总体来说,这是一款既硬核又友好的“吃鸡”游戏。
近日,日常主要用来发广告、秀私生活和跪搓衣板道歉的《绝地求生》创意总监Brendan Greene的推特上出现了一条“反常”的信息。这条推特盛赞了一款叫做《Apex Legends》的大逃杀游戏,称其是“在‘吃鸡’游戏模式基础上一次优秀的全新尝试”。在这条推特下面,《Apex Legends》的官推谦虚地回应称,自己只是站在了巨人的肩膀上,“感谢你为我们铺平了道路”——好像颇有些“英雄惜英雄”的意思。
许多朋友感慨游戏圈变化太快,只过了一个春节,自己就赶不上形势了。其实不必自责,因为在2月4日之前,全世界玩家也不清楚《Apex Legends》是什么。部分“消息灵通”人士那时天真地认为,开发这款游戏的Respawn Entertainment正准备公布自己制作中的《泰坦降临3》,但是,当2月5日的官宣告诉你,这是一款基于《泰坦降临》世界观的免费“吃鸡”游戏,并且即日正式上线时,包括我在内的所有人反应都是懵的:《泰坦降临3》还做不做了?基于它的世界观,这是要飞檐走壁加开着机甲“吃鸡”?免费游戏,能干死《堡垒之夜》?等等,正式上线的意思是这游戏已经彻底做完了,不是内测或者公测?
然而很快,所有疑问都不重要了。《Apex Legends》以迅雷不及掩耳之势横扫整个游戏圈,8小时内玩家注册数量突破100万,48小时内突破250万,同时在线人数峰值达到60万。
我简单解释一下这是个什么概念:创造了“吃鸡”游戏爆款奇迹的《堡垒之夜》,当年先推出了付费的非“吃鸡”PvE模式打底,3个月后,在大搞饥饿营销的前提下推出免费“吃鸡”模式,上线24小时内用户量不过是“即将突破100万”而已。《Apex Legends》在发售前24小时才正式公布,只有简单的社交媒体宣传,可以说,玩家数量完全靠口碑和“自来水”支撑。
“吃鸡”游戏那么多,为什么这次轮到《Apex Legends》成为爆款?
大逃杀类游戏历史悠久,但是从《绝地求生》火爆之后,这种特殊的游戏模式才正式进入大众玩家的视野,并涌现了诸多优秀的同类作品。目前统治国内外主播圈的3款游戏,除了《绝地求生》,还有《堡垒之夜》和《使命召唤:黑色行动4》(“黑色冲突”模式)。
3款游戏在设定上各具特色,但是有一个共同点,就是所有玩家的初始属性设定相同。无论你的皮肤多贵、多炫酷,对服务器来说,从跳出飞机到落地捡起第一件装备前,你们都是完全一样、手无寸铁的赤身裸体数据流(某些Bug导致的问题除外),接下来的几十分钟时间里,人物属性和装备区别完全取决于玩家对“捡了啥”和“扔了啥”这两个哲学命题的理解——你捡了狙击枪,你就是个狙击手,你扔掉了霰弹枪和冲锋枪,那么近距离突击就与你无缘。
玩家通过游戏时间的积累,多次试错,逐渐找到适合自己的角色定位和玩法,从而反过来在之后的游戏中指导自己对资源的取舍。在连续“送快递”几十局之后,你就会慢慢总结出实战经验——“我这种人体描边大师要什么98K”,或是“冲锋枪射程实在太近不适合我”,诸如这类。
《Apex Legends》则思路不同,首先它并没有将《泰坦降临2》的机甲加入“吃鸡”,但它借鉴了跟“吃鸡”八竿子打不着的《守望先锋》中“英雄技能”的设定。游戏强制3人组队匹配,提供8名各具特色且基础数值存在差异的英雄,每个英雄拥有一个被动技能、一个战术技能(小技能)和一个绝招。
3个技能赋予每个英雄一个特定类型的角色,比如名为“命脉”的战地医疗兵可以召唤治疗无人机,在没有血包的情况下就可以治疗自己和队友(无人机也可以在你扶起受伤倒地的队友时提供强有力的护盾)。医疗兵的绝招是直接呼叫一个装有4件强力装备的空投补给仓,这种补给仓平时只在地图上随机掉落(类似于《绝地求生》的空投补给)。
总之,不同英雄的技能可以相互配合和补充,3名玩家通过不同的英雄搭配形成整个团队的战斗流派。游戏开始时,选择英雄的界面类似于MOBA游戏里的“排队选英雄”模式——3名玩家依次在自己的规定时间内选定英雄,第一个人选完,后两人才选,从而让另外的玩家有时间做出更理智(或更无厘头)的选择。
这种游戏模式的引入,使得《Apex Legends》的战斗相对于其他“吃鸡”游戏更加立体和多元化。玩家之间的对战不是单纯考验枪法和意识,还要充分理解自己英雄的定位,正确使用3个技能,为自己和队友创造最大的战术优势。
这一点玩过《守望先锋》和“军团要塞”系列的玩家都很好理解,乍一看也没啥特别的,可不要忘记,“吃鸡”与传统战术射击游戏相比,最大的亮点就是“螳螂捕蝉,黄雀在后”的连环击杀特性:由于地图面积足够大,藏身处足够多,在发现两队(名)玩家交火,且自己没有暴露的情况下,第三队(名)玩家可以选择静观其变,在双方拼出你死我活或两败俱伤时再出手,坐收渔翁之利,这反过来迫使每名玩家在交战前必须对自己的弹药、补给或战术位置有足够的信心,确保在战斗结束后,能快速从容地应对后续小队(玩家)的进攻。
在《Apex Legends》里,除了以上的元素之外,玩家还要充分考虑自己与队友的技能特点和冷却时间,以及潜伏在周围、可能对自己发动攻击的玩家能打出什么样的技能组合。因为部分英雄有强力技能,例如“直布罗陀”和“班加罗尔”可呼叫火炮轰炸,如果使用得当,可以轻松带走一到两个小队全员的性命。
这种真实存在的压迫感使对战的刺激感陡增,加之Respawn是在经典的快节奏FPS游戏《泰坦降临2》的技术基础上制作的这款游戏,使得《Apex Legends》拥有目前“吃鸡”游戏界最快的交战节奏和最强的刺激程度。
游戏模式上的另一个创新是“复活点”的加入。当一个小队中最多两名玩家“成盒”之后,幸存的玩家可以在队友的“盒”上回收狗牌,并将狗牌带到若干个分布在地图上的复活点去复活队友。这就创造了一个新的机制,对于死去的玩家来说,被击杀并不一定意味着退出游戏寻找下一局,你可以继续在观战模式下观察形势,看是否有望杀出一条血路,重新上场(你甚至可以帮队友标记重生点的位置)。
幸存玩家在看到队友被击杀后,为了最大化自己的获胜概率,避免以少打多,也会尽力去回收狗牌,向重生点进发。当然,刚刚击杀敌人的队伍可以“守盒”,等待回收狗牌的对手出现。
总之,丰富的英雄技能配置、在“吃鸡”模式基础上的诸多创新,加上快节奏的作战,这些变化能够赢得《绝地求生》主创的高度关注也就很正常了。
“吃鸡”类游戏在组队模式下是十分依赖队友交流的。之前的几个爆款,如果在组队模式下其他玩家不在身边,或没开麦克风,体验会大打折扣——你无法告知队友敌人的方位,无法通知队友需要什么样的补给品。在没有流畅交流的情况下贸然作战,胜率微乎其微。
事实上,在一些特定情况下,我们的确不喜欢或不方便使用麦克风大喊大叫,比如在深夜家人熟睡时、在公共场合(手游“吃鸡”),又比如玩家是一名主播,必须同时和观众们语音交流,甚至你今天就是很累,根本不想说话……如果硬着头皮组队,很可能被队友“友好地”冠以“不开麦的SB”这一光荣称号。
就算你开了麦,首先要确保你和队友之间语言相通、表述准确,也要做好心理准备迎接一些素质差的队友,可能因为你的一个小失误喋喋不休。说来奇怪,之前的“吃鸡”游戏似乎从未考虑过玩家在交流方式上的种种困境。
《Apex Legends》充分考虑了这个问题,并且用最小的代价给出了完美的解决方案——引入了“战地”系列的“标记”系统。游戏中,你不再需要开麦克风冲着队友大喊“N方向130的树后有人”,然后再花20秒描述一下那棵树长什么样子。你只需要对着你发现敌人的位置,快速双击“标记”键,就可以在小队所有人的视野里和小地图上放置一个醒目的红色标记,同时,你控制的游戏人物将自动在游戏语音内宣布“这里有一名敌人”。
同样的,当你标记你想去的目的地、武器装备及补给箱时,也会触发相应的记号和自动语音。当你弹药用尽、血量不足,又没有医疗包时,你的角色会自动向周围队友提出相应需求。
如果觉得这些仍旧不够,你还可以按住标记键,屏幕中心会弹出一个转轮菜单,它类似于传统FPS游戏的快速无线电功能,基本上涵盖了除问候队友直系亲属外的所有常用语音,可供快速选择。开发者为了这套系统,整整进行了一个月的“不说话随机匿名玩家”测试,之后根据测试结果不断修正,使之趋于完美。
从我的试玩来看,这套标记的效率甚至好过传统的麦克风语音,因为它确实扬长避短,能提供全方位的视觉与语音提示。
当然,游戏中令人惊喜的小细节还很多,例如借鉴于很多“吃鸡”手游的“组队跳伞”模式和快速配件装配等。与标记一样,这些模式大多也都是“站在巨人的肩膀上”,但《Apex Legends》将它们改进和融合在一起,有了很好的效果。
武器是所有射击游戏最重要的核心,没有之一。之前的“吃鸡”游戏为了体现对它的重视,将它作为玩家战斗力的主要因素,然后辅以各种配件,对武器的基础属性进行合理增强。所以我们看到,在大部分“吃鸡”游戏里,武器分等级、有好坏,但配件对武器的增强效果几乎差不多,只有瞄具这种特殊配件因为个人的喜好会有不同的评价。
在《Apex Legends》里,制作组反其道行之,将源自《泰坦降临2》的武器属性大幅降低至“不能忍”的程度,然后将武器的配件和辅助用品按照颜色进行评级,严格划分其掉落区域。游戏中,玩家进入不同区域时,系统会提示这个区域固定掉落什么等级的配件。
由于武器的初始属性被削弱得极其严重,玩家在没有配件时只能用18发一个弹匣的冲锋枪,或3枪才能打死人的单发狙击枪,因此,战斗虽然激烈,但对战各方都需要频繁换子弹,缠斗时间增长,这为玩家使用不同人物施放不同技能,以及移动跑位创造了极大的发挥空间。
为了加强武器,玩家又会向高等级配件掉落的区域移动。这迫使玩家有组织地进行搜刮,不可避免地进入快节奏的缠斗,但是游戏整体的节奏并没有因为高强度战斗而显得过快。因此,相比于其他“吃鸡”游戏,《Apex Legends》即没有《绝地求生》和《堡垒之夜》那种“一把大狙在手,不缩圈不动弹”的蹲狗玩家,也不会出现《黑色行动4》中“第一次缩圈淘汰三分之二以上玩家”这种过于恐怖的新手友好度。游戏整体节奏适中,让人感到非常舒适。
传统“吃鸡”游戏都沿用“吃鸡为王”的基本规则,玩家最后分数的高低完全取决于自己在本局中的淘汰排名,很多“落地成盒”的菜鸟,每局获得的实际收益和心理成就感很低。在这一点上,《Apex Legends》再次借鉴了同为EA旗下的“战地”系列,引入了多元化的评价体系。玩家的生存时间、击杀人数、辅助队友次数、实际输出数值等都会纳入最终评价,从而影响玩家每局游戏的实际分数收益,不唯结果论,更细化,也更合理。
对想要挑战高手的玩家,系统提供了“获胜者”系统,每局游戏开始前,系统会综合统计房间内所有玩家在上一局的表现,将综合分数和名次最高的玩家所在的小队列为“获胜者”小队,将他们的照片和游戏ID以海报形式在游戏内公示,击杀“获胜者”小队的玩家会获得额外的分数奖励,并会在全房间被通报表扬。
对那些热衷于击杀但不热衷于“吃鸡”的老派“狂暴战”玩家,游戏还提供“击杀王”系统。系统会自动统计每个玩家的击杀数,击杀数最高的玩家会被评为“击杀王”,同样会在结算时获得额外奖励。成功击杀“击杀王”的朋友则会成为新一代“击杀王”,并获得更高奖励……所以,就算你这局没有成功“吃鸡”,只要是完成了其他对应的系统成就,每局收益很有可能与“吃鸡”持平,甚至更高。
当然,除了实际收益,心理上带来的满足感会更强烈,毕竟,玩游戏最终还是为了开心,一局当中有更多人开心并不是坏事。
总体来说,《Apex Legends》是一款既硬核又友好的“吃鸡”游戏。
“硬核”是因为,游戏在规则上的诸多创新间接削弱了玩家“混日子”和“躺赢”的可能性。你需要全身心投入,充分考虑武器、配件、技能、战术等诸多元素,与队友通力合作才能获胜。“友好”是因为,就算你最后没“吃鸡”,贴心的评价系统也不会让你的努力白费,依旧可以收获足够的分数和成就感。
完善的UI和交流机制能让玩家快速上手并享受更舒适的游戏体验,这也是为什么在“吃鸡”烂大街的9012年,《Apex Legends》能够迅速崛起,成为现象级游戏。这生动的一课,令人看到“吃鸡”模式仍然蕴藏着无限的潜力。
截止本文完成,《Apex Legends》发行商EA的股价已经飙升了16%,基本上弥补了《战地5》销量不佳引发的股价损失。可能连EA自己都没想到,Respawn会以这种方式成功——这个由Infinity Ward“出逃人员”组建的工作室,制作了两款叫好不叫座的“泰坦降临”游戏,怎么看都有些“尴尬”。然而游戏圈就是这么神奇,你永远不知道会以什么方式谢幕,也不知道会以什么方式东山再起。
不仅是资本市场表现乐观,得益于EA此次一反常态、实事求是的营销策略,以及之前Respawn长期、耐心、细致的制作和测试,相比于其他“吃鸡”游戏上线时的小心翼翼与跌跌撞撞,《Apex Legends》一出现就已经做好了万全的准备,无形中增加了玩家对于游戏及制作团队和发行公司的好感度,毕竟我们已经很多年没有看到一款大型多人在线游戏不经历故弄玄虚的“实机演示”“封闭A测”和“开放B测”,直接上市与玩家见面,且完成度近乎完美的情况了。现在,已经有国内外玩家开始发表“其实EA也不是那么讨厌,《Apex Legends》就很良心”的言论。
所以,不妨换个角度来看此次《Apex Legends》的成功:做一个爆款的游戏大作很难,需要良好的创意加上用心的制作、大量的资金投入、精密的营销计划和完善的售前测试,这些问题导致很多3A游戏厂商向资本市场低头,开始炒冷饭和流水线作业。但是,制作一款好游戏有时候又很简单,你只要想玩家所想,诚心诚意奉献出精彩的内容,就算没有明星代言,没有大量广告投入,仍然会有“自来水”前来支持。
在广大玩家逐渐不再相信宣传片、“实机演示”和“预购送Beta测试”的时代,厂商是否应该回归本源,把更多精力放在开发上呢?这是全行业都要认真思考的问题。
最后,应该看到,游戏目前刚刚上线,总会存在一些小问题,而且强制3人组队的模式相对死板,较少的武器和英雄选择使《Apex Legends》目前看上去稍显“单薄”。即使这样,相比于其他“吃鸡”游戏刚上线的表现,《Apex Legends》已经是同行中的传奇了。
传奇能否延续,要看后续的更新内容。另外,EA已经发话了,《泰坦降临3》还有戏,请各位机甲控玩家耐心等待。
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