来自《只狼:影逝二度》媒体体验会的友情提示:“宫崎英高的解读也不是100%正确的。”

他们很满意,也很小心。

编辑酱油妹2019年03月28日 10时54分

3月26日下午,由PlayStation中国主办的《只狼:影逝二度》媒体体验会在北京举行。From Software市场部课长北尾泰大到场,并为现场媒体介绍了游戏的舞台、背景、玩法等基本情况。知名主播女流担任嘉宾主持。

自2017年TGA宣布标题以来,《只狼:影逝二度》一直广受玩家关注。作为From Software的最新作品,它会为人们带来哪些新的“受苦”体验,也是制作团队重点展示的内容。

北尾泰大先生现场介绍游戏特色

与“魂”系列不同的《只狼:影逝二度》

体验会现场播放了《只狼:影逝二度》的最新介绍影片。随后,北尾先生从游戏舞台、故事背景、游戏玩法等方面解读了游戏的基本要素。

剧情方面,《只狼》故事背景设定于日本战国时代,玩家扮演的忍者主人公在架空国度“苇名”活跃,为自己的领主执行任务。

战斗方面,游戏引入了“忍杀”的概念,敌人的“架势条”被填满时即可被忽视血量直接“忍杀”处决。忍义手与义手忍具的设计是另一大亮点,针对不同情景使用不同义手忍具,相互组合可以产生更多变的招式。此外,玩家还可以通过钩绳增加探索的乐趣——根据北尾先生的说法,“魂”系列的地图设计一贯十分立体,《只狼》也不例外,这一特色配合钩绳,将带给玩家更高的探索自由度。

“忍杀”是《只狼:影逝二度》战斗系统的一大特色

配合北尾先生的解说,工作人员演示了一段与“弥山院圆真”的战斗。进入游戏前,北尾先生特地提示:“如果(演示的)工作人员死了,请不要介意。”事实证明,游戏难度的确不俗,工作人员虽然偷袭成功,屏幕上还是很快出现了那个熟悉的“死”字。这一“死”赢得了不少在场玩家的共鸣,观众席上响起了阵阵掌声——或许他们也被这个精英怪虐过,又或许是想起了其他的受苦经历。

“如果(演示的)工作人员死了,请不要介意。”

不过,由于游戏已于3月22日在各大平台发售,体验会或多或少显得有些姗姗来迟。发售后的短短三四天时间里,已经通关的高手、咬牙推进度的普通玩家、卡Boss找攻略的“手残”与在直播平台观看实况的“云玩家”已经组成了一个相当热闹的圈子。在对游戏的玩法、变化、难度感同身受之后,他们所关注的,也不止是游戏本身。

直播、观众、本地化

本次《只狼:影逝二度》体验会上,主办方安排了两位主播进行Boss挑战环节——经常在索尼各项活动中露面的知名主播女流与斗鱼主播“Jerry_寅子”分别挑战Boss“鬼庭形部雅孝”,谁能在更短时间里将其击败,即可为直播间观众赢得奖品。

尽管在直播时都已经通过了这个Boss,女流与寅子的现场表现仍然有些紧张。二人各自挑战了两次,但最多只打掉了“鬼庭形部”一根血条。

女流现场挑战Boss

寅子现场挑战Boss

寅子3月22日就在自己的微博和直播间里表示将会参加这次活动,那时他已经开始不屈不挠地直播《只狼:影逝二度》,不错的技术、娱乐化的演出为他赢来了不少粉丝。体验会当天,他也做了全程直播,虽然没能成功击杀Boss,免不了被吐槽“在线丢人”,但为直播间观众赢得2份游戏作为奖品,也算是皆大欢喜的结局了。

不仅限于《只狼:影逝二度》,近一两年来,索尼在自家的推广活动中,逐渐增加了与游戏主播的互动。各大直播平台、视频网站上,主播与粉丝带来的流量与热度一方面让“云玩家”这个老话题再一次被广泛讨论,另一方面也确实让主机与主机游戏得到了更多的认同。

这或许可以回答部分玩家“游戏没有国行,媒体体验会有何意义”的问题——在对索尼互动娱乐(上海)有限公司负责人的一次采访中,中国主机游戏市场“缺失的10年”与“培养主机游戏文化”是他们多次提到的话题。从这个角度看,面向国内主机玩家和可能成为玩家的人群,更多的本地化举措更像是对未来的一种准备,其中就包括更好的汉化(简繁中文、中文配音)与更接地气的推广(直播、视频)。

与国行主机相比,游戏国行版的难度无疑更大。但包括索尼在内的主机厂商、游戏公司或许已经做出了一些努力——一旦条件允许,我们将会拥有更好的主机游戏体验。

北尾泰大访谈:制作团队看过“魂学家”的解读,请加大力度

试玩演示后,北尾先生接受了现场媒体的采访。面对媒体提问,他显得十分轻松,但在一些关键问题上仍然守口如瓶。这或许从一个侧面说明,《只狼:影逝二度》的表现至少达到了预期;而在后续更新方面,制作团队还保持着谨慎的态度。

以下是根据采访内容整理出的主要信息。

游戏在多周目时不会比一周目获得更多道具,敌人的配置也不会有大变化。但玩家在一周目很难完成所有任务,加上游戏本身拥有多结局,因此还是鼓励玩家尝试多周目。

“不擅长动作游戏”的宫崎英高也通关了本作。游戏内部预设了许多有针对性的技巧,不同Boss的打法也不同,熟悉了这些手段,游戏难度会大幅降低。

目前还没有统计游戏的销量,但从发售后的反馈而言,玩家对它的认可度很高。

“玩家通关百分比”和“全球玩家死亡次数”等数据目前也没有统计,但未来不会因为通关比率低而降低难度。游戏在某些关卡中设置了一些特定手段以帮助玩家通过,假如这些手段一直没有被玩家找到,则会做出适当调整。

DLC还没有提上日程,现在整个团队正在全力优化游戏本体的体验。

游戏整体的故事与From Software以往的作品不同,将人物的成长作为主线,Boss的设计也建立在这个基础之上。

游戏的类型被归于“动作冒险”,一方面是不想让玩家对游戏有所误解,另一方面在于人物的成长系统、成长方式与前作相比都有很大的变化,希望玩家能够接受——从结果来看,玩家确实认可了这样的变化。

游戏在开发过程中并未把“60帧”作为目标,但他们的确希望给每个玩家提供更稳定帧数的游戏体验。

宫崎英高和制作团队很喜欢看“魂学家”们的解读,不同玩家根据自己的体验挖掘出不同的故事,是游戏的乐趣所在。与“魂”系列相比,《只狼》整体的故事会更容易解读一些。

玩家对于游戏剧情的解读,没有“100%正确”的说法,即使宫崎英高自己的解读也不是100%正确的。每一个玩家都可以有自己的理解。

游戏的简体中文、繁体中文版本由两个不同的团队制作,但它们都是基于日文版翻译的。

以往的“魂”系列是由宫崎英高一个人撰写剧本和台词,《只狼:影逝二度》则是由宫崎英高写出框架,不同的作者写完剧本之后,再由他做出修整。因此这一次的剧本和台词与前作会有微妙的区别,希望玩家加以体会。

北尾泰大先生友情提示:“我们都很喜欢看‘魂学家’们的解读。”
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编辑 酱油妹

buerx@chuapp.com

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