《太吾绘卷》的闪光点不计其数,其中最值得说的也不仅是斗蛐蛐。
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。
本周我们集体体验的是过去一周火得一塌糊涂的《太吾绘卷》,关于这款游戏怎么好,早就有人谈了很多,我们今天会稍微扩散出去一点,讲讲编辑老师们玩游戏背后的故事以及由此引申的一些思考。
武侠背景、跑团玩法、高自由度、神奇脑洞,《太吾绘卷》的成功是偶然,但玩过的玩家都知道,这种偶然其实是必然。
今年算是武侠题材游戏井喷的一年,《武侠乂》《天命奇御》《太吾绘卷》,再加上拖了又拖的《河洛群侠传》,硬要说的话,《逆水寒》也能算上。这些游戏玩法各异,回合制、即时战斗、格斗竞技,尽管内核不同,但武侠外衣确实披得整齐,这说明此类题材实在是玩家喜闻乐见的。换句话说,有不少制作人觉得选了武侠,题材上起码不会犯大错。
《太吾绘卷》也是如此,最近一周里众多媒体争相报道,即使没玩过,大家想来也对此作概念有了些了解,这是一个超复杂江湖人生模拟器,每个玩家都可以通过不同选择塑造出完全不同的人物,可以说,几乎不太可能玩出两个一模一样的人物,毕竟可随机调整的属性实在是太多了。
以我自己为例,我“太吾不知”生于东北辽阳(辽阳刚好也是我的家乡),体质一般但悟性惊人,最擅长的是做木工活儿。本想凭借过人天资在江湖上闯出一番名堂,不料还未走出村庄,就在第一次运功破境时心生贪念,走火入魔,以致内息紊乱高达600点(800点就满了),险些命丧当场。内息紊乱和外伤不同,会治的人少,药材几乎没用,少数几种能够降低紊乱值的丹药也无处寻觅,只能任凭岁月流失,等着数值自己慢慢降。
内息紊乱之后我全身属性暴跌,孱弱无比,文不能测字,武不能防身。原本轻松阅读的武功秘籍也读不通了,本能一招秒杀的乞丐也得纠缠半天了,处处受挫。
接下来的几年里,我拖着一副残躯四处求医问药,但始终无果,几年过去了,内息紊乱从600降到了450……副作用依然,期间发生了不少事情,比如我抓到了紫色的促织(相当于《巫师3》里的昆特牌),学会了新的武功,开了自己的产业,还挣下了一份家底。虽然表面上日子依然过,但我始终想找回那个天资过人的自己。执念过深,求而不得。同事们都劝我干脆割了重练,可我就是不甘心,有生之年,我一定要治好自己的内息紊乱之疾!
以上是我在游戏中的个人体验,可以说即使玩了超过10小时,还是会经常陷入不知所措的境地。这既是因为《太吾绘卷》本身内容繁多,但也与其界面设计不合理不无关系,有种策划想到了什么功能就随便找个地方塞进去的奇怪感觉。至于玩家能不能找到,就全看悟性了。游戏玩得多可能还好些,经验少的可能连出村前修独轮车的环节都过不去——我研究了好久才发现,光是修车的木材就要折腾好几趟才能使用。
除了游戏本身,《太吾绘卷》最近几天还成了营销号的宠儿:怀孕生促织的段子,游戏的祖传代码,淘宝盗版游戏商的威胁……真真假假,跟游戏一样,充满了魔幻色彩。对于这些有的本就是PS生造出来的虚假信息,群众们乐于传播,营销号喜提流量,开发者眼见着周五游戏在Steam上销量破了30万,也乐见其成。
真相是什么,不能说没人在乎,只能说在乎的人不是很多——这个时代需要奇迹。草根班底用心搞出爆款游戏的逆袭设定,无论从哪个角度看都是值得大肆宣扬,但是过犹不及的事儿也的确每天都重复上演着。《太吾绘卷》自己应该也不会希望成为营销号拉流量、网友们说段子时才会想起的谈资,制作组现在要做的优化和更新还很多,任重而道远。
总之,《太吾绘卷》是一个概念优秀,框架具有无限添加内容潜力的优质国产武侠游戏,国庆假期时间宽裕,我大概会再玩上个百十小时。
玩了几个小时,也玩得比较浅,很多地方不是很理解,但还是觉得自己进了个大坑。
游戏内容极其庞杂,这是玩家们都能看得到的。这款游戏将主角以及其所处的武侠世界用毫不违和的方式“数值化”了,而且这种“数值化”细腻且严谨。同不少游戏一样,角色的出身会影响体质、教养这样的数值,但令我讶异的设定是,当主角每过一个时节伤春悲秋的话,她(我建的是一位女性角色)的心情就会变得糟糕,且她心情的好坏又会影响她与周遭人的互动关系。具体到这样的程度,就很是让人佩服制作人的细腻和这款游戏的雄心了。
如此细腻的世界塑造,让许多玩家,包括我在内,都有一种在书写自己武侠世界的奇妙感觉——比如左轮老爷与少林方丈那不得不说的故事(详见下文)。
这种沉浸感和表现力其实是用文字打造的——不是靠我们通常笼统所讲的游戏性,不是靠构建一个真实的奇幻世界和精致的人物建模——只是来源于文字本身,这也就“跑团”的魅力所在。尽管许多玩家沉迷抓蛐蛐、斗蛐蛐,但那只是游戏很小的一部分,毕竟还有老婆孩子热炕头,以及参与江湖、门派的人事纠葛,以及少不了的个人成长,和自己要去履行的使命。
但也正是这款游戏设定的深度和严谨,以至于我是一脸懵地玩下去的。比如,我不知道“真传”和“手抄”有什么区别,游戏之中并没有提到这些,所以我就随便选择了“手抄”,可是随即我就练出了内伤,然后我也不知道怎么应付内伤。
于是我就重新捏了个新角色。
这也就暴露出这个游戏的缺点:学习曲线太过于陡峭。许多东西新手教程里没有,遇到的剧情里也没有提,所以只能靠你自己去摸索、去试错。这一点似乎比较容易克服,且游戏尚在EA阶段,未来还有很大改进的余地。但联想到游戏复杂的设定,如何合理地让新人了解这个庞杂的武侠世界,对于制作人来说似乎也并不轻松。
再来说说争议颇多的战斗系统。
初见战斗,我直觉认为这套系统是有潜力的,不过,深入玩下去以后,尽管还没有资格说完全理解,但战斗期间的单调是显而易见的。说它有潜力是因为,最初我以为撩、劈等招式要跟对方的招式形成一种互相克制的关系,就像制作人介绍的那样“见招拆招”,而对方的某些“大招”,也可以通过玩家去决定人物出招来一一化解,但其实并不是这么回事(当然,也有可能是我单纯地没发现怎么玩)。游戏的战斗跟玩家的策略并没有很大的关系,这就比较遗憾。
总的来说,《太吾绘卷》目前的样子仍旧显得非常有潜力,而且它可以满足不同玩家的需求:有些玩家就想去抓蛐蛐、斗蛐蛐,有的“硬核”玩家就想要参破复杂的数据和设定,寻求最优解。从这一点上来说,《太吾绘卷》要比“文明”系列、P社传家宝们来得更加开放一些,毕竟后者都有一个比较明确的目的——比别人活得更好,但是《太吾绘卷》可以让玩家的每个选择都决定你未来会过怎样的生活,一种只是你想要的,无需看待别人评价的生活。
《太吾绘卷》我只玩了接近10小时,并且基于某些强迫症多次删号重来,所以对游戏的体验并不深(和左轮老师差不多,对于游戏初期的体验倒是挺深),只能就目前所看到的情况随便聊聊我的感受。
以国产游戏的标准而论,《太吾绘卷》让我感觉眼前一亮:复杂多样的数值、随机进展的事件、单机中的人际系统与小队系统、人物养成与道具收集,这些设定都很好,它搭了一个不错的框架。从我个人的角度我非常喜欢《太吾绘卷》,不过,既然是要评价,并且已经有了海量好评,我就多说两句目前感受到的问题吧。
游戏的数值众多,其中有多种随机要素,在这方面利弊总是一体的。在数值方面存在这样的问题:数值虽然很多,但其实只是复杂,而缺少联系。举例来说,膂力、灵敏、定力等属性影响相应功法的伤害值和命中,这些战斗属性又有对应的防御属性,它们仅仅是战斗属性,仅仅参加战斗相关的结算。到了其他地方(例如木工等技艺中),这些属性就没有作用了,不同的武器和技艺又有一个单独的资质与造诣数值来进行结算。这在总体上给人一种割裂感:一个角色有很多数据,但每个数据只决定一个东西,一旦出现一个新的机制,就又需要另一种数据来结算。
这种设定其实在这一类游戏中不算罕见,真要改起来,要改得有趣而合理又是一项大工程,或许倒不值得为此苛责太多。
此外,目前游戏的战斗系统体验略差。玩家所能决定的无非是技能(武功)的施放,以及距离的选择,但目前看来射程优势较大,而且也没有太多可玩的,并且还不能跳过……有的时候玩起来会觉得略繁琐,许多情形下我在奇遇中都会有意地避免战斗。
在此我觉得可以做一个看似风马牛不相及的对比:《太吾绘卷》和《无人深空》这两者,都是既从随机性中得利,又受单纯的随机制约的游戏。
《无人深空》提供了一个随机生成的世界,有无穷尽的广大空间,但玩家的不满意见集中于“在每个世界中人们依然无所事事”,于是更新中加入了“有设计”的人为因素,才获得了玩家的好评。
《太吾绘卷》在“有设计”的部分做得还不错,它的文案质量极高,并且目前看来剧情虽然极少,但也还挺有意思。相反,它的随机部分做得并不算太出众,地图的探索其实并没有特别多的惊喜,奇遇的小地图中也感觉不到太多随机属性;人物的随机倒是做到了,只是经常让人感觉没什么道理,比如一位正直的人为什么会去偷学武功呢,或者是角色在某些方面为何毫无伦理观呢……等等。
当然,并不是说随机性不好,在《太吾绘卷》这里,随机因素绝对是利大于弊,并且也是游戏能够脱颖而出的重要原因,只不过,随机与其他设计的平衡是一件极难处理的事情——换个角度来看,这从另一方面反映了游戏的潜力,如果它能处理好“随机生成”与“设计好的内容展现”这两者,游戏还能更上一层楼。
关于《太吾绘卷》,我之前已经写完了一篇长一些的评论文章(可能很快就会放出来),为了写作,中秋假期时我连续玩了20多个小时游戏,极大压缩了自己的睡眠时间。关于这款游戏如何好玩,我已经讲了很多,各位老师恐怕还会提到不少,所以我更多地想谈一谈别的事。
之前我在任何地方向别人推荐《太吾绘卷》时,都没有提过游戏里“斗蛐蛐”玩法一个字。这个玩法很明显地借鉴了“巫师”系列里的昆特牌,不过我不觉得这种借鉴有什么越界的地方,游戏的制作人茄子应该是查阅了大量促织相关的资料,用语地道,设计真实,整个斗蛐蛐系统就像游戏里别的系统一样,被很好地统一在武侠框架之下,除了最底层玩法的借鉴,几乎和昆特牌就没什么相似之处了。
这个玩法在玩家群中大受好评,很长一段时间里,游戏官方玩家群的等级头衔就是用游戏中蛐蛐们的品阶来定的。现在,不管是在Steam社区的截图板块,还是在各种社交媒体上推荐《太吾绘卷》的玩家,都在展示自己抓住的极品蛐蛐们。
这种感觉有点让人熟悉,这几天《FIFA 19》上线之后,大量的晒卡图片也在网上传播开来——不如推得更远一点,这让我想到每次《FGO》开放新的卡池,在微博、QQ群里分享自己抽出了新卡的人们……
在《太吾绘卷》里,斗蛐蛐玩法在真正“斗”的环节几乎没有操作性可言,玩家选择3只蛐蛐出战,选择时能看到对方某只蛐蛐的信息和出场顺序,但就我自己的体验而言,田忌赛马式分配出战顺序没什么用处,斗蛐蛐最终看的还是蛐蛐的强度。这个玩法唯一的操作性是在抓捕环节,玩家需要通过奇遇事件“促织高鸣”进入一个草丛地图,根据蛐蛐发出声音的大小抓捕蛐蛐。
这方面游戏做得很用心,蛐蛐的声音各不相同,蛐蛐王不仅比别的蛐蛐叫得响,音调也不一样。玩家的杂学造诣可以增加好蛐蛐出现的概率,幅度最多不过百分之二三十,想要抓到极品蛐蛐,还是得看运气,我把杂学堆到200多点,去抓蛐蛐,紫色品质蛐蛐的出现率高了很多——但抓再多紫色品质也没什么用,游戏里的高级人物人人都有3只顶级红色、橙色蛐蛐。
这种毫无操作性的实际战斗环节和大费心思的收集环节,不禁让人觉得,与其说斗蛐蛐玩法受欢迎,不如说是抓蛐蛐、赌人品的玩法受欢迎。玩家们在各种场合晒出自己一次抓出了几只极品蛐蛐,或者屡次只抓出了白色品质的最低级“呆物”,本质就是在一个不用课金的单机游戏中,享受随机抽卡的乐趣。蛐蛐玩法的成功,根本上说,是抽卡手游的成功在《太吾绘卷》中的缩影。虽然制作者本意肯定并非如此,但蛐蛐玩法已经部分地喧宾夺主,成为了某些玩家眼中的“主要玩法”和安利点了。
当然玩家想怎么玩游戏是自己的事,我只是有些惋惜,《太吾绘卷》的闪光点不计其数,就连蛐蛐玩法本身也有很多令人惊喜的地方——我不是说抓到极品蛐蛐令人惊喜,就像我开始所说,茄子为了这个蛐蛐系统花了不少精力,每只蛐蛐还都配有一首七言赞诗,介绍它的样貌以及稀有度,蛐蛐们的命名和长相一一对应,非常地道,这些都对塑造一个古色古香的武侠世界有极大的帮助,就连关于老婆生了蛐蛐这种随机事件也是化用自蒲松龄的《促织》一文,这种古典文化和武侠游戏的交融让我非常惊喜。如果仅仅把目光停留在只关乎运气好坏的随机系统上,未免有买椟还珠之嫌。
我能理解玩家们在推荐《太吾绘卷》时的心情,这款游戏太过复杂,向新玩家推荐时肯定都会想举出最能吸引人的玩法,斗蛐蛐看上去就很好,昆特牌知名度不小,与之相似的蛐蛐玩法很容易被接受,品质、随机又很像主流手游的抽卡体系——这可能是潜意识中对国内玩家品位的不自信,认为游戏太过复杂就没人玩,游戏深度过高就没人玩,想安利只能剑走偏锋,贴近国内热门的游戏类型。
事实上上架5天后游戏已经卖出30万份,我并不相信蛐蛐玩法的影响在这些玩家心中占了多大的比重,我也不觉得《太吾绘卷》如果是因为斗蛐蛐被大家记住,制作组会有多开心。
我就是不玩促织的那个——虽然游戏解包后,占用资源最多的就是这些蛐蛐。制作人在采访中也承认,斗蛐蛐是游戏完成度最高的部分。
毋庸置疑,《太吾绘卷》很有趣,是那种我打开游戏后,能玩12小时不停歇的有趣,比《侠客风云传》《天命奇御》等武侠游戏只高不低,但它仍和我预想的武侠游戏不太一样:我本以为我可以像《太阁立志传》中的剑客那般开宗立派,而后像《天下霸图》一样让门派发展壮大,可实际上游戏让我经营的是个叫“太吾村”的村落,我也没法在游历到某片山水奇景时忽然开悟突飞猛进,只能在村子里先建完“练功房”,才能修习从各处搜罗来的武功秘籍。
我佩服开发团队的地方在于,他们在只有3个人的情况下,很好地将各种游戏的玩法都杂糅到了这个武侠题材的框架内,而且融合得还不错——我一会儿觉得自己像在玩P社的游戏,一会儿又觉得自己像在跑团,恍惚间甚至疑心自己在玩早年的那种文字MUD,但这种混搭并没有太大的违和感。让我感动的是,我终于不用为了修习各种技艺,而被迫玩一堆未必那么有趣的小游戏了。
更难得的是,游戏虽然还在抢先体验阶段,可目前已有的文本质量非常高,游戏教程都做成了类似“故事前情”的小短篇,让我玩得十分入戏。肉鸽游戏常见的“死了换人重头再来”,在剧情中也因为“轮回”“太吾传人”等核心设定得到了合理的解释,让“死亡”和“继承”不仅仅是系统设定,也成为游戏世界观的组成部分——这是很多游戏本该做到,却没能做到的事。
我始终觉得,如果这游戏不是“武侠”题材,断不会有今天这个热度——不少国人都有的武侠情结,乃至对“拥有更高自由度的江湖”的向往,或许才是这款游戏成功的主因。尽管《太吾绘卷》目前游戏的完成度仍有欠缺,但它草设的这个“舞台”就像个“武侠小说生成器”,让每个玩家都能在其中获得独一份的游戏体验,玩家的沉浸感和想象力,也足以让系统、文本中未交待的部分,通通成为高明的“留白”——就像写意派的成人童话,你感受到了,它就有了。
我不太希望舆论过多地去抬高它,毕竟游戏的完成度还不够高,随机生成带来的游戏变化还不够大,中后期也面临着可玩内容贫乏的问题,还做不到光凭系统就让我孜孜不倦地一直肝下去。但我有点期待这游戏更新一年后会变成什么样——就像我仍期待着还未上市的《河洛群侠传》。感谢他们的努力,让我们不仅仅能玩到一种国产游戏。
25日很晚我才从日本回到家,26日中午得知《太吾绘卷》火了,我们这周要评这个,就装起来开始摸索了约3个小时,然后我多年的游戏经验告诉我,这东西相当庞大复杂,再打下去没完没了,于是果断退出,停止我猪八妹(改姓太吾后趣味减低了一点)的征途,先忙别的稿子去了。
27日,看了许多评论,从奇葩的程序到各种蛐蛐、各种随机出来乱上加乱的人际关系,想说一会再来继续研究一下,孰料,身体开始有点不舒服了──感冒。最近去过日本的有很多人回来都感冒。于是27日晚到28日早上,昏昏沉沉地醒又睡、睡又醒多次,发烧排汗,作怪梦。梦就梦到《太吾绘卷》,然而又混了很多其他游戏,例如我最近打比较多的《死亡细胞》,《死亡细胞》最刺激的是开诅咒宝箱,开完要杀10个敌人才能解除诅咒,诅咒期间你一受伤就死。我梦中把这个诅咒宝箱的机制和《太吾绘卷》的事件、轮回搅到了一起,简单讲就是主角要一直在轮回中面临生死考验的样子,非常之阿修罗道。
就这样,在“力量”与“诅咒”的交缠中折磨了一夜,夹杂着一堆乱七八糟的画面与念头,倒是很符合太吾传承中那种“继承前世记忆与功法”的感觉。清醒了以后,我想:或许《太吾绘卷》作者的灵感,也有些是来自这种把什么都搅在一起的脑内风暴。
28日在休息、看病与整理行李中度过了,没时间继续研究这款游戏,所以在游戏系统、机制与剧情方面就先不多谈了,网上可以找到不少详细的评测。这里我想从文学的角度,来谈一谈它所搭出的武侠世界的框架。
传统武侠文学里,一个主要的、核心的对比,是“江湖”与“庙堂”的对立。小说可以少写或不写朝廷与官府,但官府总是存在的。官府的存在,既是剧情的驱动器,也是拘束器,它限制了江湖势力只能是江湖势力,顶多做到地方豪强的程度。不然,按理说,如果真的无政府了,地方豪强很快就可以成长为跨地域的军阀,乃至正式的政权,然后江湖帮派就还是要与一个个新的官府来相处。
这些不武侠、反武侠的问题,对于只想写个浪漫江湖的作家来说,是颇为讨厌的,所以许多作者会选择淡化处理,但再怎么淡化,也总有躲不掉的时候,那就只好干脆无视,放任剧情与世界观出现硬伤,例如金光布袋戏里的中原,以前有朝廷,现在为了剧情需要,只有村落自治和帮派联盟,编剧表示,如果要写中原皇族会很麻烦,所以现在金光的世界里便只外域有国家,中原反倒维持着无政府状态了。
《太吾绘卷》对此问题的处理方式,堪称简单明快:把皇帝和官员统统杀掉,搞到世界上没有人敢再称王建政就是了。
或许这也可以解释,为什么这游戏里的人际关系可以你绿我、我绿你,搞得那么让吃瓜群众喜闻乐见:因为“世道归于自然”,没有王法了。然而这样一来,社会将会演化成怎样?帮派、教门、村落、市镇,还会是我们想象中那个古典的武侠世界的样子吗?
这是一个极有趣的问题,我认为远比“太吾传人”与妖魔相枢的永世斗争还有意思。作者或许只是想了一个最简单的设定来支持这个沙盒世界,而目前的游戏剧情与对话大概也还不能在这方面多作推演,然而,对想写同人小说的朋友来说,这就正是一个值得着墨的地方。以本作的爆红,我想,应该很快就会有长篇的同人小说问世(短篇的已经很多了──参见各种“段子”),我很期待。
第二个令我感兴趣又很有些感慨的问题,是历史。
《太吾绘卷》设定太吾传人的能力可以一代代传承下去,这就意谓着,只要花时间去接力,你玩到十世、百世都可以,然而纵使你玩到了一万年以后,这个世界还是不会有什么变化,文明与科技的程度依旧是那样,只有人物的族谱会比较复杂而已。
这当然是因为作者还没做,也做不了十世、百世以后的各种变化,不然,如果近现代枪械出世了,我们的古典武侠世界还能维持下去吗?但话又说回来了:从晚清到现代,武侠文学的兴起,本就是出于我们对回不去的过去的追想,或者是及时来记述正在消逝的江湖,平江不肖生(1889~1957)的《江湖奇侠传》《近代侠义英雄传》就是这样,近年张大春《城邦暴力团》、王家卫《一代宗师》、徐皓峰《师父》也都从不同方面探讨了武林的消逝和情怀、绝学的延续。就像《东方Project》中在科学世纪追寻着过往神异的秘封组,武林就是我们几代人共同的幻想乡──并不是与世无争的桃花源,武侠世界可以非常血腥,但其中的美与浪漫也才得以更加鲜明揪心。
如今《太吾绘卷》设置了一个不会变化,只会轮回的武侠世界,虽然看起来是满足大家的愿望了,可这愿望满足以后,魅力好像也就不那么强了。过去我们依托历史来写武侠小说,写到传承千百年的门派,总要想一想他们五胡十六国的时候在干嘛、五代十国的时候在干嘛、元明之交的时候又在干嘛……虽然既麻烦又不能随心所欲,但我们的设定与剧情也就得以在史实的“辅助”之下,发展到超越我们固有知识与想象力的程度。至若抽去历史,走向架空,虽然自由了,但多少也就牺牲了张力。
这“张力”的缺失,往往会使得一部优秀的作品无法成为“伟大”的作品,《太吾绘卷》的剧情,目前其实也还称不上优秀,毕竟很多都还没写,而沙盒的机制也注定它只能随机推演出一个大概,细节全靠玩家的脑补(例如男生女相混入女性门派,把所有人肚子都搞大那种)。虽然调动读者想象力是最省事也最能超越3A大作的办法,但我还是会希望能多几个非随机生成的固定角色,和几段细致的剧情,探讨一下这个武侠世界将来是能走到哪里、走得多远,人们的思想与学问又会发展出什么来。不过这目前还不在作者的更新计划之内,就看将来的Mod作者能否在这上面发力了。
我很喜欢《太吾绘卷》的好感度系统,以及不用拘泥于是非对错的设定,每个NPC都有自己的立场,但不是我们熟知的对错选择,非黑即白。这让我觉得自己是在一个武侠世界里活着,我扮演的就是我自己,这才是有呼吸的对吧?
你说和少林方丈结交好不好,那当然是好的对不对,跟人家学个一招半式也是没错的对吧?学完前两个级别的之后,就该往高了学对吧,那就需要获取支持了。这个时候一个剑冢都打不过的你,想获得其他掌门的支持,无非是通过辩才或者比武,唯独少林方丈只要钱。想想人家也是为了修缮寺庙,张嘴提钱也不枉正派人士作风,我就把攒了很多年的钱,眼都没眨就给人家了。方丈也痛快,当场又传了我一套高级点的武功。但是,还没等我练完,方丈就……圆寂了!是的,他死了。
新上来的方丈根本不鸟我,大概是前任方丈根本就没跟他提过我捐了钱的事儿。你说这是正派人士所为吗?显然这又不是。这就让我不禁怀疑,方丈是不是拿着我给的钱诈死,从此逍遥快活去了;又或者新方丈吞了钱装傻。你说这里面到底谁是好人,谁是坏人?我只能反思自己没能早点攒够钱给方丈,我早就不应该局限于只靠驿站和市集创收,应该早点出去胡作非为弄点钱——没能早点让老方丈看着我成长,这些都是我的错。
好吧,正经点说,我挺喜欢《太吾绘卷》。至少通过我的故事,你了解到了每个NPC都不是没有意义的,尤其是各大门派里的弟子,你并不知道哪个在未来会成为新掌门。一般来说,你看到的第一任掌门,他们的平均寿命绝对不够你学到最后的神一品武学,所以你就需要提前投资,培养下一任掌门的好感度。你天天给同事穿小鞋,拍老领导,老领导退休了,新领导是个被你穿小鞋的同事,你说能不整你么,是不是?还挺现实的。
最后说说我不喜欢的地方吧,这是一个玩得越深越想重新刷初始的游戏,而刷一个初始真的很麻烦。说实话,我到现在都没玩完一世太吾,初始刷了大概有50来个吧,目前这个数字还在增加。对于《太吾绘卷》未来我最想要的更新,就是加个一键刷初始,好不好?
对了,这个游戏还非常适合用来打发时间,所以插播一条广告:近期我们的大型社交资讯App“鱼丸店”的精选集都是以“打发时间”和“上班玩什么”为主题的,感兴趣的读者老爷们可以试试看。另外我们还有QQ群(611306484)可以进行游戏讨论,欢迎光顾。