独立游戏发行商炮轰线上交易网站:“宁玩盗版,不要G2A。”
上个月,线上游戏销售平台G2A再次引发了一番争论。
英国游戏发行商No More Robots的创始人Mike Rose连番炮轰G2A。他先是批评了G2A在YouTube等网站购买广告的行为,表示“如果大家都通过G2A的广告买游戏,我们就一分钱也赚不到”。随后,他的态度更加坚决——“你要是想从G2A上买游戏,还不如直接玩盗版!既然开发者拿不到钱,那也不能让G2A赚了。”
Mike Rose的发言引来了不少独立游戏开发者和小型游戏公司的支持。另一位独立游戏制作人Rami Ismail表达了和他几乎一模一样的观点:“如果你买不起或者不想全价买我们的游戏,就去玩盗版吧,别从二道贩子平台买。”
他还说,这些网站卖出的游戏Key会让开发者把大量时间花在验证Key的真假、计算信用卡退款和更多不必要的事情上,这对于小公司和独立开发者尤为糟糕,因为他们本来可以把时间完全用来开发和维护游戏。
这不是游戏开发者们第一次对G2A口诛笔伐。事实上,针对二手游戏Key买卖,开发者和平台方每隔一段时间就会爆发几次争论。在这些争论中,G2A由于规模大、用户多,差不多每次都被拉出来当靶子,而它的反应也的确能说明当下二手数字版游戏交易的现状和问题。
G2A原名Go2Arena,2010年成立于波兰,原本是一个普通的在线游戏商店,3年之后转型成为二手游戏交易平台。它的一大特点是,任何人都可以在这里购买和卖出游戏(绝大部分是通过盗刷信用卡购买或通过赠品等形式获得的数字版游戏Key);另一大特点则是便宜,它的价格可能不是最低,但仍然比Steam、Origin、Uplay、微软商店之类的地方便宜很多。
伴随着便宜而来的,当然是风险。自G2A成立的那天起,黑客窃取个人信息、盗刷信用卡、买卖黑Key的操作就和它如影随形。
2017年,触乐有一篇文章细数了G2A与TinyBuild、Gearbox等游戏发行商、游戏媒体编辑、主播以及广大网友之间的口水战。
总结起来就是,由于G2A注册和认证极为简单(注册用户不需要提供自己的个人信息、信用卡和银行账户,几乎没有任何门槛),导致信用卡盗刷和倒卖黑Key现象泛滥。许多开发商和发行商由此控诉G2A给他们造成了巨大损失,一部分人甚至亲自验证了通过G2A购买黑Key的过程。在这个前提下,开发商和发行商们要么中止与G2A合作,要么呼吁G2A改变策略,更明确地保证开发者与玩家双方的利益。
当时的G2A也十分硬气,或者说,他们不认为自己在这件事上应该负起什么重要的责任。他们给出的理由看上去也很合理。比如说,G2A并不“生产”这些Key,也没有定价能力,它只是一个平台,真正在上面做交易的都是一个个注册用户;一旦掌握了某些账号有违法行为,G2A会果断封禁,并且配合执法部门调查。此外,一部分开发商在批评G2A时,或多或少也夸大了自己的损失,真实情况很可能没有那么夸张。
这样的解释没有被当时的开发者和玩家所接受。尽管G2A在2016年7月对部分发行商做出了让步,诸如开启多重身份验证、账户验证,给予开发商和发行商销售分成,让用户通过平台赞助开发商,给予开发商更多追查黑Key权力等等,但在开发者和玩家看来,这些举措仍然治标不治本,只是给了开发商一点钱,盗刷信用卡、买卖黑Key的问题没有改变。
在这个过程中,G2A的态度也让人们觉得十分嚣张,导致在许多人的印象中,G2A不仅甩了锅,态度还不好,这比单纯地甩锅更不可原谅——2017年,G2A在Reddit论坛上搞了一场直播,不出意外被玩家喷了个狗血淋头。
一部分人,包括不少游戏大厂,认为问题出在游戏Key本身。售卖游戏的序列号、激活码,诚然,在数字版游戏逐渐普及的过程中起了很多积极作用,然而只要它本身存在,围绕着它的灰色交易也就一直存在。
为了打击灰色市场,大厂流行的手段是采取账户绑定激活的方式。比如暴雪就已经与不少零售网站达成协议,用户购买游戏时会直接绑定战网账号。无独有偶,今年5月,育碧也和数字发行公司Genba Digital合作,以后玩家在第三方数字商店里买育碧游戏,都需要用自己的Uplay账户登录激活了——当然,很多人也调侃,以育碧的打折速度和力度,玩家也不怎么需要跑去第三方图便宜……
然而人们目前还不能完全取消Key,许多中小开发商和独立开发者仍然对它有着很强的依赖,“买卖黑Key”最大的锅当然也无法让“Key”这个纯技术工具来背。实际上,真正的原因——至少是一部分原因——仍要归结为游戏开发者和玩家之间的矛盾关系:开发者想赚到更多的钱,玩家想用更少的钱玩到游戏。
两种需求当然都是合理的,长久以来,开发者和玩家双方一直维持着一种动态的平衡,开发者从自身条件出发,制定了售价和折扣的原则(“犹豫,就会白给”),大部分玩家也会量力支持自己喜欢的游戏。而像G2A这样的二手低价网站某种意义上破坏了这种平衡。
像是这一次No More Robots创始人Mike Rose炮轰G2A,一个重要原因就是后者在YouTube、谷歌等网站上投放了大量广告,这将导致玩家搜索游戏时,G2A的广告排名会高于游戏官方网站和其他正规销售平台。假如玩家通过这些广告去G2A上买游戏,那么开发者不但可能赚不到钱,相反,还要承担包括倒卖Key、盗刷信用卡、赔偿银行损失在内的一切风险。
这也是为什么一部分开发者呼吁那些买不起或不愿全价买游戏的玩家去玩盗版,一些人甚至会主动提供破解。比如《Darkwood》开发商Acid Wizard Studio,2017年,《Darkwood》发售后,由于有无数谎称游戏博主和视频主播的人来索取Key,再跑去二手网站倒卖,他们干脆自己制作了一个免费、安全、无毒的“官方”破解版,挂在盗版游戏网站上供玩家下载。
在许多开发者眼里,盗版游戏玩家已经不是太大问题,他们原本就不会为游戏付费,未来很可能也不会。然而像G2A一样的二手网站瞄准的是那些愿意花钱买游戏的玩家,他们出售非法获得的Key,不承担任何风险,损失却甩给了开发者和玩家——开发者失去了潜在用户,还要向信用卡公司赔钱;一旦黑Key被回收,玩家玩不了游戏,第一时间想到的追责对象必然还是游戏公司,二手网站们却作壁上观。
再加上许多二手网站隐藏的付费陷阱和坑人条款——比如“大名鼎鼎”的G2A Shield——他们在玩家中的口碑也是一降再降。时至今日,这些二手网站已经很难再用“我们只是一个平台”或“玩家之间交易自由”来解释自己的所作所为了。
7月5日,“宁玩盗版不要G2A”的那位Mike Rose发起了一项签名活动,建议G2A下架所有独立游戏。面对他这番势不两立的宣言,G2A使出了一招缓兵之计——“我们过几天就正面答复”。
就在这时,本已被抛在风口浪尖上的G2A又搞出了一件事。
7月8日,G2A给几家游戏媒体发了一封“控评”邮件,邮件中说,他们已经预先写好了一篇文章,内容是“人们不可能在游戏市场上出售被盗的Key”。G2A希望游戏媒体们能够在自己的网站上发布,但要站在一个“公正”“透明”的立场上,总而言之,“别让它看起来和G2A有关系”。
在邮件结尾,G2A还提醒媒体:“假如你有兴趣发表这篇文章,请告诉我们定价和详情。”
显然,游戏媒体对G2A的提议不感兴趣。收到这封邮件后,一家媒体的编辑立刻在推特上公开了截图,并配上了文字:“啊哈哈哈。不。”这立刻引发了游戏开发者和玩家更激烈的争论。其中,独立开发者们又显得尤为愤怒——G2A在邮件里特意提出,希望媒体帮他们在“独立开发者和小型游戏厂商中提升知名度和形象”。
很难说这是不是一次有针对性的公关。面对独立开发者们“将所有独立游戏从G2A上移除”的联名请求,G2A不可能全盘接受,也不可能完全不闻不问,任事件发酵。
但这毫无疑问是一次失败的公关。尽管G2A很快以“临时工”的名义收回了文章,并向已经收到邮件的10家媒体道歉,然而在游戏开发者和玩家看来,这是典型的欺诈行为,G2A不仅把自己“卖黑Key”的行为坐了实,还把原本处于争议状态、尚有辩论空间的问题变成了“只要为G2A说话就是支持卖黑Key”的道德控诉。
另一方面,G2A也提出了一些控制买卖游戏Key的方案。7月5日,他们宣布,一旦查证商店里有非法获得的Key,G2A将向游戏开发商支付游戏售价的10倍赔偿。
然而这个方案并没有获得开发商——尤其是独立游戏开发者——的认可。首先,G2A要求开发商自己证明“某商店里卖过黑Key”,但很多小型开发商没有技术和精力去做这件事;其次,一旦此类事件发生,G2A会找一个第三方审计公司来调查,前3次审计费用由G2A出,此后则由G2A和游戏开发商五五开,这听起来还是有点斤斤计较的味道。
最后,一些开发商表示,即使这能解决一部分买卖黑Key问题,但更重要的一部分——通过“评论”和“礼物”获得的Key——仍然存在,这些都可以通过机器人刷到,比盗用信用卡更隐蔽,更“安全”,却仍然给开发商带来了很大损失。
为此,G2A不得不提出另一项措施:手动屏蔽。
7月12日,G2A在网站上宣布即将开发一个屏蔽工具,开发商只要把Key粘贴到一个控制面板上,就可以禁止出售,而这些被禁止的Key也将储存在数据库中,一旦某个卖家销售3个以上的赠品Key,G2A就会阻止他。
这看上去仍然是一个效果与漏洞并存的措施,但在它正式投入使用之前,还没有人能对它做出直接的评价。与审查黑Key思路相同,G2A并不打算“无偿”开发这个工具,虽然没有直接朝开发商伸手要钱,但出于“花费大量时间和金钱”的考虑,G2A要求开发者事先认可这一举措。如果在8月15日前有至少100个开发商表示对它有兴趣,G2A才会投入制作。
不过截至8月12日,只有19个开发商在相关网页上注册。G2A随即把截止日期延长到了8月底。根据他们的说法,这是希望在今年的科隆游戏展上“了解更多开发者的想法”。但从目前的状况看,开发商对他们的关注和认同明显还不够多。
以G2A为代表的交易平台与游戏开发商之间的矛盾,或许还折射出了另一个现实问题:当数字版游戏逐渐成为主流之后,玩家之间的二手交易需求应该如何处理。
在实体游戏领域,玩家可以用相对便宜的价格卖掉不好玩、不喜欢或是玩腻了的游戏,买了这些游戏的玩家也可以体验到全部内容,区别只是时间晚了一些而已。当时,一个新游戏发售之后,短时间之内有多少玩家卖二手、二手降价的幅度,甚至可以成为评判游戏好玩与否的标准之一;在国内,有良好汉化的二手游戏更是价格坚挺。
正因为游戏是实体,所以尽管开发商发自内心不愿意,但他们从理论到技术上都无法阻止玩家之间的二手交易。部分游戏公司甚至采取过修改系统设置(比如StarForce)、限制正版光盘安装次数(SecuROM)的手段限制二手交易——当然表面上的原因都是防盗版,但在当时,玩家对这些措施猛烈批评的其中一个原因就是它几乎无法二手买卖。
在数字版领域,二手游戏交易在技术上变得困难了,玩家想要低价购买游戏、担心“试错”成本提升的意愿却没有变化,这逐渐产生了一种矛盾——并不是游戏价格贵不贵、游戏公司折扣力度大不大的问题,而是在这种情况下,游戏的定价权完全掌握在销售渠道手里,一个游戏多少钱、什么时候打折、打多少折、要不要免费赠送,都由平台和发行公司决定,玩家很难再通过二手交易价格来体现自己的意愿。从这个角度说,如今的G2A和类似网站正如同以往的二手游戏交易一样,给了玩家更多的自由。
就连那位持续炮轰G2A的Mike Rose,也忍不住说过几句大实话:G2A上的低价游戏让人们认为游戏的价格应该更便宜,“如果有人在G2A上看到了我们的游戏,他们就不想全价买了”。他这句话也可以反着理解:一些玩家正是因为觉得游戏不值那么多钱,才会想花比“史低”更少的钱去买——这个道理并不适用于所有游戏,但在一部分游戏上,它是成立的。
当然,玩家对游戏有自己的价值判断,不想买定价虚高的游戏,并不意味着G2A上出现的那些盗刷信用卡、假借评测名义向开发商骗Key、骗礼物、卖假Key、黑Key的行为就合理。这些二手交易网站要获得玩家和开发商的认可,必须做出行之有效的改变。
而在它们有所改善之前,甚至说,在找到更加合理的二手数字游戏交易方法之前,我们也只能承认那个被重复过很多次的结论:开发商、二手交易网站与玩家之间的争吵,是要持续很久了。