记“流星”。所以当手游版《流星蝴蝶剑》的消息传出时,玩家圈子里的热情还是很高的。
PC版《流星蝴蝶剑.net》追求的是硬核PvP竞技,难度高,学习曲线陡峭。以触屏操作为主的手游版准备以什么样的方式去传承PC版的硬核?这是我在试玩手游版之前最好奇的。在死满100次之后,我的好奇终于转化为对手游版的一些理解——制作组无意于模仿一个珠玉在前的《流星蝴蝶剑》,而是重新塑造了一个《流星蝴蝶剑》,尽管它们都是一个硬核向的动作游戏。
《流星蝴蝶剑》手游版给人的第一印象是优秀的画面。景物细节丰富,人物动作流畅,这是制作组基本实力的体现。不过,游戏并没有在画面上一味“炫技”,给主角换上酷炫时装,或是给招式带上烟火般的光影特效等。完全不是这样,所有招式的画面处理都显得内敛低调,一刀是一刀,一剑是一剑,即使是怒气大招,也没有满屏的花花绿绿。
手游版中有比较多的单机剧情可以体验,分为数个章节和关卡,在界面交互等方面以求稳为主,评价以及成就、签到等系统都是目前手游中常见的。可是,如果以其他游戏的经验开始攻略本作时,就会发现情况又完全不同。
比如在第一小关中,即使游戏对玩家控制的角色叶枫进行了数值调整,好让我们不至于上来就死,但关底安排的Boss战还是会让新手玩家拿不到三星过关。在第一章的最后一关中,玩家们要面对主角的父亲进行一对一PK,如果没有在此前去修习过剑系招式,这场PK中非但难以拿到三星,甚至连过关都显得困难。我在这里吃到了游戏中的第一场败绩,开始了本作的“死亡之旅”。
在其他游戏都用美女引导员开场,用简单的挑战拼命讨好玩家的时代,本作敢于在游戏一开始就让玩家吃败绩,而且还是在自身战力大于系统推荐战力的情况下,这还真是有些与众不同。
本作看似是一款画质高配版的ARPG,但在画质的表面之下追加了一整套的招式系统。从我吃到败绩开始,我渐渐熟悉了这一套拥有闪避、硬直、连击和倒地判定的战斗系统。不熟悉也不行——如果无视这套系统的规律去战斗,那么只有死路一条。
可以看出,制作团队对“硬核”两个字的确有他们自己的追求。手游版没有沿用PC版的搓招系统,改为了以按键组合为核心的一套招式系统。基础招式是轻攻击与重攻击两种,玩家可以自由组合两种攻击方式使出不同的组合,同时游戏还提供了数种不同的“绝技”用以配合轻重攻击。
当然,手游版不会丢掉以前PC版中就十分出彩的武器系统,本作中的每一种武器都有自己的一套轻、重攻击系统。测试版一共开放了3种武器:剑、枪、拳套。为了进一步区分不同武器的特性,每种武器除了自带特效的怒气大招之外,还设定了不同的资源消耗模式,使得每种武器都有自己的使用节奏,丰富了实战中的局面变化。
相比于PC版《流星蝴蝶剑.net》通过搓招来解决技能丰富度的问题,手游版减少了技能的绝对数量,但增加技能间排列组合的多样性。一般的动作手游做到这一步就停下来了——所有的技能组合都能连招,带给玩家类似《真·三国无双》那样的爽快连击快感。但《流星蝴蝶剑》显然并不把无双式的爽快当作体验的重点,游戏反而设计了更多的机制让它们可以打断连招。
比如,游戏对浮空和倒地的判定很严格,玩家面对浮空的敌人时,判定面积非常小,倒地的敌人更是免疫大部分的招式追打,这导致实战中我方的很多招式无法实现以爽快为主题的连击效果。
此外,游戏将武器绝技分为红、黄、蓝3种颜色,彼此之间互相克制,这使得玩家出招需时时忌惮敌方的反击,在PvP中这是博弈的关键。游戏中闪避和怒气的无敌帧都很短,即使闪避也不能取消已经发出的招式动作,这使得PK中进攻的风险更大,出招失误的“后悔药”几乎是没有的。
游戏在第一场教学关卡中就明确说明,本作不鼓励无脑连击,贪刀的结果只能是惨死——显然,从设计思路来说,制作者们非常认同“黑暗之魂”系列游戏的价值观。玩家在《流星蝴蝶剑》手游中摸透武器特性还不够,那只能应付按范式出招的NPC,当遇到有霸体的Boss或是PvP实战时,还必须明白敌方有哪些技能可以打断自己的连击。这就让游戏的节奏有了更深的深度。
当真正理解《流星蝴蝶剑》手游整个动作系统的思路之后,再回头来看游戏的剧情关卡,我就能理解它为什么给人那么难的感觉了。游戏这种难并不是制作方为了让玩家挫败而挫败,而是制作方在用一个个关卡向玩家展示游戏的招式系统,通过快速的灌输和实战“打醒”玩家,以便玩家从固化思维中尽早跳出来,玩家可以从失败中学习经验,用在之后的战斗当中。
如果说PvE关卡的设计注重学习和培养成长感,那么在游戏核心的PvP方面,玩家比拼的完全是之前练习的成果。
游戏现阶段开放两种PvP模式,一种是“论剑”,就是大家熟悉的1v1天梯模式。在这个模式中,系统会将玩家数值拉平,且无法使用道具,武器只有外观的不同,没有数值上的强弱之分。玩家只有依靠对技能的了解才能取胜。此外游戏也开放了“盟主”等多人竞技玩法,可以让玩家找到在网吧开黑时的乐趣。
因此可以说,早年间的PC版《流星蝴蝶剑.net》作为武侠版的竞技游戏,其关键内核是玩家之间见招拆招的对抗。《流星蝴蝶剑》手游也将核心放在对抗上,在追加多种PvE玩法的同时,还比较注意PvP的公平性,这一点是与PC版殊途同归的。
在移动平台制作动作游戏本来就是戴着枷锁跳舞,有太多的不自由。画面要考虑各种机型,动作要考虑手游触屏的限制,PvP不可能用异步方式进行,关卡设计还得考虑玩家的碎片时间等等,限制很多。因而,将PC版动作游戏原封不动地搬到手机上是不现实的,必须对系统进行改造,而改造的方式往往直接体现制作方对游戏内核的追求。
《流星蝴蝶剑》这款手游始终在宣传自己的硬核与难度,如何用一套适合手游的动作系统让玩家找到如PC版格斗竞技的感觉,这是一项困难的工作,还容易吃力不讨好。《流星蝴蝶剑》手游用自己的理解给出了它的答案——它的确没有放弃硬核的路线,甚至还有些迎难而上的意思。这点意思非常宝贵,不如让我们持续关注,看它迈过测试阶段之后会有怎么样的发展和表现吧。