在腾讯第二届“科技向善”论坛上,互联网从业者们达成了共识:面临技术发展带来的变革、矛盾与冲突,要保持警醒、自省和相信。
1月11日,由腾讯研究院主办的第二届“科技向善”年度论坛在北京举行。论坛主题为“Relaunch刷新”,来自经济、教育、学术、媒体等行业的专业人士就中国互联网的发展历程与过去一年的互联网重大事件进行了分析与思考。
“科技向善”是腾讯研究院在2018年初提出的理念,他们希望“通过多方对话、研究和行动来探讨如何用科技来缓解数字化社会的阵痛”。2018年1月20日,以“Overload过载”为主题的第一届论坛探讨了数字化社会生活与互联网技术带来的冲击。
论坛现场的布置颇有TED大会的气氛,一条由灯光与玻璃组成的走廊上列举了从1994年到2018年的“互联网大事件”。开场之前,各个领域的专家、学者、企业家已经到齐,彼此相谈甚欢。事实上,到场的专业人士数量比预想中还要更多一些,包括预计在论坛上发言的专家在内,嘉宾席坐得满满当当。
我坐在媒体区,与嘉宾们的谈笑风生相比,这一边很少聊天,人们忙着拍现场照片、编辑消息和处理工作。过了一会儿,一位男士来问我旁边的座位有没有人,我答没有,他就坐下了。后来我才知道他来自快手。
不论是“新技术冲击”还是“互联网寒冬”,在参与讨论的学者、媒体人、经济学家、教育平台创始人眼中毫无疑问都是严肃的议题——刚刚过去的2018年,全球范围内关于互联网的负面新闻不少,有用户的,有监管的,还有产品本身的。面对这些,国内互联网行业目前还没能拿出行之有效的方法来解决。
北京大学社会学系教授邱泽奇、《经济学人》中文版主编吴晨、腾讯研究院首席经济学家李刚,以及腾讯研究院资深专家王融的发言是这次论坛的重点。他们分别从互联网应用发展20年来对中国社会的影响、2018年全球互联网公司面临的困境、数字经济的边界、数据治理的零和博弈等话题表述了观点。不止一位专家在发言中提到了“互利”“共赢”“平衡”与“革新”,而这也是人们在2018年互联网行业中经常听到的呼吁。
不知什么时候,坐在我旁边的那位“快手先生”已经不见踪影。他的包还放在座位上,显然不是提前离开。或许,在这个论坛上,他还有更重要的事要做。
此后,腾讯公司高级副总裁郭凯天上台发言。他笑容可掬,显得十分亲切,开场白还讲了两个笑话。也许是本次论坛由腾讯研究院主办的关系,他看上去像是一个侃侃而谈的主人,更轻松,也更耐人寻味。
郭凯天的发言同样围绕着2018年展开:“很多人问我2018年什么时候过去,现在我可以说,2018年终于过去了。”
某种意义上说,这是台下互联网从业者的心声。我悄悄观察四周,大部分人都听得相当认真,或许他们也曾在某个时间、某个地点问出同样的问题,然而现在,2018年总算是过去了。
但从另外一些意义上说,2018年还在继续。郭凯天表示:“2018年不是一个年份,而是一种状态——是巨大变革来临前,面临各种矛盾和冲突,要想办法克服、解决,要集结各方的智慧,请全社会努力解决的一种状态。”
互联网新技术带来的巨大变革,以及随之而来的矛盾与冲突,互联网从业者都是十分重视的。郭凯天认为,互联网从业者要保持警醒,要有自省能力,还需要相信,“相信中国的互联网企业、用户、监管机构乃至整个社会是有能力把互联网往更美好的方向发展的”。
郭凯天发言之前,主办方设置了“众生说”环节。他们事先将2018年受人关注的事件整理成10个问题,在场的任何一个人都可以上台发言,但每人仅有90秒时间,超过时间后话筒将被关闭。
起初,人们显得有些矜持,但在主持人点名叫起几位来宾上场之后,不少人的积极性还是被调动了起来。在座人士大部分是大学教授、资深研究员和企业高层,来头不小,“畅所欲言”对他们来说不是难事。针对论坛提出的10个问题,他们提出了不同意见。
一位来自中国人民大学的专家表示,她当天上午参加了另一个互联网主题论坛,在那里,许多外国公司盛赞中国互联网的包容性与潜力,仅仅过了半天,中国的互联网从业者就在谈论寒冬与自省,这样的对比让她觉得,应该从更全面的角度来看问题。
“快手先生”也在这个时候回到了会场里。他抢到了这个环节最后一个发言机会。在90秒里,他侃侃而谈快手在社交媒体方面的态度,以及对于创新、自由的期待。散场时,坐在他另外一侧的参会者与他谈起了合作。
提到腾讯,“游戏”是一个绕不开的话题。一方面,包括《王者荣耀》在内的多款热门游戏让腾讯成为中国游戏行业当之无愧的巨头;另一方面,受舆论影响,游戏与未成年人保护的问题也一直悬在所有游戏企业头顶。
腾讯游戏自2017年上线“成长守护平台”,并在《王者荣耀》等游戏中采用了健康系统。2018年,这套健康系统又经历了极为严格的升级,接入并强制进行公安实名校验,启用人脸识别系统,对未成年游戏用户的控制可谓武装到了牙齿。
“科技向善”论坛中的对谈环节选择了“数字成长”话题,参与者包括中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳、VIPKID联合创始人陈媛,以及腾讯用户平台部总经理、腾讯未成年人守护产品负责人郑磊。
3人的讨论重点大多数时候仍然集中在游戏上——没有家长担忧自己的孩子“沉迷”学习,而关于未成年人沉迷网络的报道对象一直是游戏。孙宏艳指出,如今90后、00后孩子的一大特征是“网络原住民”,自出生起就在使用互联网,成年人不可能硬把他们与网络隔离开来。相应地,家长自身应该首先接纳网络在家庭生活中的状态,再去引导孩子理性使用互联网。
孙宏艳还提出了“亲密有间”的概念。“互联网时代的家长与老师应与未成年人形成‘亲密有间’的关系,”她总结,“在引导教育孩子使用数字产品的同时,给他们一定的个人空间。”
目前,批判游戏的另一个重要方向来自留守儿童。在媒体与社交平台上,“农村留守儿童沉迷手游”的新闻日益增加。郑磊在讨论中说,他的团队曾走访过大量留守儿童家庭,询问他们是否愿意少玩游戏,多与家人在一起,孩子们的答案并不像新闻报道中的那样,对手机之外的东西漠不关心,而是都愿意放下手机,但父母不在身边是个客观存在的问题,孩子们无法解决。
郑磊表示,未来腾讯未成年人守护产品将进一步细分,推出新的模块,面向留守儿童和缺少家庭陪伴的儿童。新模块或与教育机构、学校配合,把孩子实际的时间分配反映到产品中。
陈媛则提到了教育中的“过度游戏化”问题。去年11月,一款面向中小学生的“学习软件”引发争议,它确实涵盖了中小学的部分知识点,但其中解锁题目、获取奖励的方式与时下流行的课金手游几乎完全相同。最终,软件将“课金”功能撤销,风波渐息。
陈媛认为,游戏化教学不能本末倒置,“教育者要考虑寻找平衡”。
就在差不多的时间,我读到了另一则消息:一名美国高中教师向人们介绍他在大学里参与过的游戏教育课程,人们通过游戏建立起一些模型用来讨论现实问题,如《魔兽世界》中的性别与种族,《这是我的战争》中的战争与移民。这些经验令他获益良多,而他也乐于鼓励自己的学生们用游戏来表达自己的观点。
实际上,“教育”与“游戏”的联系从未间断。区别或许只在于,我们玩着什么样的游戏,就会有什么样的思维,当这种思维表现在教育领域,就会呈现出不同的形态。
我在论坛现场看到了2次“肥宅水”。
入场之前,每个人都要在主办方提供的10个问题中选择1个,而且只能选择1个。出于好奇,我选了“信息流为何变成了信息‘肥宅水’”。后来我们得知,主办方会根据选择人数的多少为10个问题排名,最终,“肥宅水”在“互联网20年大哉问”中名列第3。
但在讨论环节,这个问题直接被跳过了。来自清华大学、北京大学、中国社会科学院、上海社会科学院、中国人民大学、对外经贸大学的嘉宾们讨论了智能手机、算法、知识付费、网络创新、分享经济,以及互联网为何更加偏爱年轻人,它到底是“英雄”还是“恶龙”。没有人提到“肥宅水”。
不过,假如人们仔细观察,会发现会场提供的瓶装饮用水上,都统一印着“肥宅水”字样。从瓶身造型和瓶盖颜色上看,它们原本应该属于一个知名纯净水品牌,包装上的“肥宅水”,无疑来自主办方的创意。
作为真正的“宅”群体中的一员,我知道“肥宅水”是什么意思。在它成为流行词语之后,不同的人就“肥宅”和“水”展开了不同的讨论,到最后也没有一个确切的结论。
我很想知道那些专家学者们对这个词的看法,很可惜没找到太好的机会。论坛结束之后,我跟着离场的人群一起走向出口,那些或空或满的“肥宅水”,也都被留在了场中。